课件设计原则和方法_zha

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/27 21:49:00
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只要懂计算机技术就可以制作实际应用的课件吗?

课件
课件是一种包括科学知识、道德规范等教育内容的计算机软件。

1. 计算机辅助教学课件的设计必须遵循一些基本的教育原则和技术标准,包括:教育性原则、启发性原则、科学性原则、艺术性原则和技术性原则。
2. 课件的总体设计分为五个阶段,它们是建立课件设计小组、课件的教学设计、课件的结构设计、课件的界面设计和课件制作脚本设计。

3.1.1 课件设计原则
课件是一种包括科学知识、道德规范等教育内容的载体。它可以应用在学校、家庭,允许在个人计算机上用也可以在局域网或广域网上使用。因此,计算机辅助教学课件的设计必须遵循一些基本的教育原则和技术标准。
1.教育性原则
设计制作辅助教学多媒体课件,必须以教学大纲为依据,并根据教学目的与要求,发挥计算机多媒体图文并茂、形声并举的优势来表达教学内容,交互性的来实施教学。多媒体课件应能对学生获取知识、发展能力、培养品德起到良好的教育作用,有益于学生的个性发展。因此,为了体现课件的教育性,在设计课件的时候下列几点:
要明确教学目标。 既然教学课件是依照教学大纲编制的,就应该首先明确教学目的。为什么编制这个课件,教学中要解决什么问题,希望达到什么目标。
要突出重点难点。必须根据教学大纲的要求,围绕教学中的重点、难点或关键性问题来设题立意。要充分发挥计算机多媒体的优势,采用恰当的表现方法,将复杂问题或难点问题简单化。
要灵活教学形式。计算机辅助教学具有传统教学方式所无法比拟的优势,其课件设计要灵活多样,要用图、文、声、像交替地表现教学内容,突出教学内容的主体。
教学对象要有针对性。课件是为特定的教学对象而设计制作的,其内容的选择和操作的难易程度要有明确的针对性。要考虑到应用此课件的学习者的年龄特点、知识层次水平和智力的实际情况,切忌追求形式上的流行和视听感受上的新鲜。
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2.启发性原则
计算机辅助教学的课件是为了帮助学习者能够自主学习,获得知识,提高能力。因此在课件的设计中要注意以启发式教学原则为指导,提高课件的应用价值。以下是几个可以值得运用的启发式教学原则。
兴趣启发。针对不同的学习对象,采用不同的内容表现形式,激发学习者的学习兴趣,和求知欲,把他们的注意力和思维活动引导到教学过程中来。
比喻启发。作为一种有效的表达策略,比喻可以变抽象为具体,化深奥为浅显。多媒体课件设计中要更多地利用视听表现手段的直观形象,使比喻变得更加生动,从而启发学生的联想、分析等思维活动,促进学生更有效地学习。
设题启发。根据教学内容,在课件中适时地、恰当地设置一些富有启发性的问题,充分调动学生的学习积极性,启发其积极思考,并及时强化。启发性问题的设置,可诱发其创造性思维,培养、锻炼其思维的灵活性、发散性、独创性。
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3.科学性原则
课件应该能正确表达学科的知识内容。课件中各种媒体信息都必须是为了表现同一个知识点的内容、同一层次的教学目标而设计、选择的,不允许任何华而不实、违背科学准则的现象出现。各个知识点之间应建立一定的联系的方式,以形成具有学科特色的知识结构体系。
课件的科学性还要求对概念的阐述、观点的论证、事实的说明、材料的组织都符合科学逻辑,运用正确的,可靠的,和教材是一致的学科术语;要求各种演示、示范以及绘制的图表和书写的公式、字幕都应规范化、标准化;选择的资料、史料和文献等要真实、具体;还要求各种技能技巧的演示要力求真实、自然;画面色彩要真实反映客观事实;丰富、充实、生动的视觉和造型必须有利于正确的表达科学知识:按内容需要所设计的动画、模拟实验和虚构的情节都应以客观现实为依据,符合科学现象和规律。
另外,课件设计的科学性原则还要求课件中出现美妙动听的听觉形象必须符合教育科学规律;解说词精炼、准确无误;音响效果逼真、音乐合理。
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4.艺术性原则
课件的艺术性表现在以声音和画面以及人机交互的传递信息上。实现教学目标时,要求呈现的信息刺激能被学习者乐于接受并被吸引和作出反应。
课件艺术性原则允许挖掘教学内容内在的亮点,通过美工设计、巧妙地运用动画和字幕将其表现出来;也允许塑造出美观、鲜明、造型优美、影音和谐、富有表现力和感染力的人机交互界面;要求解说词和背景音乐悦耳协调,声音处理要和画面造型相辅相成,视听同步。
凡是经别具匠心的艺术处理,用一定的艺术形式表现出来的教学内容,必须符合教育性和科学性原则,必须能引起学习者的学习兴趣并主动参与。
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5.技术性原则
课件的技术性通过程序中各种数据结构、程序结构、控制技巧以及运行的可靠性来衡定的。课件通常要使用大量的图片,图片的大小、格式与分辨率有直接关系。课件技术性原则要求图片清晰、逼真,但是图片文件不能太大;程序的结构要尽可能简洁,控制要可靠,视听要同步,不能影响课件的存储、传输和运行。
另外,课件的运行环境也不能忽视。课件制作完成之后,应该能在一般的计算机上运行,并且要求脱离制作平台,做到可移植性或可兼容性,做到课件的开发环境与运行环境无关。
如果课件需要,通常在课件制作结束时,还要配上安装和卸载程序。
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3.1.2 课件设计方法
在着手制作计算机辅助教学课件以前,我们应该先对课件的生成作一个总体设计。有了总体设计以后,我们制作课件的过程就可以有条不紊地展开,容易保证制作完成后的课件达到设计预期的目标。
课件的总体设计流程图可以见图3.1。它包括建立课件设计小组、课件的教学设计、课件的结构设计、课件的界面设计和课件制作脚本设计等五个设计阶段。
图3.1

