盛大“风云”迷局:陈天桥押宝网游沃尔玛

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在盛大重夺“网游老大”宝座之后,盛大的当家人陈天桥称:“任何时候,任何人,自认为符合标准的,我们都会直接拉回盛大,由专门的高级项目经理负责接洽(收购或合作)。”以新收购的小公司“风云”为标志,盛大力表愿为运营活跃用户已过150万的公司提供一亿元以上的现金投资。在熟悉陈天桥的人看来,这一“风云”迷局,证明陈天桥思考已成熟,“盛大自推行免费模式后最重要的一次商业模式变革要来了”。
换言之,盛大此战略要义有二:其一,天罗地网收集游戏。何以盛大要招蜂引蝶?盛大总裁唐骏说那不过是为“引蛇出洞”。其二,强化盛大运营平台,使众游戏在盛大平台上产生协同效益,用主管游戏事业部的盛大副总裁谭群钊的话说,“是为增值”。
而陈天桥的一句老话是——我没必要和其他人竞争。盛大现在已是一个平台化游戏公司,不是一个产品型游戏公司。看起来,这一次盛大试图把其一、其二都做到极端。
“风云计划”酝酿已久
陈天桥7月11日宣布三大计划:“风云”、“18”和“20”。
以新收购的小公司“风云”为标志,盛大力表愿为运营活跃用户已过150万的公司提供一亿元以上的现金投资。
同时,盛大广开贤路。此后每月18日,盛大高管将在浦东总部静候本土网游开发团队,后者一旦毛遂自荐成功,即可获千万研发投资;而所有自认可跻身网游前10%的网游精英,如给盛大贡谋献策并参与力行,也可获最高至20%的分成和百万年薪。
表面上看,盛大似乎想突变为“风险投资机构”。但谭群钊认为,这一以资金为杠杆的“撬动地球游戏”与两年前盛大内部实施的激励制度一脉相承,并非心血来潮。
2006年2月,盛大发布2005年第四季度财报,显示巨亏高达5.39亿元。消息人士透露,财报后盛大员工收到了一封由陈天桥撰写的、前所未有冗长的电子邮件。信末提有“相信我!”,语气恳切。
虽然亏损原因之一是盛大2005年2月并购控股38%的韩国Actoz公司股价下跌,盛大计提了减值准备,但由于此前盛大几乎在同一时间宣布了“免费运营”、“推出家庭战略”及“传统业务由大型游戏扩展至休闲游戏”三大转型,内、外压力下,一度风光无限的盛大滑至最低谷。
一位盛大员工透露,2005年底、2006年初,公司内部增强了奖惩标准。激励方面,员工工资涨幅甚至在80%至160%之间。这一规则首先在游戏事业部内执行,目前已向下渗透到技术支持部门、行政部门等。
此后,盛大宣布加强游戏项目组的自由度与权限,以奖金形式表现的激励模式也演变为“分红”,即利润与公司的游戏项目组挂钩,“后者可获游戏利润的分成”,目的是“让每个游戏项目组成为加勒比海盗,以刺激自主创新”。这些举措也直接刺激了盛大业绩的回升。
事实上,最先感觉到“风云计划”征兆的是盛大员工。2007年财报公布当日,陈天桥例行给每位员工发了一封电子邮件,号称“最高的工资、最好的人才”——在惊涛骇浪的网络创新业,“加勒比海盗”由游戏项目组进一步扩展至员工个人。
“我们鼓励员工内部创业,也鼓励离开盛大去外部创业,盛大会给他们一笔钱,但只是参股,他们仍然是大股东,”谭群钊说,“已经有几个员工这样做了。”
盛大用强大资金撒网捕鱼
陈天桥试图将这一思路推广到了企业之外,鼓励“龙战于野”。
盛大网络7月初宣布与锦天科技签署了收购协议。锦天科技是一家专注于多人在线角色扮演游戏的开发及运营的小公司,目前运营两款自主研发MMORPG——《风云在线》和《传说在线》,前者注册用户数已超过600万。盛大公司称,收购将帮助其加快在成都建立研发中心的步伐。
弘亚世代(Pacific Epoch)分析师Shang Koo说,两个目的,此举盛大购买的是锦天科技的收入、整体团队,同时刺激股票。然而,中国市场上的好游戏产品和团队还有多少可以被收购?
