IBM在3D虚拟世界的学习与成效

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IBM在3D虚拟世界的学习与成效 (IBM Immersive eLearning-3D Virtual Worlds Learning)
发布于:10月 29th, 2008 by 黄雁萍
企业学习2.0创新应用案例
3D
IBM
Immersive Learning
Second Life
Virtual World
资策会 数位教育研究所 黄雁萍经理
背景简介:
蓝色巨人IBM在新兴科技的尝试与应用向来居于世界领先的地位,面对快速变迁复杂的世界,他们相信「创新」是维持企业竞争优势的不变法则。也因此IBM为因应数字新世代(Digital Natives)的崛起,首创在3D虚拟网络世界-第二人生(Second Life.com)购买五十座岛屿、兴建各项建筑设施,作为全球员工与客户教育训练、会议讨论、研讨会、新产品发表、甚至举办网络版的温布尔登网球赛之用途,总投资金额超过一千万美金。
Greater IBM and Second Life Video Introduction(IBM第二人生在YouTube的影片简介)
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图1:IBM在沉浸式学习中心(immersive learning centres)教导客户复杂的概念。在虚拟世界第二人生中,真人的分身(avatars)可相互交谈互动,亦可操作展示简报和对象。
图片来源:BBC NEWS , 2006
目标与应用方式:
研究显示学习成效持久性的高低取决于学习者在学习过程中的主、被动程度:两周后我们会记忆
* 所阅读到的10%n
*n 所听到的20%
* 所看到图像的30%n
* 所看到实地物示范(含视听觉)的50%n
*n 所说出来的70%(亦即透过对话交谈和讨论有助于大脑长期记忆)
* 而所记得的比重最高者(90%)来自于我们所说和所做的(例如实做、模拟真实经验)。n
有鉴于此,IBM致力于发展3D Immersive Learning-「3D虚拟世界学习」。就企业需求层面的考虑如下:
*n 加速成长(人、地)
* 节省(差旅成本、时间、减碳)n
* 全球跨国企业之合作n
* 学习成效(Y世代学习偏好)n
*n IBM式领导-提供外部客户价值
* It’s time for something new(尝试新事物时机到了)…n
图1:从Web 1.0, Web 2.0到 Web 3D虚拟世界
图片来源:GRONSTEDT GROUP, 2007
IBM目前建构的3D虚拟世界学习主要分为:
1. 单一玩家模拟游戏:例如
Virtual World of Sales-Sales Quest(模拟销售探索)n
Virtualn World of PM-SimPM(模拟项目管理)
Virtual World of a Manager-Managersn Quest(模拟经理探索)
2. 多人玩家虚拟世界:例如
College Internship Programs-Bluen Pathway(蓝色实习生之路)
Virtual World of new hires-Blue Team beyondn Boundaries(蓝队新人训)
Mentoring-DEAN virtual(虚拟导师)n
Knowledgen Exchanges-Technical Leadership Exchange(技术领导才能交流)
SalesQuest游戏简介:
其中单人玩的3D learning Game-SalesQuest,源起于IBM面临资浅业务销售绩效不佳的挑战:包括资浅业务员需要加速他们的绩效表现,以及他们缺乏确认客户要求的经验因而失去客户和接单。
而在线游戏提供一安全、无处罚损失之虞的虚拟环境,协助资浅业务员塑造价值型销售的行为,包括在安全环境下从错误中学习,并透过虚拟场合和虚拟客户互动,以快速增长面对客户的模拟实战经验。
如同一般在线游戏有其终极目标,SalesQuest游戏的终极目标为取得客户订单,而游戏目标依序发展如下:
* 建立关系:邀约客户n
*n 辨识机会:发展描绘客户需求
* 发展客户需求和远景n
* 提案与风险管理:产出建议方案n
* 签约n
SalesQuest游戏设计首先会让玩家选择想与客户互动的形式(如寒暄、探询、搜集资料、邀约晚餐…等),不同的任务会面临不同的客户类型与情境。
每项任务都会让玩家消耗与花费一定程度的能量(Energy Points, EP值)与金钱(Dreamland Blue Dollar),当玩家只剩有限的EP值和金钱时,就只能选择最具成本效益的方式来达成任务。
而透过与客户的互动,也会影响确实有效度(Level of Credibility)和信任度(Level of Trust)两项指针等级的增减。
实施成果:
SalesQuest首次实施期间为2007年7月至2008年1月,邀请全球销售学院毕业生和各BU(Business Unit)提名者约1100人参与,实际参与者共912人,最后总计447位闯关成功、赢得游戏。
这项模拟销售游戏也获得学员广泛回响与好评。例如来自IBM中国Services部门的员工说道:
「游戏的案例和我实际的生活情境类似,从这游戏中我学到:在打电话给客户前必需先做好周详的准备;多研读、多思考能真正帮助我了解如何协助我的客户。这游戏提供一个可以试炼我在ELT课程中所学的环境。」
IBM也针对这项学习游戏规划成效评估,分为实验组(有玩游戏者,共37位)和对照组(没玩游戏者,共20位),两组学员皆各安排主管评量两次,在第一次评量的三个月后做第二次评量,以观察学员绩效能力的改善程度;两组的差别在于实验组的学员在第一次主管评量后到第二次主管评量前的三个月期间,有参与SalesQuest游戏、自我评量、并接受面谈。
成效评估结果显示,两组学员在主管第一次评量三个月后,绩效改善的程度有显著差异-即实验组(有玩游戏者)改善的幅度远大于对照组。例如:
* 在销售员研究准备客户电话的能力这项指标中,实验组能力平均提升22.5%、对照组仅提升4%
* 在销售员建立与客户信任关系的能力这项指标中,实验组改善了19.7%,高于对照组的7.1%
* 在销售员整体满足客户的能力这项指标中,实验组改善了16.4%,远高于对照组的2.6%。
结论与建议:
整体而言,IBM在3D虚拟世界学习的试验成效颇佳,有着明确的需求与目标,亦可作为吸引新人、留住人才的另类作法,并发挥整合全球不同职场差异性之综效。
反观国内,可能由于虚拟实境的学习游戏开发成本较高、市场规模有限等因素,未见国内业者自行开发,而企业训练普遍也很少采用。已知产品如胜典科技所代理国外SimuLearn公司的Virtual Leader,运用3D模拟情境培育学习者领导能力的练习与应用。相关介绍请参考YouTube的Virtual Leader promotion影片:http://www.youtube.com/watch?v=eBRtHHdgok4
对于有意开发相关创新模拟教材的厂商或企业,并需要政府计划经费补助者,建议可参考日前公布的「98年数字学习网建置申请作业简报」,其中「创新教材开发」类补助。简报参考网址:http://221.169.135.118/?link=msg_Index_list&msg_c=c6
不论运用何种方式与型态学习,我想企业学习终极不变的目标在提升职场员工的工作绩效,进一步提升、创造组织的绩效。
参考数据:
3Dn Learning-Immersive e-learning Experiences, by Lauge Sorensen, Director of Integrated Service Team, Learning, 2008.