在图3.1中表明课件制作以前首先要建立课件的设计小组。其次是进行课件的教学设计、结构设计和界面设计,这三种设计可以并行开展,也可以先后开展。最后进行的是课件制作的脚本设计。图3.1中的各个阶段所做的工作都是属于原则性的方针、策略和要求,详细设计有待于课件的制作阶段再进一步展开。图3.1中五个设计阶段的要求分别描述如下。
1.建立课件设计小组
建立课件设计小组是保证课件与学科整合的基础。我们不能因为课件的载体是计算机软件,而使课件的制作完全依赖于软件开发人员来完成。我们也不能因为课件的内容是学科教学或成人培训而将课件制作的任务全部落实在学科人员上。真正有效的课件应该是技术与学科内容、学科教学法整合的产物。因此,建立课件设计小组是课件开发中值得重视的问题之一。
下面是几种可选的建立课件设计小组的方式,每种方式中的学科专家是指对课件表现的教学内容非常了解,并且有着这方面丰富教学经验者。
方式一:

方式一主要针对大批量生产课件而言。当制作大量课件时,课件生产的组织形式一定要保证有学科专家和若干技术专家参加。学科专家是保证课件的教育、教学原理的正确性和有效性,技术专家保证课件的可靠性和可接受性以及兼容性。按照方式一开发的课件一般都属于产品化的课件,可以发行。课件能广泛地被学习者使用。
方式二:

方式三:

方式二和方式三比较相似,都需要学科专家和个别技术人员相结合。学科专家负责指定教学目标和设计教学内容,技术人员负责设计的实现。二种方式的不同在于技术上制作课件所采用的软件工具不同。专用的课件制作语言在多媒体的呈现形式上比较灵活、方便,但是人机交互活动、教学过程中学习者信息采集和处理受到制约。而程序设计语言开发课件的特点恰好相反。因此,采取方式二还是方式三来开发课件是根据教学要求而定的。
现在有些课件制作语言提供了与其它应用软件相通的接口,高水平的技术人员可以将方式二和方式三结合起来,使开发的课件在内容呈现和人机交互、数据处理上都能达到很好的效果。
方式四:

