远程教育的教学交互与游戏交互--kaomao的博客

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 23:39:40
远程教育的教学交互与游戏交互
程教育中因为教与学生的分离必然需要一种形式把他们之间联系起来。我们一般称这种形式的物质方面为媒体,精神方面为交互。即便是老师没有亲自现身于所交互的内容中但我们不能否认教师在整个交互过程中的作用。麦克鲁汉将媒体称为人眼睛、耳朵、鼻子的延伸。教师通过这种延伸来与学生进行整个教学交流。陈丽博士在其论文中说到教学交互的层次性。她将整个教学交互分为概念上的交互与行为上的交互。而对于远程教育其又将行为上的交互分为学生与媒体界面的操作交互,学生与教学要素的信息交互、学生的概念与新概念的概念交互。之所以引起这种变化主要是还是因为教师与学生的分离。而这三个交互中前两个交互是由传统教育中行为上的交互演变迩来的,而第三个关于概念上的交互是顺其自然而继承了学生没有面对教师而只有面对媒体而产生的。所以我们可以看出教育交互过程中媒体的变化引起了传统教育至远程教育最大的变化。
当远程教育进化到所谓第三个阶段,网络技术及计算机技术发展所带来的变革使我们有理由认为更加开放与灵活的理想化的远程学习离我们更近。但我们还是不能不面对更加复杂的媒体所带来的种种问题。而我们在致力于开发自己的教学平台与教学资源的同时,也发现同样基于计算机技术与网络的其他应用已经领先于我们。去年全球的电子游戏市场是60亿美圆,E-LEARNING培训是120亿美圆,而狭义上远程教育市场是多少那?M-LEARNING那?我就以我的理解分析一下电子游戏与远程教育这两者在交互性上的区别。我们经常把希望寄托在游戏上,希望寓教于乐,去年末上海市政府启动具有教育意义的网游被一家从来没有做过游戏的公司中标,以及国内网游巨头盛大开发的吸引眼球经济的《学雷锋》让我们这些曾经有过幻想的人彻底失望。现代意义上的电子游戏起源于70年代几个程序员想在工作之余利用计算机(那时计算机并没有这么普及)娱乐一下就编写了一些小程序。所以从这种意义上将电子游戏的产生并没有学习的目的。之后美国雅利达公司开发了第一款可以更换程序的用电视作为显示器家用机,很快风靡美国。而那个时候对应教育方面的斯金纳程序学习机,远程教育方面随着电视的普及,视频教学也流行起来。在远程教育与游戏的早期,电视都作为主要交互媒体。这是因为相对于电脑,电视成本更低。对于娱乐而言,成本是要控制到家庭可以承受的范围之内,而教育与娱乐同属于比较高的需求层次,人们在其上面的消费肯定有限制。教育所使用的资源应该是比较成熟的费用比较低的,象计算机这种设备也就是最近几年随着经济的发展才普及起来,也是由于现在的计算机的性能已经超过了一般用户的使用范围。在电子游戏发展的过程中慢慢地出现了两个方向,一个是随着PC的普及,在PC上推出的游戏。一个是延续雅利达的路线继续以电视作为显示设备而主机是一个相对封闭的平台,这里的代表主要是日本厂商。这里有两点说明就是1979年的雅利达事件,雅利达公司在赚到游戏界的第一桶金之后,并没有进取心而是在软件的开发上粗制滥造,游戏软件渐渐没有了创意,在1979年的圣诞节雅利达发现它的软件卖不动了,消费者自发的拒绝它的商品,一夜之间雅利达从人们的视野中消失。雅利达事件给后来的游戏业提了个醒,消费者是最重要。同样对于远程教育的软件开发而言,如果你的软件没有创意,没有学生的使用,没有人愿意为了它花钱那你的软件没有任何意义。国内的教育软件特别是所谓教育游戏、教育网游,其鼓吹者基本上都是一些对游戏没有认识的人,对于游戏产业也没有足够的认识,他们不知道现在流行的网游是怎样一种状态也不知道它将象何处发展,长期以来国内的教育软件基本上处于一种低水平的开发上,真正市场化运作的企业很少,再加上中国的国情,中国的教育软件业象游戏软件业一样处于畸形的状态。如果你翻开美国、日本或者其他发达国
