界面的形式:纸原型和产品原型相结合

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 05:26:18
作者Bruce Hanington
阅读本文英文原文 (翻译:陈杨梅 校对:刘松涛)
本文由美国计算机协会 (ACM)授权发表,在此感谢。
草图和原型是产品的整个设计过程中不可缺少的一个环节,这对设计概念的产生,以及和他人进行讨论和评价时都十分重要,尤其是在以用户为中心设计的情况下。原型的方法是设计教育的必修部分、是专家的工具包,但如果能够将这一过程展示给产品和界面开发过程中其他学科的人士,也具备巨大的价值。
对那些非职业设计师来说,比如计算机科学家、程序员、信息系统专家等,好的工作坊和短期培训可以帮助他们获得概念化和结构化的基本设计技巧,从而帮助他们将包含数字元素和物理元素的产品概念变成可以触摸的实物。实践证明,这样的工作坊成功地帮助了非职业设计师们很好的理解如何快速构思方法、并学会使用各种设计媒介和构建技术。课程中会练习画草图、制作草图模型、制作低保真的原型等,这些在迭代设计(iterativedesign)和细化过程中都很必要也很有用;课程还包括如何作设计演示、想法交流、产品形式和界面的基础测试、以及将纸质原型和实物原型结合起来等部分。
纸和产品
许多来自数字产品界面开发专业的学生和从业人员,都很熟悉用纸上原型的方法来建立和测试界面布局、信息架构、导航结构,尽管多数人感到这种方法很难上手,但这种开发中使用的简单方法却是界面设计中非常必要的。界面是产品中的一个很重要的方面,在界面设计中采用这种方法具有很多好处。
首先,真实物品和屏幕界面之间关系很关键,它们相互影响,相互制约。举个例子,产品尺寸很显然就限制了产品配置屏幕的大小。此外,数字化界面的操纵通常和一些真实物件相联系,比如键盘、按钮、或者卷动的设备。即便是有了触摸屏技术,但像产品的一些物理参数比如尺寸、重量,以及附带的一些元素比如输入笔等,这些因素非常关键必须重视。产品数字化进程不论是设计的目标,还是对现在设备的升级,对产品各个方面的了解对于开发出一个成功的集成在一起的整体系统都是很有帮助的。事实上,将数字化界面与一些真实物件相结合来开发,这样的尝试可能激发和开发出创造性的产品。
当然在以人为中心的设计中,以获得概念反馈和产品测试为目的,来制作出包括物理界面和数字化界面相结合的完整原型,也是非常有实际意义的。将模型放到使用者的手里,使用者就会有很具体的感觉到它的大小、重量、形式、材料、键入区域,这些都是具有交流的感觉特征,还有可以感觉到其他的输入交互。如果可以灵活的结合纸上原型,这个用于展示建议的产品便很有可能会说服客户和使用者,因为客户或使用者通常不会自己凭空想象,不会从抽象的图画或计算机模型中把分离的部件凭空想象成最后的产品。
反馈和乐趣
在2004年的春天,卡耐基梅隆设计学院提供了一个短期课程,叫“草图和原型”。这个课程最初的开设,是面向那些没有学过设计课程或没有相关经验的研究生提供交互设计课程。后来一些交互设计专业的学生也来报名参加,尤其是人机交互学院的研究生,对于他们来说,可能会在这门课中发现一些设计机会。无论如何,人机交互学院的反应说明了技术类学生对掌握原型知识和实践有着强烈的需求。
这门课程循序渐进,教授画草图、原型勾勒,并主要通过练习来帮助快速构思抽象概念,而并不强调将原型精细化。此外,课程中特意采用了桌上模型制作练习,这样就排除了购买特殊工具或者购买材料和过程的麻烦因素。这种方法既帮助强化可以简单展示概念的手上功夫,又能提供一种在将来任何地方都可以应用的基础技巧,而不需要借助任何经验或昂贵的设备条件。另外,低保真原型的关键价值,在于一种概念化状态下,仅提供给客户或用户一些信息,就能够就已种想法进行交流了,这对于下一阶段的迭代(iteration)过程极为重要。
模型的制作从组合各种材质开始,包括泡沫塑料、实心泡沫、起皱卡板纸、卡片纸、透明纸、彩色醋酸纤维、牛皮纸、和建筑材料等。为了测试,在有些案例仅使用纸质原型,但在大多数案例中,原型被勾画在纸上或板子上,可以在3D产品原型中插入或拿出(图一)。按钮布局配置中,学生被鼓励使用一种较灵活的制作模型的技巧,采用真实的按钮,他们可以根据自己的喜好按照不同的方式来布局。他们可以很容易的在物理环境或者界面屏幕放置或者拿走这些按钮或粘贴物(图二)。这种方法也可以用在纸上原型上,根据需要来展示这些屏幕组件、布局、或配置一系列的元素。

在2004年的秋天,NebraskaOmaha大学计算机科学和信息系统专业的学生,参加了由这门短期课程转化成的两天工作坊。第一天,学生进行了一系列快速构思练习,特别是通过简单的图画线条和三维草图模型来交流抽象概念(图三)。这样,学生们就学习了概念表述和用各种材质建立桌面原型的手段。第二天,学生为一些小设备、结合物件和数字化界面,创造出很多方案。同卡梅隆大学的课程一样,原型可以用各种不同的材料来制作,随时更改一些元素如按钮或输入物件的位置。模型要足够的逼真,这样在原型测试阶段,就能从工作坊的其他参与者那里获得反馈(图四)。

将交互结合起来
从对这门短期课程和工作坊的评价中,可以看到很多学生在课程和培训中获得很好的锻炼,不仅包括通过练习掌握了很好的原型技巧,而且在构思和模型化方面获得了一种新的信心。很多人表达了他们的惊喜,自己居然可以做到立即在纸上画出自己的想法,并且可以深入发展出原型。而且,在动手练习中,他们体会到了其中的乐趣,这种在产品的创造性开发中是不可忽略的因素。
在交互设计的定义中,产品的物理形式和界面应该无缝结合起来,从而更好的支持使用者来完成任务。如果这是一种保证产品设计结果的可靠方向,那么来引入一种结合了原型和界面开发的方法就很有意义。产品设计师在加深对数字技术的理解方面发现价值;学生和开发数字界面的从业人员也可以将他们的作品具体化,也会获益非浅,并感受到其中的快乐。最后,为概念设计、用户反馈和测试这些目的,将物理信息和数字信息结合起来,会帮助提升产品的设计质量和交互效果。
参考文献:Rettig,Marc (1994) “Prototyping for Tiny Fingers.” Communications of the ACM,vol. 37, No.4, pp 21-27. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=175288.2. Hackos, J & Redish, J (1998) User and Task Analysis forInterface Design (NY: Wiley). 关于作者:BruceHanington是卡耐基梅隆大学设计学院工业设计的一位副教授和项目主席,他还在给用户中心设计专业和设计工作室讲授人因工程和研究方法等课程。他的研究主要是关于在用户中心设计中个人、社会、和文化的因素。他在一些主流会议论坛、设计杂志上时常发表其文章和成果。此外,他经常受邀请在美国、加拿大、意大利、新加坡、韩国、英国、土耳其、芬兰等国发表学术演讲。Bruce在加拿大Calgary大学获心理学学士、工业设计系环境设计硕士。