方式四与以上三个方式都不同。方式四的课件设计小组主要以学科专家组成,课件生成平台是一个课件制作生成器,学科专家根据教学要求,利用课件生成平台得到需要的课件。课件质量的好坏排除学科专家在教学设计上的原因以外,主要依赖于课件生成平台的优劣程度。
方式五:

方式五与方式四有所类似,课件设计小组就是以学科专家组成。在这个方式中需要学科专家掌握至少一门兼容性很强的通用软件,如PowerPoint软件。根据教学要求,学科专家可以自己设计课件,自己制作课件。一般而言,由方式五产生的课件有浓厚的学科专家个人风格,课件演示性强、专用性也强。
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2.课件的教学设计
教学设计是应用系统方法分析、研究教学中的问题和需求,确立教学策略、教学方法和步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程。教学设计是课件设计的重要一环。课件的教学设计主要包括教学内容分析、教学对象分析、教学媒体选择等。
(1)教学内容分析
教学内容分析包括学习者应学习哪些知识、技能及态度等。教学内容分析的目的是:确定学习内容的范围与深度(注重“教什么”),揭示学习内容中各项知识与技能的相互关系。
教学内容分析的步骤:
① 单元学习任务的选择和组织。确定学习者必须完成哪些学习任务?哪些应先学,哪些应后学?安排已选择的学习任务,保持支持的系统性和完整性,确定课程内容的基本框架。
② 单元教学目标的确定。确定学习者完成本单元的学习以后能做什么?列出单元教学目标。
③ 任务分类。区分学习任务的性质,一般分为认知、情感和动作技能。
④ 任务分析。对列出的学习任务逐项进行更深入细致的分析。
教学内容分析的表述应包括以下内容:
① 选择的学习任务包括那些章节?它们按怎样的顺序安排?
② 各章节的教学目标是什么?
③ 各单元之间的联系怎样?(并列关系、前后关系还是综合关系?)
(2)教学对象分析
教学对象分析又称为学习者分析,是教学设计中的一项分析工作,目的是了解学习者的学习能力及学习风格,为教学内容的学习组织、学习目标的编写、教学活动的设计、教学方法和模式的选择与应用等提供依据。
所谓学习能力包括两个方面:一方面是学习者对从事特定学科内容或任务的学习已经具备的有关知识与技能的基础,以及对有关学习的认知水平、态度,另一方面是指学习者的心理和社会特点,包括年龄、认知成熟度、学习动机、个人对学习的期望、工作经历、生活经验、文化背景等。
所谓学习风格是指学习者感知不同刺激并对之作出反应的心理特性,例如习性、对视觉或听觉的学习偏爱等。
在实际教育工作中,教学对象的学习特点是多种多样的,可以从以下几个方面分析教学对象:
学习的能力:
① 对有关的学习内容,目前的知识与技能水平如何
② 对有关的学习内容,有什么背景经验
③ 对学习内容可能存在哪些误解
④ 学生习惯用哪些感官接受信息,学生的文化背景如何
⑤ 学习中的记忆方式,分析、思考、推理问题的方法如何
态度:
① 对教学内容的一般态度如何?对哪些内容可能存在喜爱或反感的情绪?哪些方面会对学生接受教学信息产生较大的影响?
② 喜欢什么教学媒体和方式
语言:
① 语言水平如何?
② 有关学习内容中,有多少专门术语已掌握
③ 喜欢哪种教学风格
工具技能
① 学习能力如何?需要多少外部的指导和反馈
② 能否使用教学设备、运用学习方式
我们可以通过下列方法对教学对象进行分析:
从教学对象那里收集情况,包括与教学对象进行面谈,对教学对象进行书面调查,或者进行测试。
从其他方面收集情况,包括访问教师,查阅研究文献。
