关于加强对网络货币的监管的建议 周洪宇的博客

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/30 03:13:49
周洪宇2007年议案建议
关于加强对网络货币的监管的建议
案由:
一、网络货币与网游虚拟货币的不同
当谈及网络上的“虚拟货币”时,常有人把运营商提供的用于购买增值服务的Q币与网络游戏中的魔兽币、天堂币等混为一谈,都称为“虚拟货币”。实则Q币、百度币等与网络游戏中的虚拟货币是不同的,后者是“游戏型的虚拟货币”,前者则是“账户型”的。本建议将Q币等称为“网络货币”,以有别于网络游戏中的虚拟货币。
1.网络游戏中的虚拟货币
虚拟货币担当游戏世界(特别是MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏)中的一般等价物,可在游戏中购买装备、补药等。这是其虚拟的使用价值,在现实社会不能起到同样的作用。虚币主要由游戏世界中的虚拟生产活动产生(此外运营商会赠送一些),比如渔猎、采集、“杀怪”缴获、完成游戏任务后领取等。理论上,只要玩家不停从事虚拟生产,虚币就会不断增加,总量没有上限。在传统的点卡游戏中(按游戏时间收费),获得更多虚币需要更长的游戏时间,就意味着玩家要花更多钱买点卡,但在虚币数量和现金投入之间,并不存在直接的对应关系。
网络游戏中的虚拟货币,无论在形式上还是价值上都是虚拟的,我们对其名称中的“虚拟”二字应理解为对其价值虚拟性的着重强调。玩家在游戏进行中获得虚币,这一过程统一于玩家的娱乐过程,而不是“生产”过程。玩家在获得虚币的过程中确实耗费了时间精力,但这种消耗与看电视的消耗一样是娱乐消耗,不能创造价值(“价值”指凝结在商品中的无差别的人类劳动,注意不要混淆于“价格”或“主观满足感”)。
有观点认为,虚币(虚拟装备等亦然)中凝结了无差别的人类劳动,具有价值,价值量由生产虚币所需的社会必要劳动时间来衡量――其实,这种所谓的“社会必要劳动时间”不是客观形成的,而是由游戏规则决定的,以人的意志为转移,事实上并不“必要”,在服务器端可任意修改之。所谓的“无差别的人类劳动”则有质的不同,在客户端需要成千上万次地敲键盘点鼠标,在服务器端却可直接编辑虚币的数量。可见,虚币中根本不包含无差别的人类劳动,玩家完全是因为游戏规则的强迫,才必须耗时费力地获得虚币,在价值创造上是作无用功。基于虚拟的“社会必要劳动时间”的“价值”,也只能是虚拟的价值。虚拟价值不是真实价值,但玩家要“创造”它,需要与创造真实价值同样的时间付出。比如若玩家获得100单位虚币的“社会必要劳动时间”是10分钟,则100单位虚币的虚拟价值量用时间衡量就是10分钟,虽然其真实价值量为零,但客户端的玩家若想从游戏中获得100单位虚币,这10分钟就非花不可(尽管这10分钟在生产上是完全不必要的。运营商可直接将100单位虚币编辑出来)。
有观点认为,因为存在虚拟货币与现实货币的交易,虚币是花真钱买的,所以其价值不言而喻――事实上,交易不能创造价值。即使有人用千两黄金去换一根鹅毛,我们也不能说这鹅毛的价值与千两黄金相当。虚拟货币与现实货币的交易,是以无价值的东西换取代表真实价值的货币,本来就是违背价值规律的。这种交易能够达成,是因为购买虚币的玩家认为交易是公平的。处于客户端的玩家无法直接修改虚币数量,而“杀怪”等虚拟生产活动又往往枯燥乏味,一些玩家不愿花时间做这种事,便从其他玩家处购买,以图节省自己的时间精力。虚币的成交价格以类似价值规律的形式确定:以虚币的虚拟价值量为基础,依供求状况上下波动。波动的中心线不是价值量,而是由游戏规则决定的虚拟价值的量。在受制于规则的玩家看来,虚拟价值和价值没有不同,反正时间是非花不可的。不论卖家卖的东西有没有价值,买家买下它来,就可以“节省”时间。不过这种“节省”不是积极的节约,而是消极的避损。玩家认定自己非得得到那么多虚币,于是只能在亲自费时间“杀怪”与花钱购买之间选择,其实他本来可以选择根本不去追求虚币。
