(互联网)虚拟交易路有多宽?

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/25 22:55:30
(互联网)虚拟交易路有多宽?
互联网周刊  2005年06月20日  董晓常
  在将信息转变为财富方面,虚拟物品交易也许会是一条宽广的道路。盛大、腾讯以及韩国最大的虚拟社区网站已经纷纷进入这一市场

  依靠出售虚拟物品风靡韩国的社区网站Cyworld (赛我网)6月初正式登陆中国,并由此引发了国内对虚拟物品交易的再次探讨。

  作为韩国新兴的互联网商业模式的代表,2004年Cyworld的销售额达到了5000万美元,日最高收入达到30万美元。负责引进Cyworld的北京维亚泰克网络技术有限公司总裁全胄镐表示,“在经历了从网络广告到短信息、网络游戏的发展过程之后,Cyworld已经成为韩国最受瞩目的互联网新星。希望Cyworld的商业模式能够给中国互联网带来新的空气。”

  无独有偶,腾讯也于上周正式推出了个性化网络空间服务Q-zone,以期在虚拟物品市场获得更大的市场份额。此前盛大已经凭借出售虚拟武器装备在虚拟物品市场大获成功。

  在如何从日益增多的互联网用户身上获取更多的收入方面,虚拟物品也许会是一条宽广的道路。随着网络游戏的盛行,以及越来越多的网民对互联网的依赖,几乎没有任何制造成本的虚拟物品市场,看起来似乎前景无限。

  

  社区网络之韩国掘金术

  作为韩国人气最旺的社区网站,Cyworld的商业化运营可圈可点。这和国内众多徒有人气但收入乏力的社区网站形成鲜明对比。

  Cyworld于1998年创立,当初的雏形是以人际关系为基础的一个网站。2003年8月,韩国电信公司SK电讯(SK communications)巨资收购了Cyworld,目前它已经成为韩国最具影响力、最大的社区网站。

  给Cyworld带来巨大财源的个人主页服务看起来并无特别之处—只是向用户提供功能丰富的模板式个人主页,包括无限容量的相册、虚拟房间、网络日记、论坛等功能,用户可以通过电脑、PDA、手机等不同终端设备,利用赛我个人主页里多样化的图片、文字、声音集中展现完整真实的自我,实现与更多朋友的交流。这些功能,中国的网民应该并不陌生,因为它们几乎都是Chinaren、西祠胡同等网络社区的基本功能。那么,Cyworld运营成功的秘诀在哪?

  “在韩国,Cyworld的用户99%都是以真实身份注册,网民都以身份证和银行账户对应网络中的身份。这是Cyworld能够迅速崛起的关键因素。”全胄镐向记者表示。

  这种真实身份造成的用户粘性效果极为惊人。目前Cyworld的注册用户已经达到1400万,占韩国总人口的三分之一,并且24岁至29岁人群中90%的人都在使用Cyworld。

  聚集如此众多的人气并非Cyworld的核心竞争力,其对人气价值的挖掘才真正让人叹服。Cyworld网站向用户出售虚拟物品、背景音乐获得收益。此外,Cyworld网站还向广告商出售广告获得收入。

  Cyworld网站出售的虚拟物品包括“摩托车、电视机、电脑桌”等日常用品,这些象征现实世界中的物品在Cyworld网站被明码标价出售。虽然价格并不是很高,但是虚拟物品几乎为零的生产成本使得这一模式获利匪浅。

  在Cyworld,如果要装饰自己的个人主页,就必须购买网上的“虚构货币”。Cyworld现在每天的销售额是1.5亿韩元(约合214万元人民币),而今年他们的目标是达到2000亿韩元。

  除了出售日常用品之外,背景音乐是目前Cyworld网站最主要的收入来源之一。通过和相关的版权公司签订协议,Cyworld网站可以将音乐合法地出售给用户以获得收入。

  全胄镐表示,“背景音乐收入是Cyworld网站最主要的收入,但是在中国这一模式面临巨大挑战。”

  全所说的巨大挑战是指中国在音乐版权方面的法律空白。根据目前的中国法律,经营性网站可以合法地为用户提供下载音乐服务,但是对于背景音乐这种类型的服务还没有一个清晰的法律规定。

  对于在中国的运营,全表示首要的目标是迅速扩大Cyworld在中国的人气。实际上,人气的确是Cyworld在中国面临的最大挑战。

  从用户的人气及粘性来看,国内的众多社区网站丝毫不比Cyworld逊色。作为国内最知名的社区网站,Chinaren目前的注册用户已经达到3500万。此外,西祠胡同、天涯虚拟社区等社区网站也聚集了大量人气,但是这些巨大人气的商业价值目前只能依靠网络广告和无线增值来挖掘,效果并不明显。

  虚拟物品交易也许可以给国内众多人气极旺但赢利乏术的社区网站带来些许借鉴。

  

  中国市场,躁动前夕

  在中国,虚拟物品的交易在网络游戏中已经得到初步的发展,而网络游戏之外的虚拟物品交易则刚刚萌芽。

  根据IDC统计数据显示,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右。照此估算,仅网络游戏领域虚拟物品交易市场规模已经超过20亿元人民币,和2004年整个网络游戏市场规模相当。

  盛大作为中国最成功的网络游戏公司,其旗下众多知名网络游戏的武器装备成为虚拟装备中的畅销品。据新浪网游戏频道的报价,《传奇》中的屠龙刀在人民币5000元以上,传送、记忆、麻痹、护身戒指分别在1000元~3000元人民币不等。

  实际上,国内繁荣的网络游戏虚拟装备交易都是游戏玩家之间的私下交易。对于网络游戏虚拟装备交易,大多数的网络游戏运营商态度都极为谨慎。

  某国内领先游戏运营商人士对《互联网周刊》表示,“公司从来不向玩家出售虚拟武器装备,而且对员工有非常严厉的控制,如果员工出现这样的问题会立即被开除。”

  2004年10月13日,eBay易趣与盛大宣布结成战略合作伙伴关系。根据协议,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,同时盛大和eBay易趣双方将通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,以保护每个玩家的利益。

  但是,据了解盛大和eBay易趣的这一合作仍然处在技术研发状态,至今仍然没有实际运作。盛大公关经理李黎君接受《互联网周刊》采访时表示:“虚拟武器装备的交易会影响网络游戏的公平性,盛大从来不提倡玩家之间进行这样的交易。但是,玩家间的这种交易需求看起来不可遏止,盛大只是想为这样的玩家提供一个更安全、公平的交易保障。”

  与网络游戏运营商的谨慎不同,国内即时通讯老大腾讯显然已经打算对虚拟物品市场放手一搏。腾讯第一季度的财报显示,其互联网增值服务的收入由2004年第四季度的1.251亿元增加19.1%至2005年第一季度的1.491亿元。而在第一季度,由于移动运营商对腾讯的政策影响,此前高速增长的高级QQ会员费收益减少。这种情况下腾讯总体业绩的增长更加凸现出虚拟物品的良好势头。

  2005年3月,腾讯隆重推出Q-zone(QQ个人空间),并表示已开发动态的虚拟化身,可以比现在所提供的静态虚拟化身提供更好的用户体验,以强化在虚拟物品市场的优势。此外,腾讯研发的QQ宠物也在2005年第一季度进行内部测试,并预期于2005年下半年获得收入。

  腾讯相关人士表示,腾讯将进一步丰富网络虚拟化身服务所提供的产品,因为这项服务是腾讯最近多个季度的重大收入来源。