健康上网 教育与网络游戏两者将结合

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 02:31:29
作者:雨刃1983 发表时间: 2006/11/22 11:32 点击:71次修改  精华  删除  置顶  来源   转移   收藏
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  日前,中央文明办、团中央、新闻出版总署、信息产业部、文化部等部门联合发出《关于深入推进“健康上网拒绝沉迷—帮助未成年人戒除网瘾大行动”的通知》,强调要广泛动员社会各界力量,积极整合社会资源,有效预防和戒除未成年人网瘾,弘扬先进网络文化,创建绿色网络环境,促进未成年人健康成长和全面发展。 ”而之后不久,山西方山县委书记因一封网瘾少年写给求助信而铁腕关闭全县网吧的事件更加引起了全社会的热议。“难道正本清源一定要用如此激烈的手段才能起到效果吗?”有游戏业内人士认为:“喜欢玩游戏是未成年人的本性,也是其权利,克制网游沉迷的最佳途径仍然是以子之矛,供子之盾,通过开发有针对性的教育网络游戏达到最佳效果。”
水能覆舟 亦能载舟
网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但同时部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默 化地影响着青少年学生的道德观和价值观。
如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。因此,教育与网络游戏两者相结合,即以教育为目的的网络游戏(简称教育游戏),在几年内迅速的发展起来。

而教育游戏对于青少年来说有多大的作用呢?我们知道,人生真正的活动是从游戏开始的。德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径,因此网络游戏在传播娱乐的同时也不自觉地影响着玩游戏者的人生观、世界观任,网络游戏健康发展的重要性已不言而喻。可是网络游戏,家长鼓励孩子玩,老师和孩子一起玩……这在中国,看来却是不可思议。而在西方,这并不是天方夜谭。在英国,研究电脑游戏教育的朱迪教授,通过抽样调查发现,英国儿童特别是有很多7岁至11岁男孩,几乎每天都会玩电脑游戏。并于2003年建立了一个名为“设计自己的游戏”的工作坊,她组织了250个7岁至16岁孩子,利用暑假或短期节假日,让孩子们通过教育游戏软件,随心所欲地自行设计电脑游戏。朱迪想法是,孩子们可以学会如何编排有趣的故事情节,如何编写对话,有时候,他们编的对话比课本上的对话还要长。他们会学习如何进行程序设计,如何设计自己的软件。有的时候可以进行录音,把声音效果录下来,有时候也会试着用不同的灯光效果,把他们的设计综合表现出来。通过3年的实验,朱迪惊讶地发现,孩子们的写作、沟通交流、解决问题和小组协作能力大大提高。对此,有专家认为,一些角色扮演的网络游戏能给孩子们带来巨大的写作灵感,他们在游戏中编写的对话远比在学校接受常规教育的学生精彩得多。而且在英国,家长对于这种学习方式并不排斥。
教育游戏有起步 没发展
然而就算由此功效,但教育游戏这个概念在中国被提出以来,却长期处于尴尬的地位。由于前几年网络游戏的迅速发展,而教育又没有及时跟上,造成了学校、老师在这个方面教育的严重缺位。广大中小学的教师,对于电脑、网络的了解严重滞后于自己的学生,因此,容易对网络产生抗拒心理,认为学生上网、打游戏就不是什么好事情。对于以教育为目的的网络游戏,持怀疑和观望的态度。而作为游戏的主要玩家“学生”来说,他们对以教育为目的的网络游戏是否好玩非常怀疑,也存在着一定的抵触心理,觉得在学校学习就够辛苦的了,回家打个游戏还要学习。
直到2004年年中,上海盛大公司才专门制作了一款号称是国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这条消息曾经在游戏界和教育界掀起了轩然大波。多家媒体都进行了大量的报道。俨然成为国内教育网络游戏的先行者。2005年12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。而同时,由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》以及北京中教电信有限公司研发的《真知探索》也投入运行,这两款游戏均可称得上真正意义的大型教育网络游戏平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网络游戏相结合,真正达到寓教于乐的目的。
但总体上来说,从事教育游戏产业的企业目前在总量上还比较少,比较知名除上述几家外,还有珠海奥卓尔软件、昱泉信息、创新未来、北京时空动力、一起乐乐网络技术等,同时这些公司在游戏业内几乎可以算是默默无名的小字辈。而这也就造成了一方面教育游戏的产业空间广大,亟待挖掘,另一方面却没有人来挖掘的尴尬局面。
而造成这种尴尬局面的原因主要有两个,一方面是由于教育与游戏是两个不同的行业领域,使得教育工作者对游戏技术的发展不了解,另外,从事网络游戏的技术人员和教育联系也不深刻,不知道从哪个角度做教育游戏产品。所以,这两个不同的领域就形成了这个尴尬原因。另一方面,在产品策划上,厂商很难把握产品的游戏性和教育性。产品到底是偏游戏还是偏教育,到底承载怎样的功能,很难说清楚。尤其是做这类产品的人,必须既懂教育又懂游戏,这也是制约我们产品问世的一个原因。此外,我国的教育体制特点也是制约教育网络游戏推进的原因。
教育游戏市场是下一个游戏掘金地
对于教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段,寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。目前,我国网络游戏用户已2000多万,其中约半数以上为青少年,网络游戏对网民特别是青少年的影响已逐步加大。换而言之,网络游戏俨然已成为许多学生实际意义的“第二课堂”。然而,占据青少年大量课余生活的主要娱乐方式——网络游戏所构建的虚拟的社会环境,在这一方面也将在潜移默化中影响青少年的健康成长。《教育游戏产业研究报告》表明:在对141位家长的随机调查中,高达52%的家长在回答是否会给孩子支付玩游戏的费用这一问题时,选择了如果对孩子的学习和成长有益,会适当支付。这表明家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。高达94%的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,愿意为此花一些钱。本报告对家长能接受每月200元以下的教育游戏消费数额进行了统计并取其平均值,得到的数据是61.1元,即在教育游戏得到家长认可的前提下,平均起来家长能够每月为此花掉61.1元(此值为最低值,因为没有将“不限额”和“其它”计入内),则每年每个家庭可以为此投入的金钱至少为733.47元。

