IBM在3D虛擬世界的學習與成效

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IBM在3D虛擬世界的學習與成效 (IBM Immersive eLearning-3D Virtual Worlds Learning)
發佈於:10月 29th, 2008 by 黃雁萍企業學習2.0創新應用案例3DIBMImmersive LearningSecond LifeVirtual World
資策會 數位教育研究所 黃雁萍經理
背景簡介:
藍色巨人IBM在新興科技的嘗試與應用向來居於世界領先的地位,面對快速變遷複雜的世界,他們相信「創新」是維持企業競爭優勢的不變法則。也因此IBM為因應數位新世代(Digital Natives)的崛起,首創在3D虛擬網路世界-第二人生(Second Life.com)購買五十座島嶼、興建各項建築設施,作為全球員工與客戶教育訓練、會議討論、研討會、新產品發表、甚至舉辦網路版的溫布頓網球賽之用途,總投資金額超過一千萬美金。
Greater IBM and Second Life Video Introduction(IBM第二人生在YouTube的影片簡介)
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圖1:IBM在沉浸式學習中心(immersive learning centres)教導客戶複雜的概念。在虛擬世界第二人生中,真人的分身(avatars)可相互交談互動,亦可操作展示簡報和物件。

圖片來源:BBC NEWS , 2006
目標與應用方式:
研究顯示學習成效持久性的高低取決於學習者在學習過程中的主、被動程度:兩週後我們會記憶
* 所閱讀到的10%
* 所聽到的20%
* 所看到圖像的30%
* 所看到實地物示範(含視聽覺)的50%
* 所說出來的70%(亦即透過對話交談和討論有助於大腦長期記憶)
* 而所記得的比重最高者(90%)來自於我們所說和所做的(例如實做、模擬真實經驗)。
有鑒於此,IBM致力於發展3D Immersive Learning-「3D虛擬世界學習」。就企業需求層面的考量如下:
* 加速成長(人、地)
* 節省(差旅成本、時間、減碳)
* 全球跨國企業之合作
* 學習成效(Y世代學習偏好)
* IBM式領導-提供外部客戶價值
* It’s time for something new(嘗試新事物時機到了)…
圖1:從Web 1.0, Web 2.0到 Web 3D虛擬世界

圖片來源:GRONSTEDT GROUP, 2007
IBM目前建構的3D虛擬世界學習主要分為:
1. 單一玩家模擬遊戲:例如
Virtual World of Sales-Sales Quest(模擬銷售探索)
Virtual World of PM-SimPM(模擬專案管理)
Virtual World of a Manager-Managers Quest(模擬經理探索)
2. 多人玩家虛擬世界:例如
College Internship Programs-Blue Pathway(藍色實習生之路)
Virtual World of new hires-Blue Team beyond Boundaries(藍隊新人訓)
Mentoring-DEAN virtual(虛擬導師)
Knowledge Exchanges-Technical Leadership Exchange(技術領導才能交流)
SalesQuest遊戲簡介:
其中單人玩的3D learning Game-SalesQuest,源起於IBM面臨資淺業務銷售績效不佳的挑戰:包括資淺業務員需要加速他們的績效表現,以及他們缺乏確認客戶要求的經驗因而失去客戶和接單。
而線上遊戲提供一安全、無處罰損失之虞的虛擬環境,協助資淺業務員塑造價值型銷售的行為,包括在安全環境下從錯誤中學習,並透過虛擬場合和虛擬客戶互動,以快速增長面對客戶的模擬實戰經驗。
如同一般線上遊戲有其終極目標,SalesQuest遊戲的終極目標為取得客戶訂單,而遊戲目標依序發展如下:
* 建立關係:邀約客戶
* 辨識機會:發展描繪客戶需求
* 發展客戶需求和遠景
* 提案與風險管理:產出建議方案
* 簽約
SalesQuest遊戲設計首先會讓玩家選擇想與客戶互動的形式(如寒暄、探詢、蒐集資料、邀約晚餐…等),不同的任務會面臨不同的客戶類型與情境。
每項任務都會讓玩家消耗與花費一定程度的能量(Energy Points, EP值)與金錢(Dreamland Blue Dollar),當玩家只剩有限的EP值和金錢時,就只能選擇最具成本效益的方式來達成任務。
而透過與客戶的互動,也會影響確實有效度(Level of Credibility)和信任度(Level of Trust)兩項指標等級的增減。
實施成果:
SalesQuest首次實施期間為2007年7月至2008年1月,邀請全球銷售學院畢業生和各BU(Business Unit)提名者約1100人參與,實際參與者共912人,最後總計447位闖關成功、贏得遊戲。
這項模擬銷售遊戲也獲得學員廣泛迴響與好評。例如來自IBM中國Services部門的員工說道:
「遊戲的案例和我實際的生活情境類似,從這遊戲中我學到:在打電話給客戶前必需先做好周詳的準備;多研讀、多思考能真正幫助我了解如何協助我的客戶。這遊戲提供一個可以試煉我在ELT課程中所學的環境。」
 
IBM也針對這項學習遊戲規劃成效評估,分為實驗組(有玩遊戲者,共37位)和對照組(沒玩遊戲者,共20位),兩組學員皆各安排主管評量兩次,在第一次評量的三個月後做第二次評量,以觀察學員績效能力的改善程度;兩組的差別在於實驗組的學員在第一次主管評量後到第二次主管評量前的三個月期間,有參與SalesQuest遊戲、自我評量、並接受面談。
成效評估結果顯示,兩組學員在主管第一次評量三個月後,績效改善的程度有顯著差異-即實驗組(有玩遊戲者)改善的幅度遠大於對照組。例如:
* 在銷售員研究準備客戶電話的能力這項指標中,實驗組能力平均提升22.5%、對照組僅提升4%
* 在銷售員建立與客戶信任關係的能力這項指標中,實驗組改善了19.7%,高於對照組的7.1%
* 在銷售員整體滿足客戶的能力這項指標中,實驗組改善了16.4%,遠高於對照組的2.6%。
 
結論與建議:
整體而言,IBM在3D虛擬世界學習的試驗成效頗佳,有著明確的需求與目標,亦可作為吸引新人、留住人才的另類作法,並發揮整合全球不同職場差異性之綜效。
反觀國內,可能由於虛擬實境的學習遊戲開發成本較高、市場規模有限等因素,未見國內業者自行開發,而企業訓練普遍也很少採用。已知產品如勝典科技所代理國外SimuLearn公司的Virtual Leader,運用3D模擬情境培育學習者領導能力的練習與應用。相關介紹請參考YouTube的Virtual Leader promotion影片:http://www.youtube.com/watch?v=eBRtHHdgok4
對於有意開發相關創新模擬教材的廠商或企業,並需要政府計畫經費補助者,建議可參考日前公佈的「98年數位學習網建置申請作業簡報」,其中「創新教材開發」類補助。簡報參考網址:http://221.169.135.118/?link=msg_Index_list&msg_c=c6
不論運用何種方式與型態學習,我想企業學習終極不變的目標在提升職場員工的工作績效,進一步提升、創造組織的績效。
參考資料:
3D Learning-Immersive e-learning Experiences, by Lauge Sorensen, Director of Integrated Service Team, Learning, 2008.