闲话网游魅力

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 15:53:00
闲话网游魅力——(1)
文化、物质都越发多元化了,没人认领的电视剧、电影在网络上广泛传播,还有那数不尽的游戏,看不完的各色图书……不过多元化后却发现对很多东西丧失了兴趣,随便玩两下就有些“意兴阑珊”、乏味起来。电影连续剧大部分都是拖着看完的,一边快进一边了解剧情,单机游戏“打打”就没啥感觉了,修改利器一上,剩下的就是看剧情了。这种时候,如果什么能够引起我的兴趣,我会更加在意,因为里面能够提炼出吸引人的元素。而网络游戏就是其中一个不错的研究对象。
网络游戏吸引人是毋庸质疑的,研究他们可以得出一些吸引人的元素,无论是用在产品上,还是用于组织内部激励上,都应该是有价值的; 网游间自然也有优劣,这是他们的个性。可以让我们判断哪些元素最能吸引人,去强调这些元素; 最后,吸引人的元素也分受众,并非所有人都有效。老少咸宜大小通吃的网游还是比较少见的。
网游最大的共性:社会化
网络游戏最重要的还是网络,他提供了一个另类的社会,一个付出比现实少,得到比现实多的社会。单机游戏也是提供了一个架空的世界,不过却缺乏了社会中最重要的因素:人。孤独的happy,那成就感就少了许多,不过互联网时代,他们也可以上传些存档与其他高手比拼一二。当然这样的比法自然没有网络游戏来得直接,那里面等级、装备、宠物比起来就直接多了。
网络所提供的小社会就是网络游戏最大的共性,而这种共性背后隐含的驱动力则是“轻松获得的成就感”。成就感,本来只要你肯下苦工,得到也是理所应当的,譬如十年寒窗高中个状元什么的。不过这些东西可没网游的成就感来的痛快,来的轻松。稀有的宝物得到的过程相对来说辛苦一些,不过比起现实社会中那些奢侈品,可轻松的多。这些轻易获得的成就感使玩家沉迷其中。
当然还有些仍然觉得不够轻松的,就花上几百元人民币,买些宝贝回来;觉得练级麻烦,找外挂;如果再觉得外挂麻烦,直接掏钱找人代练。这样的过程中,倒是平白增添了几个网络游戏的相关行业。这些都证明了轻松的成就感是网游吸引人的共性。
不过人总是在达到目标后非常迅速的适应,成就感也就转瞬即逝,因此网游需要提供数量庞大的目标,可以是任务、可以是各色的宝物、可以是宠物、可以是建立帮派……除此之外,毕竟要让所有人都有成就感是一件非常艰难的事情,因此需要严格的考虑平衡,游戏只有公平才更容易吸引人,值得注意的是,不能让金钱破坏了平衡,如果号称免费游戏,而无论免费玩家怎么打,也永无出头之日,那这款游戏就垮了。
社会化,背后是成就感和公平,跟人力资源管理中的激励方式倒是类似。
网游的个性:在细节上体现成就感与平衡
所有的网游就是在完善这样的两个东东:成就感和平衡。
成就感到了最高境界与我开始说的有些矛盾。一款好的游戏,在入门的时候可以迅速获得成就感,而在更进一步时,为了保证持续的成就感,就需要增加一种名为“技术”的东西,而获得技术需要刻苦的练习。整个网游就像一座金字塔,进入底层获得成就感很容易,而切提供很多条上升的通道,不过这就要看“技术”和努力了。
除了不停升级打怪的那种网游,剩下的就是竞技类网游,譬如魔兽争霸,这类网游是纯靠技术的,在与别人比拼技术的时候获得成就感,而且游戏严格控制了平衡,努力保证没有一种“变态打法”而考验用户的操作。
保证继续成就感的最好办法就是增加“竞技”特性。因此一款优异的网游需要的是“入门轻松”+“高手竞技”(+“收藏癖好”),以此来满足成就感需求。