经济系玩家对大陆网游行业发展的分析

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 23:10:35
作者:网游鬼谷
中国大陆网游行业发展的过去与未来;
我以三个阶段来做部分概述;即;萌芽期;繁琐期;成熟期;
(一)网游发展萌芽期;
在上世纪末,互练网在中国大陆开始了迅猛的发展,尤其网游行业最为突出。基于中国是发展中国家.而且是13亿人口之大国,对于过去中国普通百姓文化生活娱乐来说是很单一,甚至枯燥的。网络游戏登陆中国大地.受到极其热烈的欢迎.显示了网游无限的生命力.当时市场空白,实属新兴行业,消费者对网络游戏需求量极大,行业属于起步萌芽阶段,竞争和政府管理也十分薄弱,就连私服和白痴游戏也人满为痪。网络游戏真算是所向披靡。
从上世纪末到2004年低,网游行业基本处于萌芽阶段的发展。在萌芽发展的4年里,网络游戏市场正象我国上世纪八十年代,中国改革开放时期,其它商品那样.那时市场商品需求量极大,白废待兴,国有,集体,个体私有百花齐放,各种商品优质劣汰,都得到一定程度上的成长。竞争与政府管理几乎是零。温浙,江苏的中小企业也就是在哪个时期发展起来的。而且当时人们的消费意识与要求也比较淡薄。正品与假冒几乎是混淆的。也就在那种市场状况下给予了各种商品以成长的空间.所以过去4年里网游也处于那种环境,也能很轻松的得到飞速地发展,到了今天2005年网络游戏市场以进入了逐步成熟的阶段.竞争已经开始,战火已经点燃~~~~~~~~~~!
(二)网游发展繁琐期;
基本上从2005年开始网游行业逐步脱离萌芽阶段,而走上烦琐期的发展。现阶段中国大陆网络游戏与目前全世界游戏业整体水平相比较.中国大陆网络游戏开发及运营仍处在落后阶段。而在此时期网游行业出现了,重复研发与引进,研发无引导性。 比如游戏风格,方式,基本趣味相同或大同小异.基本没有创新或精华版的出现。除几百家业内竞争之外还有恶意竞争的存在.SF大军严重的分割了消费者,SF看上去是很小不成气候,但它地域广阔数量众多,和几家大型网游公司相比在线游戏的总人数一点都不逊色.是导致消费群体流失的重要原因之一.根据上述情况来看网游实属发展混乱的繁琐期!。如果这种情况不引起注意,会导致网游行业发展缓慢的结果。而且还会给运营公司和开发商带来一定程度上的损失~~.强烈希望开发与代理运作商。“研发与引进游戏时尽量避开重复,质量低劣的产品。
烦琐期的出现,从一定程度上阻碍了本行业的发展。它就象一个不愿前进的臃夫,没有创新,没有激进,而原地徘徊不前。造成了行业的假繁荣,更大程度的导致了消费群体流失与分散。给本行业或投资者带来巨大的经济损失~~。
(三)网游发展成熟期;
网游萌芽期的相对轻松发展已经过去,摆在网游人面前的是非常现实地竞争.没有相适应的新机制,新办法,新制作版本.就很可能会被红牌出局.网络游戏现阶段也可以回顾中国商品市场发展的过去加以印证.来谋取发展.上面提到上世纪八十年代初期至中期,在那种竞争力和管理不强的环境下,企业成长是很宽松的.到了上世纪九十年代,政府管理和人们消费意识的逐渐提高,商品的质量就必须提高企业才能生存和发展.
现阶段网络游戏正处在上世纪九十年代哪个时期的"质量万里行"虽然哪次活动是政府行为.但哪次活动是对商品质量的一次推进..网络游戏现阶段与上世纪九十年代有所不同的是,因为当时人们自发的消费意识很淡薄,需要政府来发动质量推进,而现在消费者的消费行为与文化素养比十几年前是大大提高的.消费品位和质量是需要上档次的.根本不需要政府的推进.而是自发的质量和消费意识.这种意识时时刻刻对商品都起到质量推进作用.也就是说网络游戏不能做到日新月异,很快就会被消费者所无情的淘汰~!!  所以现阶段网游行业正走出摆脱繁琐期的发展,逐步走向成熟期.
