从用户需求说起

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 01:30:31
我个人觉得从产品形式入手,解构问题,延展性太大,涉及因素太多,而不容易界定某一种因素所起作用及对其它因素的影响,所以我试着,把产品分解为构成的许多因素,通过观察一种因素本身,推导这个因素跟其它因素的关系,从而最终得出基于某一因素的观点和结论,这样,这个观点所反映的思想就比较集中,且可续性强.
所以,我想从用户需求因素出发,尝试解释一些问题.
前些天,看了一篇文章,大概是这意思:十几个人一块玩一个游戏,这些人当中,有普通职员,有管理人员,有技术专家,出一道题,1 至100,每个人说一个数,这个数,应该是大家所说数字加权平均数的三分之二,谁说的差值越小,就算谁赢,有人写98,75,有人写 66,有人写45,有人写20,有人写0,按正常的思考方式,98,75,是不可能的,66也不太可能,因为所有人的加权平均数,不可能是100,写45的人动脑子了,对群体进行了分析,但所有人加权后平均后的数,是66的机率也相当小,写20的人想了更多,他预测多数人会选45,并依据现场的判定,做了微调,把数字调小了.从常规来讲,20这个答案最靠谱,那写98,75,0的这些人,他们怎么想的?95,75:"我不知道正确结果是什么,但想试着把平均数值拉高,看最后会出现什么有趣的事."这类人是搅局的,他们不按常理出牌.
0:"选择任何三分之二的数,都存在风险,所以这个数会越变越小,我选择0",这类人是天才,他们想的很多.并执着于自己天才的想法.
结果出来了,是19.几几,答20的人胜出,这结果好像理所当然.
这场游戏中,处在显性位置的有4类人
A相信自己是天才,选0的人,
这类能制造话题的人,他们有能力成为热点和吸引关注,他们投入很多,需求也很多,但这个需求带有强烈的个性标签,在多数时候与游戏组织者倡导的价值观有偏差.
B优秀参与者,选60到15的人,他们依照游戏规则,经过自己的思考,进行参与.
他们在意识里,或潜意识里,认同游戏组织者的价值观,并以此为基础,与游戏者进行价值互换.
C搅局参与者,选98,80的人,他们反权威,不守规则,行为结果不好预测.
他们不认同组织者的价值观,并有意扰乱其它参与者的参与行为,得到特殊的需求满足.
D游戏组织者,制订规则,布置场景,召集人员,控制过程,促使群体向目标靠近,希望取得预期的结果.
还有两类人,处在隐性的位置,不易被发觉,但却对游戏结果起决定性作用.
E最有价值的人,他们隐藏在目标参与者当中,他们有像天才和搅局者一样的思维能力和影响力,但最终决定他们是什么角色的,是看那个角色可以取得最大价值回报,在这个游戏里, 这个场景里,选20的价值回报最大,所以他是选20的人,但如果场景变了,他就有可能是天才,有可能是搅局的,他是最了解游戏组织者的人,只有他的身份可以自由转换.前提是游戏规则不变.
他们是产生用户价值的源泉,是最宝贵的部分,如何通过调整模式,内容,文化等因素,产生目标受众当中的这类参与者,是发展的关键.
F观众,即使没有现场观众,这个游戏也会通过不同途径,在不同范围内传播,会得到反馈,观众认同天才的"天才",给他想要的,认同优秀参与者的 "正确",给他想要的,认同搅局参与者的"个性",给他想要的,只是根据不同成分的受众,所占的比率不同,但如果脱离了受众,就不会产生任何现实意义.结果也不会有任何延伸.
所以,组织者必须保证参与者产生内容的有效传播,并能聚集到与参与者成一定比例的观众,观众的需求得到满足了,这种正效应才会反馈给台上的参与者,继而参与者需求得到满足,之后就会不断拓展传播辐射的范围,聚集来更多的 ABCEF.形成价值递增.
所以,我觉得不能简单的以发帖,跟评论,潜水,或核心用户普通用户来进行划分,而是应该从更深层次的心理需求入手,当选定一部分目标人群后,通过调整其它因素,最终使一种价值观念成为主流,形成产品的文化及品牌,并以这条无形主线聚集更多的用户时,真正的用户价值也就出现了.
以麦田提出的"百度贴吧"为例,百度以以前形成的资源,模式为基础,确定了一个"低差异性天才"和"优秀参与者"的用户集合,这部分用户喜欢与人交流,但对太系统,太深奥的主题参与度不好,如果能降低他们发帖的心理成本,他们的积极性就会被调动起来,进而决定模式采用以条目聚合为主,初期不考虑参与者的主体性,采用非注册发帖的方式,增加发帖量,保持内容与观众的有效比例,很好的满足了参与者的需求,形成了一种独特的社区文化,
百度帖吧,成功的最关键点,在于他利用已有的模式,确定了用户产生准确需求的时间点,不在于产品形式上的区别,