您会给孩子支付玩游戏的费用(如购买软件光盘、点卡等)吗?
另据iResearch艾瑞市场咨询最新发布的数据称,。2005 年中国网络教育市场规模达到165 亿元,到2010 年这个市场将441 亿元的高度。于此同时,虽然中国有百万级数量的中小学校、千万级数量的中小学教师、2亿级数量级的中小学生,但由于中国教育行业市场封闭、垄断、不开放;项目虽多但经费很少;教育教学需求太具个性化,很难标准化和规模化等。这个行业市场能养活几家中小型企业,但难于孕育出大型教育软件企业,大部分教育软件企业目前是苦苦挣扎在生死线上,“看在眼里是块肥肉,吃到嘴里是块骨头”。而网络游戏和教育的结合这是打破这一困局的一个关键。由此可见,教育游戏产业应该是一个蕴含数十亿元宝藏的“金矿”。

但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却是一个比较复杂的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
特别是在现行的教育制度下,学生家长和教师认为学生的主要任务就是学习,一提及计算机、上网,他们就马上变得忧虑重重,更别说游戏、网络游戏了。这本身就是教育网络游戏的发展道路上的一个很大障碍,只有让家长和教师亲身体验到教育网络游戏的教育意义,让他们认识到教育游戏对学生的学习能起到积极的作用,他们才会允许学生玩教育游戏,不然开发再多的教育游戏,只要家长和教师还都对此屏蔽,禁止学生玩教育游戏,那教育游戏还是无从发展。因此,重视教育网络游戏的宣传和推广是很重要的。而这还必须有强有力的内部支撑,即教育游戏对于青少年教育的真实有效性得到充分保证。毕竟教育网络游戏的质量、教育和游戏的有效结合才是最根本、最基础的,学生在玩教育网络游戏的过程中,不知不觉的学到知识才是教育游戏的精华所在。因此,如何处理好教育和游戏之间的平衡,并找到教育和游戏相结合的模式是教育游戏产业能否顺利发展的瓶颈。
突破瓶颈 寓教于乐
2004年底,上海市教委做了一件让教育界轰动的事情,公开向社会征集动画片和网络益智游戏。中标产品将由教委免费向下属1500多所中小学推广。在经历近一个月的政府宣传和降低门槛后,游戏商们应者寥寥,仅有29家游戏制作商主动购买标书。最后到位的应标游戏还是与政府原来设想的益智游戏存有相当差距。而今年,以家喻户晓的小说《红岩》中的英烈及其斗争故事为原型和背景的红岩系列教育游戏被迫叫停,直今仍没有重新启动的希望。“做此类产品具有很大的商业风险,所以企业做起来很谨慎。教师想做又做不了,政府对这个事情不清楚,所以也不推动。造成的结果是,整个教育网游处于尴尬局面,谁都看好谁都不做,产品出不来。” 中娱在线公司副总裁王辉如是说。
毕竟,教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识的获得为第一要素。为此,教育游戏不能以简单知识作为网游内容的载荷。从以前出现的几款教育游戏来看,知识载荷过于简单是最大的问题之一。由于既要考虑娱乐性又要考虑知识性,加之游戏脚本创作缺乏一线教师参与,极易导致游戏的知识目标弱化,形成简单的知识载荷,对师生的真正需求大打折扣。因此,将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。为了更好的体现游戏性和趣味性,教育游戏应避免过多的打斗场面(适当保留一点),不宜采用即时战略、战斗型游戏,采取Q版卡通风格、策略型、益智型或养成型游戏将更适合中学生的特点。而对于那些不太易于直接融合在游戏中的知识,则可以通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。这种联机对战式教育网络游戏可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。也可以在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑。

无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。教育游戏作为未来游戏和教育的发展趋势之一,它的实践刚刚起步,还需要游戏设计者、游戏制作者、教师等诸多方面的人士共同努力。而有着极其巨大市场潜力和良好社会公益性的教育游戏,也将成为让网络游戏摆脱其对青少年负面影响的良好契机。