成熟期的未来市场竞争大体概念是”依消费趣味占主体地位,更加人性化,贴近生活”.发展消费群体,引导消费,加强质量与服务.更为重要的是稳固以拥有的消费群体,所谓的市场竞争就是消费人群的争夺战. .~!
埋藏在游戏玩家心中的话;既游戏的弊端;
(一)游戏公司与玩家的收付矛盾;
网游公司以往以卡类收费来谋取利润即将成为历史.具有运行机制开拓性意义的"免费游戏"闪亮登场.其真正的免费是不负存在的.而是从收费机制上进行了大的改革.让玩家免费在游戏中畅游.理智的在游戏中选择消费.不收费而是不采取强制收费的办法来对待消费者,也就是说"传统的网络游戏点卡或月卡,到期了或没时间了,都会把玩家无情的踢出游戏或被无情的拒之门外"而免费游戏打破了这种办法.更大程度的挽留了消费者.对不愿付费的玩家采取不收费,遵循理智消费的法则,让不愿付费的玩家玩的高兴,让愿意消费的玩家玩的尽兴。不消费的玩家同样也给游戏带来了不同程度的利益,也就是人气,热闹,捧场。消费的玩家则给游戏公司带来了直接的经济效益。两者都是运行商的上帝,都起到给游戏注入生命力和增添色彩的作用。
免费游戏的出现是收费机制的一大改革,它给网游运作一个新的契机或启发.传统的单一买卖关系来对游戏进行收费,在未来的发展过程中会逐渐被玩家所排斥淘汰.更多玩家不愿意在游戏内没有作为的时候来浪费自己点卡或时间月卡,绝大部分玩家在对某款免费游戏接受认可的同时,会很开心用RMB在游戏内消费.也就是购买道具或其它的游戏活动.而且官方的实物交易也能充分证明游戏道具的真正实物价值,大大提高了每个ID的真实价值,更好的贴近了生活贴近了玩家。更大幅度的提高了游戏的真实性和趣味性~.
传统的收费机制面临强大的新收费体系的挑战,.传统收费模式将被迫采取大规模的改革. 新收费体系会逐渐被玩家接受.在收费机制改革的同时会促使更多新理念的产生,大体会排除直接收费,贯彻润利。用盈利这一概念来武装头脑。也就是说“排除直接收费转换依赢利为目的的办法,在游戏活动中实现利润的目的。
上面阐述了免费游戏的优点,而免费游戏在获取利益的同时又出现了诸多弊端.免费游戏获取利益的办法大体都是出售特殊道具及特殊服务来达到利润的目的.基于这些游戏运作方必须采取控制这些道具及服务的办法.从而引发了诸多游戏内容被控制的局面.
其真正了解玩家的心态是,”好的游戏需要~!”畅”~!的感觉”,游戏公司方为了获利必须控制,而导致处处不畅~!这样就降低了游戏的趣味性.给玩家产生了游戏的消极因素.从这点来看也就是因收付关系矛盾性所引发的.而且从道具虚拟货币爆率方面都有矛盾的存在.比如” 游戏方依卖物品为盈利目的,而玩家依掉宝为最大的追求,两者有不可调解的矛盾.玩家希望多掉宝.官方则希望适度掉宝.加大消费~.官方既不能减少掉宝~又不希望减少消费~如果减少掉宝玩家就会慢慢的失去部分兴趣而导致玩家流失~~而加大掉宝弥补了玩家的需求那么就产生物品膨胀。直接影响赢利~!.
解决上述矛盾应从游戏制作的根本着手,官方对待玩家在游戏制作时就应该注意畅游这一问题.在某些特定的物品道具上,不采取收控的办法,而采取放纵的方式.同样能达到利润的目的.适度增加活动必备的物品和道具~游戏整体策划的自然流畅符合人性符合逻辑~坚决杜绝超越人性化的活动~~.总体游戏需要诱惑~没有诱惑就不会产生动力~~!适度的物质奖励诱惑,会诱发精神诱惑的趣味和潜力~.
