从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/30 06:40:26
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目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但随着大量社会资金的不断涌人,市场竞争已经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参牛。引起社会各界争论和质疑的主要问题是,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年学生的道德观和价值观。
作为一种新兴的产业,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,但不能因为存在种种问题而因噎废食,更不能放任自流。要兴利除弊,“疏”而不“堵”,要采取措施引导游戏市场健康、有序地发展,要用适合青少年学生的网络游戏精晶占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。
一、教育教学与网络游戏相结合要考虑的因素
(一)“教”和“乐”的平衡
教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,在业内却一直是一个争论不休的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
目前有两种主要的市场策略:一种是以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,侧重于教育教学;一种是以网络游戏的面目出现,在游戏的基础上渗透教育教学的内容,侧重于游戏的可玩性。
如果以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,以教育教学为主,市场诉求重点是争取家长的支持。但这样更像教育软件,游戏性不足,或者是将学科学习、题库练习和游戏牵强附会地硬性搭配,将“枯燥强迫”的学习、练习和“愉快自愿”的游戏硬性捆绑,处理不当就会招致学生的反感而将游戏束之高阁。对于游戏运营商来说是一种商业服务,学生如果不爱玩,家长也就不会继续购买教育游戏卡了。
如果在网络游戏基础上渗透教育教学的内容,以游戏的可玩性为主,渗透学科知识、百科知识、生活常识以及行为规范等,有的家长能认同,但部分家长也许会认为对孩子的升学成绩帮助不大,效率不高。如果有部分学生陷入了此款游戏不可自拔,则会引起家长的顾虑,甚至会招致批评。再者,这样的游戏与市面上其他游戏的区别也不大。
实际上这是个如何对市场需求进行准确判断并如何解决“教”和“乐”平衡性的问题。这种两难问题的抉择将决定教育类网络游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。很多网络游戏厂商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是结合点的平衡性和尺度确实很难把握,但又无法回避。
(二)要尽量符合基础教育改革发展的趋势
目前,新一轮的课程教材改革已经进行了四五年,无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。中小学生的教学目标是使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度道德和价值观三者的统一,而不仅仅只是追求单纯的知识点;教学内容和各地教材版本的多样化,已不再是一纲一本,而是多纲多本;教学方法已不再仅仅是输灌式、填鸭式,而是要让学生主动参与、乐于探究、培养其分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;完全靠背知识点已不能完全应付考试,学生必须具备更多的创新精神和实践能力才能考出好成绩。
近几年大力提倡素质教育,新一轮基础教育课程教材改革也在如火如荼地进行,同时也给教育软件、网络教育或教育类网络游戏的开发带来压力。在“一纲多本”的形势下,各地教材版本繁多,给开发商带来研发投入经费的加大和市场风险的增加。由于升学考试毕竟还是中小学的一个不可忽视的“指挥棒”,教育类网络游戏也需要考虑如何满足家长和中小学生的这种旺盛需求。
(三)教育类网络游戏是传统教育的一种补充
中小学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。
既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。
譬如,目前学校教育太重视学科知识,而与社会生活联系很少,学生眼界不开阔,缺乏生活常识、生活经验和生活能力,教育类网络游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。
又譬如,环境教育、性健康(包括艾滋病防护)、公民行为准则、心理健康教育、。生存教育以及人文精神等都非常重要,关乎学生的一生,学校也开设这些课程或讲座,但由于不是升学考试内容,并没有得到学校、教师和学生的充分重视,教育类网络游戏就应该加强这方面的内容等等。
二、教育教学和网络游戏结合的几种模式
从市场角度可以简单地把教育教学分成两大类:一种是狭义范畴的教育教学,即与学生升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,最有效的办法是由名师对知识进行梳理辅导和对经典题库的强化练习;一种是广义范畴的教育教学,譬如百科知识、生活常识类的教育教学,对于开阔学生的眼界,拓宽知识面,以弥补学校学科教育的不足。不同的教育教学类型和游戏的结合模式是不完全一样的。从目前可以设想的结合方式来看,教育教学与网络游戏的具体结合有下列几种模式:
(一)将教育教学的内容自然而然地融入游戏
将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。对于广义范畴的教育教学,尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融人游戏。对于狭义范畴的教育教学,如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点或者选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大(如同我国近十几年“课件”发展所面临的问题)。近几年,珠海奥卓尔、台湾昱泉公司游戏学堂在这方面的尝试结果“叫好不叫座”,表明走这条路是很困难的。
因此,这种模式对一线教师来说,作为进入课堂的游戏化学习模式的研究和实践是可行的。从市场角度来看,广义范畴的教育教学还是有可能产品化的,但要与升学考试直接挂钩有很大的市场风险。
(二)联机对战式的批量知识竞答
能自然而然融人游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学结合的第二个模式是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,类似于“联众”休闲游戏式的题库练习,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级、押注比赛、坐庄式等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。玩家联机对战的成绩也可以影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
这种模式既适合“有趣、适应面广”百科知识类的题库内容,即广义范畴的教育教学(只要小学四年级以上的学生均可回答这些问题),也可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。这种联机对战式教育网络游戏在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑,只要在这个平台上开放有关接口即可。
(三)游戏和教育网站相结合
第三种模式则是考虑与教育网站结合,可以把成系统的知识体系,如名师串讲、网络课程、练习题库、百科知识等放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码数据库,让教育网站和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。
这种模式对所有广义和狭义的教育教学类型都适合。但对于狭义范畴的教育教学类型,譬如教育网站与网络游戏捆绑,其市场营销模式和目前的网络游戏营销模式可能会有很大的不同,其市场重点可能是推广教育网站,也许会采用买教育网站学习卡赠送游戏卡的营销模式。
无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识;生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些模式能否被中小学生和家长接受,还需要等待市场的检验。