网络游戏与教育

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 03:38:04
教育教学和网络游戏结合的几种模式
从市场角度可以简单地把教育教学分成两大类:一种是狭义范畴的教育教学,即与学生升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,最有效的办法是由名师对知识进行梳理辅导和对经典题库的强化练习;一种是广义范畴的教育教学,譬如百科知识、生活常识类的教育教学,对于开阔学生的眼界,拓宽知识面,以弥补学校学科教育的不足。不同的教育教学类型和游戏的结合模式是不完全一样的。从目前可以设想的结合方式来看,教育教学与网络游戏的具体结合有下列几种模式:
(一)将教育教学的内容自然而然地融入游戏
将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。对于广义范畴的教育教学,尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。对于狭义范畴的教育教学,如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点或者选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大(如同我国近十几年“课件”发展所面临的问题)。近几年,珠海奥卓尔、台湾昱泉公司游戏学堂在这方面的尝试结果“叫好不叫座”,表明走这条路是很困难的。
因此,这种模式对一线教师来说,作为进入课堂的游戏化学习模式的研究和实践是可行的。从市场角度来看,广义范畴的教育教学还是有可能产品化的,但要与升学考试直接挂钩有很大的市场风险。
(二)联机对战式的批量知识竞答
能自然而然融入游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学结合的第二个模式是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,类似于“联众”休闲游戏式的题库练习,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级、押注比赛、坐庄式等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。玩家联机对战的成绩也可以影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
这种模式既适合“有趣、适应面广”的百科知识类的题库内容,即广义范畴的教育教学(只要小学四年级以上的学生均可回答这些问题),也可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。这种联机对战式教育网络游戏在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑,只要在这个平台上开放有关接口即可。
(三)游戏和教育网站相结合
第三种模式则是考虑与教育网站结合,可以把成系统的知识体系,如名师串讲、网络课程、练习题库、百科知识等放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码数据库,让教育网站和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。
这种模式对所有广义和狭义的教育教学类型都适合。但对于狭义范畴的教育教学类型,譬如教育网站与网络游戏捆绑,其市场营销模式和目前的网络游戏营销模式可能会有很大的不同,其市场重点可能是推广教育网站,也许会采用买教育网站学习卡赠送游戏卡的营销模式。
无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些模式能否被中小学生和家长接受,还需要等待市场的检验