白鸦:跟着用户走到沟里|UE|(转)

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 20:13:20
1、交互设计大师、“Macintosh”之父Jaf Raskin)曾说:好的设计不会让使用者养成对今后工作不利的习惯,但设计人员却经常有意无意地给用户设下坏习惯的陷阱。事实上,良好的设计应该在 给用户带来帮助的同时,把对其未来可能出现的限制性障碍降到最低, 保持使用者自由的可扩展性。
这说的是交互设计。放在产品上亦然。
2、很早的时候么么只要被抱到厕所把尿就大哭,在客厅就没事,但妈妈还是哄着去厕所把尿,现在么么已经习惯了在厕所尿尿。
事实上所谓“设计人员经常有意无意地给用户设下坏习惯的陷阱”,更多时候缘于“一味顺从用户表面需求和习惯”或者“把用户假设的太笨”..
3、当你设计一个IM,担心用户不知道按回车就可以发送,为了让用户很快的上手就在明显为止设计一个大“发送”按钮,搞的某些用户习惯性的去点“发送”而不采用效率更高的“回车”。最终永远都无法把“发送”按钮去掉,甚至无法弱化“发送”按钮。
4、不仅设计如此,产品的发展过程更是如此,而且其中的“陷阱”会更多。有好的也有坏的。(以下范例列举,请勿对号入座)
当你计划做一个“生活图片社区”,一开始发现很多人传上来的都是非生活图片,更多人转载网上的美女照片发过来,可你现在没有多少用户量而且很需要“流量”,只好默许(甚至鼓励)他们这么做。最后你的图片网站质量大大下降,成了一个图片转载的垃圾站…
当你做一个和现实生活紧密结合的“实名”社区,要求用户必须用实际姓名,但很快你发现很多人还是习惯用“网名”,于是任由他们那么做,最后这个社区还是由“网友”组成的“虚拟”社区…
你在企业协同的IM,可开始宣传面并没有那么广,企业目标用户上来很慢,反倒有很多人在上面“拉皮条”,于是你就开始基于“拉皮条”的需求进行改版,于是做成了一个低价值的网上色情交易工具,不死不活无法运作下去…
你要做一个线下活动的同城社区,本来是要做白领人群的先下角有,可发现以开始参与都是小姐或者找一夜情的家伙,于是你开始为他们的需求改变交友规则,慢慢做成了一个拉皮条的公司,最后被取缔…
你想做中国最NB的博客网站,可博客的概念还没起来但你急需得到“数据”上的成绩,而且用户还不习惯通过一个个的bloger去看内容而是习惯了直接浏览内容,于是你认为做内容是最“快”的途径,于是你做成用户一打开网站全是和sina\sohu一样的内容模式(你要求网站首页至少8屏长),最后你成了用sina的手段和sina竞争,最后你的网站死了…
5、你在做搜索引擎,用户提出他们搜索之后有很多交流的需求,于是你作了一个大社区,接着你又发现用户在大社区上总是交流娱乐内容,于是你又开始搞娱乐,
最后你发现你的品牌被自己慢慢的低端化了,和电子商务等偏高端市场无缘…
6、当然,我大部分不赞成哪些强硬限制用户行为的做法。
如果么么一上厕所把尿就哭,我只能给他哼歌或者逗着玩、把厕所的灯都打开,引导他不讨厌厕所然后慢慢习惯在厕所尿尿,而非不管他怎么哭也非得硬性强制他在厕所尿,边哭边尿是不行的。
作为家长首先得坚持“要让孩子在厕所尿”,如果“引导”也不起作用,适当的时候可以吓唬他但不能真的揍他。比如:
flickr有过声明:我们鼓励远传图片,不欢迎转载的图片,发现转载的图片有可能删除,严重者封闭帐号。但flickr只是在早期屏蔽过极少的用户帐号,而且还只是在早期;
facebook为了保证“生活社区”的质量,一开始只能使用校内邮箱,慢慢产品成型“现实社区”成为了约定俗称的习惯后才到逐步开放(当然邮箱限制只是其中的一环,主要决定因素应该是市场的发展);