近年来兴起的“造币工厂”,就是针对网络游戏中的虚拟货币的。“造币厂”雇佣许多劳动力(即“金币农夫”),专门打游戏。“金币农夫”们每天在游戏中连续奋斗十几个小时,目的是获得游戏中的虚币,上交给老板。老板或通过交易中介、或经直接渠道,将虚币卖给其他玩家,换来现实货币。“造币厂”的虚拟生产活动不创造任何价值,对社会财富总量也没有增益。“造币厂”驱使“金币农夫”生产一千万虚币,与运营商在服务器端增加一千万虚币,对虚币总数的影响是等价的,都不能使社会变得更富足。虚币交易实现时,买方玩家的现金会被“造币厂”和交易公司收入腰包,这不是不同财富之间的交换,而是单纯的财富的转移。整体地看,“造币厂”搞的虚币生产、交易活动,是一种泡沫经济。
既然虚币、虚拟装备的产生过程并不创造价值,那么玩家玩网游是否毫无意义呢?不。玩游戏本来就不是生产过程,其意义不在生产产品、创造价值,而是娱乐过程,能够使玩家得到愉悦,往高说可以再生产人的劳动能力(主要是脑力)。但运营商为了牟利,往往设法诱使玩家延长在线时间、过度地游戏,这种倾向是需要注意的。“造币厂”的出现,就反映出玩家并不以“杀怪”练级的冗长过程为乐,说明MMO已在一定程度上偏离了娱乐的本意。
2 。以Q币为代表的网络货币
网络货币用于购买运营商所提供的各种产品或服务,如Q币可用于支付会员费用、购买形象秀,百度币用于为下载百度网站上的影视作品付费。
网络货币不是游戏中的虚拟生产活动产生的,而是由运营商公开发行,需用户用现金充值。如1Q币和1百度币,都需要花一元人民币充值。其数量主要由用户的充值量决定(此外运营商会赠送一些)。以Q币为例,用户花10块钱充值,系统中就增加10Q币。网币不能由“造币厂”制造,淘宝等网站上交易的网币如Q币,或是卖家从前花钱充的,或是从赌博游戏中赢来的,或是从他人账号中盗来的,这些追根溯源都源自运营商。也有一些是利用系统漏洞非法复制的,这是窃取运营商的控制权。总之,不可能像生产网络游戏中的虚拟货币那样,雇“金币农夫”生产Q币。
网络货币的物理形式与游戏中的虚拟货币相同,都是电磁记录,在形式上是虚拟的。但在价值上却不是。它本身并无价值,由于不能由“杀怪”等活动生产,也不具有虚拟货币那样的虚拟价值。但网币代表着相当于充值所花费的现实货币的价值,具有现实性。以Q币为例,它用人民币充值获得,其实质是一种价值凭证。就像纸币本身没有价值,但因国家强制推行而成为价值凭证。Q币作为价值凭证是以运营商的信誉为保证的,用户肯花钱充值Q币,不是因为Q币本身有价值,而是相信腾讯会兑现关于其产品或服务的承诺,价值在产品、服务那里。Q币账户的余额表示承诺额度。用人民币充值Q币的官方标准价格是一元一个,Q币账户理应视同人民币的充值账户。
Q币一方面方便了用户的支付。我国网民平均年龄较小,QQ用户更以青少年为主力,对这些人来说,充Q币、用Q币比使用网上银行便捷,用QQ号码登录后直接点选消费项目即可。另一方面,Q币使用户支付现金和享受产品或服务的过程分离了,用户先花钱获得凭证(Q币),待享受具体产品或服务时再从Q币账户扣除相应数额,可一次充值、分次消费。就像某人订桶装水,会得到一叠水票,等每次水送来了就撕一张水票交给水厂人员表示已消费。可以把Q币等网络货币的账户比喻成运营商对用户的欠条,说明欠着用户那么多数额的产品或服务。
二、网络货币存在的问题
1.微观层面
网络货币账户可比喻成一张欠条,然而我们注意到,这欠条保存在欠债的运营商处,用户没有任何凭据。运营商无需经过用户就可扣除其账内网币,事前玩家不能预知避免,发生争议后玩家不能提供有效的证明,因此消费者权益先天地得不到保障。比如某人订了桶装水,但水票在水厂那里收着,这可能导致何种有趣的局面呢?