此语同时一针见血地指出了中国网游生态链上的一种困境。在经历2006年的激烈竞争之后,真正值得收购的团队并不充裕,而所有游戏一旦已被证明为不错,这些公司即想独立IPO。
“可选择的对象确实不多。”唐骏表示,因此,“风云”、“18”和“20”计划以投资而不控股的方式,成了盛大广为撒网的权衡之计。
不过,也有人对此嗤之以鼻。一位加州股票投资公司投资家、分析师说,盛大的风险投资商角色让它想起2001年时令硅谷哗然的“Venture Lab”当时,不少投资机构给一些小公司办公室、资金和资源支持,但2001年后它们都倒闭了,原因是受干预后,团队创造力减弱。“
对此,唐骏奋起反击:那些投资机构给的只是钱,他们没有经验,这是失败的重要原因,而盛大有长期行业经历,有业内最好的运营平台,要实施这三大计划,它们必须先说服我们的眼力。
不过,仍有一个关键问题,此前,盛大通过多项资本操作,但所收购的公司团队也有不少核心人士流失的状况。此前网易也曾为其所害,此次盛大是否会重蹈覆辙?
“准确说,我们要的更是产品,而非团队,”唐骏以收购的“风云”为例,“这个公司也是这样,我们和开发团队还有更深层次的合作,他们同时还在酝酿其它项目。但盛大对这些项目拥有优先代理权。”
此前7月4日,盛大宣布已获日本TECMO公司格斗类游戏《死或生Online》中国(含港、澳地区)市场运营权,同时将参与这款主机游戏网络版的开发。这也意味,盛大同时开始奉行“协同开发”思路。
事实上,盛大所为只有一个目的,即充分调动外部积极性,同时降低盛大自主研发的风险。
一位业内人士分析,盛大开始用强大资金撒网捕鱼。众多大型游戏公司主打产品均出现衰败迹象,一些新兴公司通过出色创意获得发展,如《完美世界》、《征途》、《问道》、《魔域》等。
与网易相比,盛大一直缺乏成功自主研发的基因,当年《传奇世界》也有模仿之嫌。自主研发战略需要时间,因此,不能再等的盛大决定用资金与平台优势收割正在成熟的国产网游研发果实,使行业优势资源进一步向盛大聚合。
与之对应的市场现状是,国家新闻出版总署署长柳斌杰表示,2006年民族网游市场占有率已达64.8%,成为中国网游市场的主导力量。
盛大欲成网游沃尔玛
盛大的思路或许是,任何一个公司都可以广开渠道,但盛大强大的运营平台、分销能力以及数目众多的玩家数量,却可以成为一道预防被复制的重要门槛,而通过不断渗透至产业前端,将收集到的游戏产品放到盛大强势平台上,以盛大的品牌和经验运营,这些产品也将为盛大创造更多利润。
事实上,自2005年始,盛大已在不遗余力地加强平台的运营能力。
“从外部讲,免费运营可视为一种平台建设的调整。”谭群钊认为,此举等于把进入游戏的门槛拿掉,让更多用户进来体验,并细分用户需求,提供不同的价值。
之后,盛大也推出过即时通讯——盛大“圈圈”及音乐门户“泡泡堂”。不过,这一次,盛大想通过这两个项目造就繁华社区的目的并未实现,唐骏称原因是“两者都不是盛大的主营业务,实际上是进入了一个新的红海,而更重要的,这将导致盛大用户的分流。”
2007年中,盛大社区情结不减,思路再变,推出了统一门户www.sdo.com,同时进行了玩家通行证、计费系统等N个统一。在盛大的设想中,以后盛大旗下的所有游戏都将揽入门中,而这个“门”也将成为以后玩家进入的唯一途径,目的是在增强社区效应的同时,同时进一步强化所有旗下游戏产品的盛大品牌。
这个统一门户将给盛大带来增值收入。如此前盛大通过合作获得的众多包括音乐、影视等内容产品可以在这里得到分销,与此同时,作为传统门户,www.sdo.com也将获得广告收入。不过,这一次盛大十分清醒,谭群钊称“这不是重点,盛大的主营业务仍将是网游”。
有人说,未来的盛大将成为一个以游戏为中心的沃尔玛。
也有人将盛大描述为“一个以游戏为平台的2.0门户”——实际上,盛大是在变相地获得内容,而这与其长期娱乐帝国概念不相违背。