台大教與學電子報-教學小錦囊-電腦多媒體(二)

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/27 13:32:57
電腦多媒體製作(二)

文/吳佩謹

在上一期的教學小錦囊中,我們大致瞭解了三個2D多媒體製作軟體的特色。為了使多媒體製作的概念更加具體,本期將選用教學系統設計的產品模式,以FlashMX為編輯工具,遵循ISD模式的流程步驟,實際製作一個數位多媒體教材。在製作前,首先說明一下什麼是系統化教學設計模式﹝ISD Model﹞?產品模式又是什麼?
一、前言─系統化教學設計模式(ISD Model)
系統化教學設計﹝Instructional System Design,ISD﹞是將教學過程做一統整全盤的考量,重視影響教學互動中的每個因素,並將教學視為一系統,進行分析、設計以期達到最好的學習成果﹝鄧宜男,民88﹞。ISD是一種方法,而各種ISD Models,則是在應用ISD方法的前提下,包含階段性流程步驟的各種模式;根據不同的教育應用情境,模式中所強調的步驟及實施的先後也有所不同﹝Andrews & Goodson, 1991﹞。最常見的ISD模式為線性的ADDIE通用模式,包含分析﹝analysis﹞、設計﹝design﹞、發展﹝develope﹞、實施﹝implement﹞、評鑑﹝evaluation﹞五個工作步驟﹝楊家興,民89﹞,其他各種模式可以說是由ADDIE所衍生的變化型﹝林維真,民92﹞。ISD Model是一套進行教學設計時可依循的流程、參考工具,而工具是設計來增加做事效率,並非限制我們的創意,因此我們可隨時根據個別的經驗和需求,創造新的ISD Model來使用。然而創造一個完整流暢的可用模式,對一個缺乏經驗的教學設計初學者來說並不容易,直接套用或改編現有的模式來使用,是比較常見的做法。
為數眾多的ISD模式大致上可分為教室模式、產品模式和系統模式三類,因應不同的教學需要而採用不同的模式﹝Gustafson & Branch, 2002﹞:
教室模式:
強調的是如何實行教學發展,一般的產出結果為數小時左右的教學,
通常由教師個人來實施,規模小、資源數量也少
產品模式: 產出則是數小時或數天的特定產品,試做與修改的數量會非常大,
所需的資源較多,通常會有一組的製作團隊來負責產製
系統模式: 通常在有大量教學需要的時候使用,產出的部份有可能是開發原創產品或選用其他產品
以下將教室模式、產品模式與系統模式的特性列出,如表一。
表一.A matrix of types of models and selected characteristics ﹝Gustafson & Branch, 2002, p13﹞
教室模式 產品模式 系統模式
典型產出 一或數小時
的教學 自學或教師傳遞
﹝Instructor-Delivered﹞的教材 課程course或curriculum
發展所需資源 非常低 高 高
團隊或個人努力 個人 通常是團隊 團隊
教學設計技能/經驗 低 高 高/非常高
強調發展或選擇 選用教材 發展 發展
前端分析、需求評估之數量 低 低到中 非常高
施行媒體的技術複雜度 低 低到高 中到高
修正及測試數量 低到中 非常高 中到高
發行及宣傳數量 無 高 中到高
常見的例子 Morrison,Ross and Kemp model Bergman and Moore Model Dick,Carey and Carey Model
二、實例製作 Case Study-漫畫創作數位教材的製作 2.1.產品模式流程   以漫畫創作數位教材的製作為例,使用產品模式,從無至有做出一個數位教材。由於我們的目的是要製作一個電腦多媒體教材產品,因此採用改編自Bergman 與 Moore﹝1990)的產品開發模式,歷經分析﹝analysis﹞、設計﹝design﹞、發展﹝develop﹞、製作﹝production)、編輯﹝author﹞和發行確認﹝validate﹞六個階段。在各階段皆須進行評鑑,各階段主要的工作內容與產出如圖一。 ◎若無法觀看下方的Flash動畫,請線上安裝Flash player',1)">
【註】教學設計模式的每一階段都可以找到專書論述,以上僅為部分摘要精簡版。
欲知詳細做法,請參考教學設計與教學模式相關書籍。 2.2.範例製作─「頭身比例」的選擇題製作
以「頭身比例」的選擇題為例,感受一下製作媒體元件及整合元件的階段。
此選擇題包含主動式( proactive)須經思考的選項以及回應式( reactive)的上下頁互動。
練習檔案下載:choice_unfinished.fla約288K
學習目標:
能利用按鈕來切換影格,做出簡單的單選測驗題。
先備知識:
1.能使用繪圖工具畫出簡單圖形
2.理解時間軸、圖層的關係與使用方法。
3.能分辨插入影格、插入空白關鍵影格與插入關鍵影格的不同。
4.能使用元件庫﹝library﹞新增、刪除與管理元件。
5.能分辨三種元件﹝影片、圖像、按鈕﹞的類型與與使用時機。
6.能使用移動﹝motion﹞漸變。
成品畫面:
這是二選一的選擇題,不管答對答錯,都有解說回饋。
答錯需回到題目頁重新作答,答對則可前進到下一段內容。
﹝由於我們沒有下一段內容,答對之後仍然回到題目頁。﹞
◎若無法觀看下方的Flash動畫,請線上安裝Flash player
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製作流程:有六個主要步驟。
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參考資料
吳佩謹(民92 )。基礎漫畫數位教材之設計與發展研究。淡江大學教育科技研究所碩士論文,未出版,台北。
林佳靜(民90 )。中國山水畫賞析學習軟體之設計。淡江大學教育科技研究所碩士論文,未出版,台北。
張祖忻、朱純、胡頌華(民 84 )。教學設計 - 基本原理與方法。台北:五南。
楊家興(民 89 )。自學式教材設計手冊。台北:心理。
鄧宜男 (民 88 )。 教學系統設計模式之初探與改良 。中正嶺學術研究集刊, 18 , 139-170 。
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning:Methods and Development. Massachusetts: Allyn and Bacon.
Andrews, D. H., Goodson, L. A., & Anglin, G. (1991). A Comparative Analysis of Models of Instructional Design. In G. Anglin (Ed.), Instructional Technology: past,present, and future. Englewood: Libraries Unlimited,INC.
Bergman, R. E., & Moore, T. V. ( 1990 ) . Managing interactive video/multimedia projects. Englewood Cliffs, New Jersey : Educational Technology Publications.
Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). Survey of Instructional Development Models. New York : ERIC Clearinghouse on Information & Technology.
Kaufman, R.A., Rojas, A.M. & Mayer,H.(1993). Needs assessment :a user's guide. Englewood Cliffs, New Jersey : Educational Technology Publications.