(3)媒体的选择与设计
多媒体课件中的媒体含义是指用于表示内容的信息载体,是一套有特定意义的传意符号系统,如语言、文字、声音、图形、图像等。多媒体课件中媒体的选择与设计是指针对不同的学习对象、学习内容、教学目标,确定应该采用哪一种或几种媒体来表示教学信息。
每种媒体都有其各自擅长的特定范围,往往一种媒体的局限性又可由其他媒体的适应性来弥补。因此必须依据媒体的教学特性,并根据教学内容、教学目标、教学对象的要求,对媒体进行合理的选择与组合,已达到优化教学效果的目的。
从媒体对人的感觉器官的作用来分,多媒体教学中的媒体可分为视觉媒体、听觉媒体和视听媒体三类。视觉媒体是指文字、符号、图形、静止图像和动画;听觉媒体是指解说、音乐和音响;视听媒体是指动画、数字电影和视频。
每种媒体都有其长处,也有其局限性。一般来说,文本擅长表现复杂抽象的概念和刻划对象的细节;图形擅长表达思想的轮廓及那些蕴涵于大量数值数据内的趋向性信息,如统计曲线、直方图、饼图等;动态视频适宜于表现那些别的媒体难以表达的来自真实生活的情景和事件,特别是那些需要真实感的社会文化信息,而且有助于学习者对信息的记忆和回忆;语音能使语言信息突出,可以使人在从事某项工作的同时接受它传达的信息;音乐与人的情感有密切联系,有助于烘托气氛、调动起某种情绪,但声音使用过多过乱也容易引起疲劳和厌烦。人对图象等较直观的媒体具有直觉性,但这类媒体不擅长表达有关感觉态度等信息,还缺乏联系上下文的能力。语言和文本恰好能弥补图形类的不足,但他们的弱点在于存在着感知上的非直观性和理解上的多义性。
除了媒体本身特性之外,选择媒体时还要考虑教学内容、教学对象等外部因素。对于不同的教学内容,媒体所表现的能力是不同的,例如理科教学中表示抽象概念公式等内容时,需要文本图形媒体,而在外语教学中更多的需要声音和视频媒体。学习者在不同的年龄阶段,认知水平不同,对媒体的相容程度也不同。如低年级的对图像图形化媒体容易接受,而高年级学生对大块的文本内容接受程度比低年级学生高。此外媒体的选择还与学习者的个人偏爱有关,学习者会因心理上的、生理上的或其他原因对信息的某些特定表达形式有所偏爱。例如儿童大都喜欢鲜艳的色彩和活泼的动画。
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3.课件的结构设计
多媒体课件的结构设计是指各部分教学内容的相互关系及呈现形式、整个课件的框架结构的设计。
传统课件的结构是一种以程序教学思想为指导的基于帧面的线性结构,每个帧面的教学信息都是预先确定好的,位置也是事先固定的,一般只能采用单一的视觉和听觉媒体来表现,教学结构就是按照帧面的排列顺序进行,一个帧面只跟它的前后帧面发生联系。虽然有时也有分支,但分支帧面的教学信息、位置以及与其他帧面的联系也是事先安排的。
目前,随着计算机多媒体技术的发展,在计算机多媒体课件中,教学流程事先并不固定,每个教学帧面所呈现的教学信息事先也不固定,教学信息是由各种媒体信息按超文本思想组织成非线性结构。在这种结构中,除了可实现传统课件的线性和分支结构外,还可实现跳转、循环的操作。
多媒体课件的教学内容组织结构有线性结构、树状结构、网状结构和混合结构,如图3.2~图3.5所示。
图3.2的线性结构表示学生顺序地接受信息,从一帧到下一帧,有一个事先设置好的序列。从图3.3的树状结构中可以看到学习者是沿着树分支展开学习活动。该树状结构根据教学内容的自然逻辑形成。图3.4的网状结构与前面二个结构不同,它允许学习者在内容单元间自由航行,没有预置路径的约束。图3.5的混合结构可以让学生在一定范围内自由航行,但受主流信息的线性引导和分层逻辑组织的影响。