7、当浴缸里只有一碗水的时候点一滴墨就会使整个浴缸变得肮脏,当浴缸装满以后偶尔一两滴墨水根本无所谓,而且那个时候看着干净的一缸水也没人“道德败坏”的去滴墨进去。
这些很有技巧性的“引导”我们很难在国内的模仿者那里看到,能有意识去做“限制”或者“删除”的网站已经算是很不错了…
8、确定方向是什么、搞清楚什么东西对用户才有真正的价值,实在很难但也实在很重要。
“我们完全是根据用户需求的演变而发展产品的,用户需要什么我们就满足什么”其实都是成功后骗人的鬼话。
中国互联网一直到现在,养活我们的衣食父母一直不是中高收入人群,(对于低收入人群的广告轰炸、针对低收入人群的SP业务、针对青少年的网游是这些年来互联网的收入命脉)。看着用户要什么就给什么,即使能活下去最后也只能变成低端化。要不你做成MOP,要不你做成Tianya,到了一定程度只能不饱不饿的活着,越是烧钱做大越是死的快。
9、当然,并不是说低端化不好。但低端化的企业永远没有“伟大”的资格,特别是那种用户和做法都很低端化的。
我对此文的看法
好的设计不会让使用者养成对今后工作不利的习惯!——好的设计应该让用户养成对今后工作极端有利的习惯!——这也是一个网站的商业价值所在,就是提供给用户便利!
qq的那个ctrl+enter确实不错,因为enter的还要起换行作用!当然,如果是其他单键,其实也不错。弱化发送键的确实不错。
弹出式窗口虽然看过一本书说是什么设计大忌,但tap浏览器的流行,大家应该看到市场是认可这种的!而且确实带来了巨大的方便——不在于多个窗口导致难以管理,而在于maxthon等能够使多个窗口得到很好的管理!
那个“别人的设计把用户带进了沟里,然后你非得认为你这个后来者也应该跟走走进沟里才对,不然就是“不符合用户习惯”“大不敬””——感觉现在的sns、rss等就是这个的典型!
也同意:坚持过,不妥协过,但结果是放弃,用户从来不是问题,从业人员素质是个大问题。
ps:其他人的观点我赞同的:
1、别被用户引进沟里,我觉得不如说是别被用户自己阐述的需求的表象所迷惑。用户本身也不知道自己的需求。设计师去了解用户需求更多的应该从用户行为的观察分析中得出来,这才让这一点成为最大得难点。
而在我们这个时代太多的行为是过渡产品所做成的,这个就更让很多设计师吃鳖。比如鼠标、键盘这些本身就是过渡产品,按照设计原则,所见即所得的话,应该是你在屏幕上写字,传送给对方,对方就能看见。这样思考的话,根据用户需求和行为习惯,字体设计和输入法都是过渡产品了哦!
所以,真正想要理解用户需求,就应该去还原人类本身的行为。就像白鸦此文中提到的么么上厕所的问题,如果还原到人类应不应该随地大小便,人类对于洁净卫生的需求,愿意去什么地方大小便?然后以这个为根本去设计厕所,以及设计通往厕所之路。但这样的设计就是好设计了么?却又把设计和整个社会环境分离了开来。
设计本身就是站在沟里的,被技术、商业、用户行为所包围。设计在整个体系中时刻都会有需要妥协的地方,而无法满足用户真正的需求。
创造性设计,伴着技术革新,会逐步满足用户更本质的需求
改良性设计,在环境限制下,让用户觉得最舒服
大部分时间设计师只能做改良性设计,在这两者间的徘徊让很多问题无解,文中提到的那些因为用户体验不良,用户需求目标不明确而倒闭的网站,很多即使改良了用户体验也是必死的。
因此,对于那些强势的限制,拖拽用户的引导方法,我也不置可否。只能说,作为一个设计师,我不赞同,却也无力。作为一个设计师,本身还是要怀着更关怀用户需求,平缓引导的心的。
2、学习成本也是要考虑的,目标受众不一样策略也不一样.简单地说要不要放一个”发送”按钮是没有意义的.这取决于你的设计目标和目标受众.如果你坚持认为,用回车键才好,这样更有效率.那我不妨问一句,为什么vim,emacs不是最流行的编辑器呢?