在一些运营商处,已经出现了诱骗或强迫消费的现象,运营商至少已涉嫌侵犯消费者的知情权和选择权。有用户在查账时发现订制了连自己都不知道的服务且已被收费,经仔细调查是中了运营商的消费陷阱,比如因好奇按下某个按钮(运营商故意把按钮设得很有诱惑性,其实是订制某项服务的开关),或运营商把一些消费项目设为默认选定(比如形象秀有一定的使用期限,运营商将之设为到期自动续费),需玩家手动取消,用户不注意的话就会忽略过去导致账户内的网币流失。顺便提一下,腾讯为QQ秀设置了“消费榜”,谁当天花的钱多就能上榜彰扬,以此鼓励青少年攀比斗富,这不是好的导向。
一些运营商设有关于账户余额的“霸王条款”。在去年“Q币冲击人民币”的争议中,腾讯为否认Q币的货币性,强调Q币只能“单向流动”,即不接受退Q币返还人民币。这其实无助于防范Q币影响现实金融秩序(后文有述),而是在排除用户的权利。比如某用户受促销广告吸引,花几百元充了Q币,事后对服务不满希望退掉剩余Q币收回现金,运营商却“按规定”不给退,这不能不说有“霸王条款”之嫌。在完全没有监管的情况下,如果某天腾讯因故中止Q币服务,则对产品和服务的承诺将无人兑现,所有用户账号内的Q币余额都成了电子垃圾。在网币的退款问题上,至少当运营商中止网币服务时(主动取消或企业破产),应清偿用户的网币账户余额。对其中的具体问题(比如促销活动中赠送的网币如何处理),应兼顾运营商和用户的利益。
网币比网上银行方便,但安全性却逊于后者,容易遭到侵犯。由于网络货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,因此用户的网币被盗不会造成运营商的直接损失,相反还能刺激消费者重新花钱充值,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极。Q币就存在安全问题,Q币账户与QQ号码捆绑,许多用户的QQ号失窃,Q币也就无影无踪了。这不能全怪运营商,毕竟Q币是国内网币中做得最成功的,因此容易成为木马程序的众矢之的。但腾讯在保护玩家利益方面做得确实不够好。有许多用户反映Q币无故减少,腾讯客服说“用户误操作”或“Q币是非法获得的被没收”或“被他人盗用”,表示运营商方面不承担责任,玩家申诉无门。个别内部人员甚至监守自盗或非法复制以为己牟利。
Q币等网络货币具有人民币充值账户性质,却没有得到相应的保护。为保护消费者正当权益,有关部门应该对网络货币加强监管。
2宏观层面
目前网络货币的使用范围越来越广。如Q币可用于在线购买杀毒软件、为超女投票、购买其他游戏的点卡和虚拟物品、兑换数码产品等,一些网站甚至用Q币给版主发工资。虽然腾讯表示不允许Q币回兑人民币,但网上的Q币交易确实非常繁荣,甚至在腾讯自己旗下的拍拍网上,都有Q币的交易信息,而拍拍网还主动为此设了“腾讯QQ专区”。根据腾讯的官方数据,Q币的使用人数已经超过2亿。“1Q币=1RMB”的等式,在网民中已深入人心。去年底“Q币冲击人民币”的说法,虽然忧虑得超前,但确实是受到现实状况触动而发的。而Q币,不过是众多网络货币中的一种罢了。网络货币一旦脱缰,受损的将不止是消费者的利益。
如果网络货币严格地只用于购买发行它的运营商所提供的产品或服务,那么,用于充值网币的人民币转入运营商手中成为其流动资金,而充值得来的网币静待兑现为产品或服务,对货币总量就不会有影响。但当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发Q币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。运营商在促销活动中凭空发行大量的网币赠送出去(这部分网币不是用户充值产生的),则会加深对货币供给量的影响。运营商往往以网币“单向流动”作为网币不会影响现实金融秩序的理由,其实运营商是否回收网币、向消费者退款,与现实金融秩序并无直接必然的联系。关键在于网币是否被超范围使用。