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4. 媒体课件的交互界面设计
交互界面是人和计算机进行信息交换的通道,用户通过交互界面向计算机输入信息、进行操作,计算机则通过交互界面向用户提供信息,以供阅读、分析和判断。具有良好的人机交互界面的设计不仅能有效的实现个别化教学,而且能通过人机会话引导学生思维向纵深发展,使学生在良好的心理状态下进行积极主动的学习。
(1)色彩的配置
多媒体课件的色彩配置是否协调对整个课件的观感很重要。进行课件设计时,应根据课件特点和内容的需要,对帧面中对象的色彩基调、色彩布局和背景颜色作合理的安排。课件帧面色彩配置的原则是:力求使帧面色彩与所要表达的主题、内容、形式、风格相一致;基调要统一,对比要和谐;底色应明快,装饰应新鲜、稳重。
(2)画面间的变换和动画
课件运行过程中,画面转换时的切换效果,对于课件的交互也能起到一定的作用。直接切换可使画面的情节和动作直接连贯,给人以轻快、利索的感觉;淡入淡出经常连贯使用,是课件进行段落过渡的重要手段,常常用来表示时间的流逝和环境的变迁;慢转换可以表现动作、情节和过程的省略,使画面过渡和谐自然。
(3)声音处理和解说词
背景音乐必须优美且与画面有关,既起到烘托、陪衬的作用,又能给人留下印象;声音必须流畅、自然,且适合计算机处理。
解说词是多媒体课件的重要组成部分,一般通过准确、精炼、有声有色的解说词来对画面做出必要的解释或说明。解说词处于画面的从属地位,源于画面又服务于画面。解说词要求每句话。每个词都应该紧密结合画面,准确地表达内容。言词应当生动朴实,力求简练,语音吐字清晰。
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5.课件制作的脚本设计
当我们研究确定了课件的教学设计、结构设计和交互界面以后,还需要对课件设计脚本。脚本设计的目的是使课件制作人员能够不违背该课件所需要的教学模式、教学策略和教学内容。因此,课件的脚本设计不是课件的帧页设计。它是一种课件的教学设计思想的蓝图。在设计的脚本中凡是独立的、不会产生异议的知识点无须展开。课件制作的脚本设计是课件生成的重要文档,其设计方法分为二个方面:脚本模板和脚本设计。
1)脚本模板
采用脚本模板是课件工程化制作的一个有效步骤之一。课件模板保证了课件脚本设计中共性操作的统一,减少很多不必要的错误,提高课件制作的可靠性。
脚本模板的设计可如图3.6

课件的脚本模板分为三个大的信息区:内容标题信息区、制作内容信息区和内容关联信息区。每个信息区内又有确定的子信息区。有了这些统一规定的信息区,可以使课件设计和制作小组成员的工作形成合力,有利于计算机技术和学科内容的整合。建立脚本模板目的是帮助课件设计者利用模板能把课件设计中的教学思想表现出来,同时又是帮助课件制作人员能根据脚本模板展开分工合作,对课件实施“化整为零”到“化零为整”的工程化操作。
图3.6脚本模板中三个信息区的设置可以分别见图3.7、图3.8和图3.9。
在图3.7的制作内容信息区中可以划分为A、B、C、D四个内容信息子区。在整个课件设计和制作过程中这四个内容信息子区各自的作用非常清楚,各子区的位置一旦如图3.7确定以后,不能随意更换。