家的游戏界白皮书你会发现PC游戏在整个游戏产业占多大的比重,国外PC游戏是作为HEAVY向的,游戏销量是面向对游戏有研究的重度玩家,而电视游戏面向LIGHT玩家才是老少皆宜的,销量占大头;而国内恰恰相反,家长在发现当年小霸王彻彻底底欺骗了他们之后中国的电视机游戏就已经不可避免落伍了。这个不可避免是有原因的,在九十年代初随着南方经济的发展他们把流行于国外技术含量比较低的电视游戏引进了中国,主要是盗版(这个盗版源头就无从考证了)。后来有的厂商发现这种游戏机可以实现一些电脑功能,这也就是我们都知道的"学习机"。当时的电脑价格相当高,学习机就成为指导孩子学习计算机知识的最方便途径。其实这么说来这算是游戏机与学习的第一次亲密接触。当然结果是可以预见的,家长们发现孩子们并没有学习到计算机知识而是天天沉迷于#¥%...*中,游戏在中国人心里就永远被烙上"电子海洛因"的印记。到了后来不少家长为孩子购买了PC,可悲的是PC主要还是被用来打游戏。还有其实在国外电视游戏作为一种廉价的娱乐方式(成本远低于PC游戏)而被其广泛接受,当然也发现小孩子沉迷其中的事情,但国外并没有一棒子打死。而是通过整个行业的努力,开发适合各个年龄的游戏(包括教育类游戏),指定游戏分级制度来引导使电子游戏走上正途,其产业已经超过好来坞电影,并被称为第八艺术。
称游戏为艺术的主要原因是游戏所具有的交互性。当提到教学的交互性时我第一印象就是游戏。其实游戏与教学特别是远程教学有很多相似的地方。作为一个沉迷游戏多年的老玩家对游戏的交互有很多想法,包括上面提到的寓教于乐。所以结合最近学习的远程教学的交互模型谈谈自己的看法:
游戏为什么吸引人呢?游戏开发上可营造出想象力极限的情景来吸引玩家,这种情景是有一定世界观的这个世界观不一定真实,而是7分真3分假而且这种情景是符合玩家的审美观点玩家乐于接受。对于情景的建设是属于建构主义讨论的一个经典话题,但是为什么教学软件的建构不容易被用户接受,1)建构情景不完整,只是很片面的建构很简单的场景,对于人没有吸引力。近乎每个游戏自己的主题思想、故事情节、主人公等等这种庞大建构有可能超出教育本身的成本2)处于各种考虑情景过于平淡,没有新意,更多是平时生活中的情景,很少有天马行空的假设,有时候这种假设是与教学目标向背离。
当问我最近游戏的主要流程是什么的时候,我会说出与现代教育思想经常说的一个词:任务驱动。现在游戏的发展方向更多是依靠所建构情景中的任务来驱动玩家来游戏。任务驱动法确实是很好地引发玩家积极性的设计方法。这一点和现代教育思想是相通的,但是教育软件中更多是简单重复一种或者几种任务,在本身情景建构不成熟的基础上很难给学生足够的驱动力。在任务设计中更多的是采用呈现的或者回答等简单表现方式。而且需要回答很多众多问题,这相对于只有一个或者几个主题的游戏来说表现方面要有差距。
远程教育与游戏的受众是不同的,游戏的玩家包括在5至25岁甚至40岁以上的人群。而远程教育更多的是成人,远程教育的受众更窄而更具有目的性,而游戏玩家更宽而更随意。这种差异导致游戏需要更多的包容性,但是教育更多的是一种严肃性。有人将游戏比作含苞未放的少女,教育则是严肃的先生,这种先天性的差异带来心理上操作上的区别。
根据陈丽博士所提出的教学交互的三个层次,分析游戏的交互是完全适应的。电子游戏关于概念性的交互是很少的,但是资源的交互和媒体界面的交互是优于现阶段的远程教育课程与相关课件的。原因在于游戏中的随意性与娱乐性很大程度上削弱了关于概念上的交互(特别是需要复杂证明的概念,而简单呈现性的概念影响不大)。现在全球电子游戏产业的成熟使其资源利用与媒体界面远成熟于教育软件与远程教育软件,现在的课件只是简单的二次开发与网络资源的利用,这与游戏界一个游戏达到1000万美圆的开发费用有天壤之别。这也是教育本身的低成本运作有关。(成本也不低,我听说江苏电大的远程课件开发达2亿人民币,相信随着社会对于远程教育的重视,远程教育会更加成熟。