一张欠条,由于债务人的信誉好,大家普遍相信其偿还能力(即欠条的兑现能力),于是债权人把欠条当钱花买东西,大家也愿意接受,结果该欠条就在债务人与原债权人之外流通,这就等于增加了货币总量;如果欠条只与债权人、债务人双方发生关系,那么无论债务人以何种方式偿债(兑现服务或退钱),都不会影响货币总量。再以桶装水水票为例,当水票超出了“订水户-水厂”的支付体系,能够在体系之外购买商品时,它就对现实金融秩序造成了干扰,而与水厂是否接受退票无关。可见,网币在运营商那里只能“单向流动”,并不是一个防止网币影响现实金融秩序的条款,而是一个单纯的维护运营商、排除消费者权利的条款。目前Q币的交易如此繁荣,即使腾讯声称只允许“单向流动”,Q币持有者也充分相信Q币变现的能力。Q币在一定程度上,显出了网络“硬通货”的成色。
尽管网币是运营商对用户的负债,但由于种种原因,运营商在发行网币时并没有很强的约束。第一,网币“单向流动”,用户只能花钱充值网币,不能向运营商退币收回现金。运营商“还债”的方式是兑现服务,而不用返还现金,因此网币发多了,至多是影响未来收入,而绝不会有遭“挤兑”的风险。第二,服务不是当即兑现,而且增值服务大多依赖既有程序的运行,并不需要企业额外付出成本。第三,相当一部分,甚至可能是大部分网币,不是服务消耗的。腾讯Q币是一个突出的例子,很多Q币并未被用户拿去换服务,而是被转化为游戏币,在QQ对战平台的棋牌游戏中充当赌注,以“抽头”的形式凭空抹掉了,抽头率高达10%。发行时缺乏约束,更加深了网币对货币供给量的影响。
网币缺乏监管,可能导致国家税收流失。第一种可能是以网币为逃税的工具。比如商场、团购企业与发行网币的运营商联手,像使用代金券(但更隐蔽)那样通同逃税。第二种可能是发行网币的运营商直接逃税。运营商可以采用这样的手法:以兑现服务(比如用户用网币买了一个形象秀)为实现收入,以此为依据纳税。比如本会计年度,用户用两亿网币(与人民币1:1)购买了各种增值服务,则运营商按两亿元纳税。而实际上运营商在用户充值网币时已实现了收入,用户已不可能收回现金。用户在本期共充值三亿网币,其中一亿网币没有用于购买服务,有两千万存在账户中,而八千万直接充当赌注品在棋牌游戏中被抽头抽光了,则账户中的两千万可延迟纳税,被凭空抽掉的八千万就根本不纳税了。运营商以“非法所得”为由删除的网币也不用纳税。
如果运营商以兑现服务为实现收入,它就可以凭空发行一些网币,再自行把这些网币消费掉,以此制造营收。比如运营商向十万名用户每人发一个售价为10网币的形象秀――买形象秀的网币由运营商赠送,运营商替玩家用这赠送的网币买形象秀。这样一来,运营商就造出了100万的营收。这部分“收入”背后并没有用户充值网币,但运营商可以把一笔非法收入(自己的或帮他人的忙)搀进去,利用自发自耗形成的虚假营收把钱洗干净。这与逃税并不矛盾,运营商可以一边对真实收入逃税一边虚造收入洗钱,只不过洗钱要抵消一部分逃税的得利。至于更高明的洗钱手段,有待于在实践中发现。
运营商鼓励用户多充值网币,而相当一部分网币在账户内休眠,其行为类似于吸纳资金。运营商可能通过非常优惠的促销活动,吸引用户大量充值网币,这可能滑向非法集资。
3.以网络货币为掩护进行网络赌博活动
这是非常严重的问题,故此郑重地单辟一个标题。运营商开设一些带有彩头的游戏,利用网络货币在人民币与游戏的赌注品之间架设桥梁,把人民币送上赌桌。如央视《新闻30分》在去年11月4日曝光的腾讯QQ对战平台涉赌问题。
综上,网络货币存在着或潜在着种种问题,必须加以重视。我们不能因为暂时还没看到网络货币对现实金融秩序造成特别严重的影响,就对之放任自流。必须加强对网络货币的监管。
建议:
.明确网络货币的主管机构,建议归口中国人民银行。由主管机构针对本建议中提出的问题以及其他需要解决的问题,尽快制订对Q币等网络货币的管理办法。如何保护消费者权益,由工商部门研究。
事实上,一个潜在风险更大的问题是现实货币直接进入虚拟世界,与虚拟价值挂钩,进入运营商的掌握之下。比如运营商公开销售网络游戏中的虚拟货币以吸收人民币,而用人民币换来的虚币同时又可由游戏中的虚拟经济活动产生,并由运营商依照自设的规则来管理。此问题较为复杂,且已与网络货币无直接关系,故不作展开。