图3.7中A区、B区、C区、D区分别设定为以下内容信息。
A区是文本信息区。可以在其中记录需要在屏幕上呈现的全部文字,或者记录需要显示文字的索引。索引应该简洁明了,索引指向的文字稿本应该是脚本设计人员和课件制作人员身边可以顺手拿到的。
B区是图片、图像信息区。在这个区里可以记录包括任何与教学内容有关的图形、图像、影像等的设计意图。
C区是解说信息区,是为文本信息区和图片、图像信息区服务的。根据教学设计的要求,可以在该信息区内记录需要为文本和图配音的文字。当解说词很多的时候,在C区中只需记录该解说词的索引,如“解说词1”、“解说词2”等,而将真正的解说词1、解说词2记录在专用的解说词文稿上。
D区是备注信息区。在备注信息区中可以根据需要对以上三个信息区的内容作一些标注。例如“本页超级链接某处”或“女童配音”等标注。
以上四个内容信息区确定以后,在设计脚本文档的时候并不是每一页都要对这四个信息区填写信息。每个区有没有信息需要填写是根据教学设计要求而定。如果有内容说明的,则应该尽可能用言简意明的文字填写在特定的信息区内,千万不可随意填写,以避免制作人员看错和理解错误。例如在文本信息区中要完整地说明一段教学内容,可以填写索引文字为“见本教科书第68页”,另外在该书的68页上对选用内容作一个标记。如果没有内容要说明,则该信息区为空白。
图3.6中的内容标题信息区和内容关联信息区都是一种专用信息表。图3.8是内容标题信息区的简易模板。图3.9是内容关联信息区的简易模板。

图3.8内容标题信息区模板
在图3.8中要填写课件的名称(全文名称),课件脚本文档的总页数和每页的页码。采用电子文档的话,页码和总页数可以自动生成。内容标题是指教学的知识点标题,便于课件制作的分工。文档设计者和技术实现者的填写有利于及时沟通可能发生的问题。制作起止日期可以控制课件开发的进度。当然根据实际需要还可以增加和删除图3.8内容标题信息区中的填写栏目。

图3.9内容关联信息区模板
图3.9内容关联信息区的内容标题序号可以规定由字母,或者由字母和数字组成,例如A; B;;C或者A1;;A2;A3等都可以。本序号页数是指属于该内容标题的文档总页数。本序号页码是指本序号页数中的页码,它与整个文档的页码不同。例如,内容标题序号是A,本序号页数是3,本序号页码可能会是A-1、A-2和A-3。表明该知识点有3页文档。上下文链接的表示方法是用箭头加被链接页的本序号页码二项组成。左箭头表示本页链接其它页,右箭头表示被其它页链接,例如,“B-3←”、“C-1→”分别表示本页可以链接“B-3”,也可以被“C-1”链接。被超级链接名和上下文链接都是根据需要而定,可以填也可以不填。
2)脚本设计
脚本模板是为脚本设计服务的,是为了保证课件在合作制作的过程中能够完全体现课件教学的设计思想。因此,我们还一定要清楚地知道,利用脚本模板记录的每一页内容不是一个实际的屏幕显示帧面,而是一个知识点。一个知识点可以包含若干个实际帧面的内容。整个文档相当于记录了该课件的教学设计思想,每一个文档页具体内容的实际制作设计给予制作人员留有很多的创作空间。脚本设计是利用脚本模板的规范性,使课件制作中的局部调试和整体调试变得简便有效,而且易于修改和维护,从而使最终完成的作品不会背离教学设计思想。
图3.10是一个脚本设计的概要图。在这个图中可以看到脚本设计包括了二个主要操作:教学中主要知识点的划分和教学设计。对教学内容划分主要知识点是教学设计的基础。教学设计是根据不同的教学内容、教学要求、学习对象而设计的,它可以是以“教”为主线模式的教学设计,也可以是以“学”为主线的教学设计。对于不同的教学设计都有可能存在采用哪种教学策略、有没有学习起点的要求、需要掌握哪些知识、这些知识需要创设情境等问题。图3.10仅表明了脚本设计要认真考虑这些问题,将这些问题和教学中的主要知识点结合起来表现为教学内容的设计,从而体现在脚本模板的文档中。
图3.10脚本设计的概要图

假设,某课件存在创设情境的知识点,脚本设计的时候,可以在该知识点的脚本模板文档页的D区注明需要创设情境就可以。至于如何创设情境的工作是留给课件制作者根据知识点的内容要求进行创作。图3.10的脚本设计概要图中的每一个环节都可以用脚本模板文档记录下来供课件制作人员再创作。由此可见课件制作人员是在脚本设计文档的指引下达到课件的教学设计要求的。
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