虚拟货币物品交易:爱在心头口难开*(一)

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 09:25:47
作者: 融春
现在虽说网络游戏已经成为了一种社会问题,遭到了这方面或者那方面的阻力与唾弃,但网络游戏强大的生命力不仅让自己活的越来越滋润,也带动了自己手下一批“小弟”开始在互联网的舞台上叱咤风云。虚拟财产交易就是其中发展最为迅速,也是应用最为广泛的一个。
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要想进行虚拟财产的交易首先就要有货币(或者说就是金钱)上面的转入转出,但由于地域上的差异,以前的虚拟财产交易都是在同城之间进行的,买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。再后来,汇款成为主要的支付方式。这些都是在虚拟财产交易的同时以现金作为支付手段。不过,这种交易支付手段已经远远不能满足网友们的需要了,或者说无论在支付的快捷性上还是在交易的安全性上,这种交易手段都只能是一种过渡。于是一种只在网络上流通,但又可以兑换现实货币的产物--虚拟货币产生了。
有需求才有市场
随着互联网的不断发展,它已经开始侵蚀着社会生活的各个层面,也因为如此,互联网就需要又一种专门针对它的货币来满足发展的需要,虽然,现在还没有这么一种官方的产品出现,但虚拟货币的产生将是水到渠成、不可阻挡的。美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。
目前,包括新浪、盛大、网易、搜狐、腾讯等都有自己的网络货币,但都只能在各家领域内使用。这些商家推出虚拟货币的目的都只是为了让自己的产品和服务的销售更加便利,可以让用户一次性购买虚拟货币,其后再用虚拟货币来支付购买,省时省力。截止现在,我们应该说推出虚拟货币的众商家只是停留在这个认识上。毕竟每项服务都购买实物卡,用户不方便,同时商家发行实物卡的周期变长,成本增加。
不过,在目前的中国,Q币、网易币等流通比较广的几种以公司行为为基础和最终解释的虚拟货币形式还是已经部分充当“虚拟货币硬通货”这个角色的,因为,不管是流通范围、公司规模与信用,这些公司还是可以得到大多数网友的认可的。长期从事虚拟货币交易生意的傅先生认为,当初出现货币,是人们为了能方便进行交换,逐渐约定俗成的,如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,该货币就完全可能成为物质交换的替代单位。现在,QQ使用人数有数千万,已经具有这个认同的基础。不过,Q币、网易币等并不能完全弥补没有正规虚拟货币的缺点。“我们目前不提供这一功能,用户线下的交易我们无法管理,但是这种交易也不受保护。”腾讯公司的客服部门如是说。腾讯公司总裁兼首席执行官马化腾也表示,目前的情况恐怕是大家对Q币的一种误用。他说,现在有很多家网络公司都推出了虚拟货币,Q币之所以受欢迎跟其受众的广泛性有关。“中国有QQ号码上亿个,QQ使用人数有数千万。”他说。但是,他认为,使用者多不代表通用。“甚至要把Q币用于拍卖或者流通,恐怕这在目前还是不太现实的。”Q币的发行者都对Q币作为大众虚拟货币的替代者充满了无奈与不确定,网友也不要对其抱太大的期望了。毕竟,如果你在超出Q币的交易范围进行交易而受到欺骗的话,腾讯公司是不会保护你并且对你做出补偿的。另外,也有玩家提出另外一种担忧:Q币的小面值为交易提供了方便,但也决定了它不能承担大宗交易支付手段的职能,这可能会影响其成为通行的虚拟货币。
不过,最近有报道说,百度正在加快进行百度币的推广,9月中旬百度与盛大签下新的协议,盛大将通过盛大游戏点卡在全国的18万个网点为百度币提供代售服务。还有,此前百度的先后结盟中国工商银行和贝宝,这一切都是为了百度币的推广而做的铺垫,看来百度已经看到了其中的商机,准备大肆进行发展。百度公司业务发展部总监任旭阳介绍说,中国现在的虚拟货币市场,很大程度上类似中国古代钱庄的时代,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。因此,能够提供更多服务的虚拟货币,就正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。目前,“我们打破了所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下。”
互联网业内人士认为,百度喊出打造虚拟货币“央行”的口号,他的雄心源自于两个基础:其一,与具有支付功能的公司广泛地合作。目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行和工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信和网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这四类公司的支撑,百度打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。
第二个基础则是百度所拥有的庞大的搜索引擎用户群。
不止百度一家看好了虚拟货币的前景,前卓越网总裁陈年就在百度还没有“动手”之前就已经给自己搭建了一个和虚拟货币息息相关的平台--“我有网”这个B2C模式的虚拟财富交易平台。按照陈年的话说“在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。”为此,陈年在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。
另外,早在2004年4月,美国的IGE公司就完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,同时完成了在中国区的服务器整合,成为了国外企业进军中国虚拟交易市场的“先锋”。而IGE在国外,则由于其在虚拟交易方面的突出表现,其公司市值预估已经达到6亿美元。目前IGE公司涉及的网络游戏已有16款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,其毛利率可达20%-50%。
无政府状态虚拟货币的隐患
在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。
以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。