游戏的策划总体是围绕着物品消费而开展的.让每件物品产出后,都通过合理活动而消费,这样形成一个产出与消费的良性循环.既解决了产消不畅的问题也增加了游戏的趣味性~更大程度的解决了游戏方和官方的产出与消费的矛盾.坚决排除产出的物品采取强制的,层层设卡的办法来迫使玩家消费,或诱导消费.而是根据游戏发展的故事剧情合理地引导消费.
在此可举例说一下;盛大传奇游戏的某些地图是不向那些不消费的玩家开放地。这就形成了一种关卡似的逼销,使玩家不消费就无法达到游戏的效果。在这种情形下迫使玩家消费,那还谈什么免费游戏呢?而是在游戏内形成了卡类收费的结果,把玩家拒之门外。这样做势必让玩家产生消极因素。而有可能影响玩家的在次消费率。
还有征途的装备打造系统,无论那种道具在打造时都有某种材料和物品被官方所控制,虽然这是官方牟利的一种手段。但是在玩家的心中会产生一种被圈套套住一样,总有被压制的感觉。而且征途游戏内几乎所有牟利的地方都采取了对玩家的卡压方式,甚至诱骗方式。开密银宝箱就是一种极具诱骗的手段,材料及购买的装备帮定就是一种压榨和剥夺玩家的个人财产权。每个玩家都会问?我买的东西为什么官方要作自由交易或财产转移的限制?而官方美其铭阅的讲“是为了玩家的财产安全所采取的措施。这几乎让人无法理解~!。
(二)新玩家与老游区的矛盾;
在众多的网络游戏中大家不难看出这样一个常见的现象和问题,“新玩家不愿意进入老游区,保守的说很大一部分不愿意去老区玩”。相对来讲“而新开的服务器却人气沸腾”
这是一个很普遍的问题。解决这一问题还要从游戏制作本身趣味来深入研究。
现时期的网游,绝大部分游戏基本趣味都是以打怪,打装备,人物升级这种趣味来制作游戏内容的,几乎所有游戏,万变不离其宗,都不能跳出这种似乎是定律的东西。从这些来看,问题就非常明确了。新玩家不愿意去老区的原因是“每个人在游戏里都要通过,打装备,升级这一过程来强大自己。所以先玩的肯定占据了诸多优势,而后到的显然就很难超越老玩家,最起码处于劣势。这样谁还去老区自取其辱呢?~!这就是问题的所在。
这种现象的出现势必导致了游戏公司运作游戏的难度和风险。比如游戏公司运作某款游戏,开设某个大区甚至某个服务器,开服时玩家人气很足,而通过一定时间或一个过程,老玩家的流失或退出,而基与以上所说的问题,新玩家又不愿意进入老区。所在服的玩家会逐渐减少痿缩,这样所运作的服务器终有一天会人走楼空,拆服停机。
在这种问题面前,游戏公司采取的办法并不是创新,而是只顾眼前愚蠢的学着私服那样并区改组。他们根本没有去深刻的,站在玩家的角度去想问题。改组并区的后果。举个例子来说吧“比如两个要并区的服务器里都有50人。而并区后变成了100人。我们来把100人分成3组来调查他们对并区的感受。第一组30%处于上等,第二组30%处于中等,第三组处于下等。第一组上等人的感受是,“没并区时我跨马横刀谁人能敌?现在好了,垃圾多了对手也多了,搞的我天天抬不起头,官方没道理降低我的霸主地位?我花了好多钱~!这不让人伤心生气吗?这游戏还有公平吗?”。第二组中等人的感受是“我本来就玩的不咋地,过去天天被人欺负,这下并区好了,来压迫人的人更多了,本来想在努努力赶上去的,现在不想了~~~!第三组下等人就干脆说~垃圾啊~我受不了啦~干脆删号,换游戏算了~。这就是并区改组的最现实的效果,无形之中触动伤害了玩家的心。这样做百害而无一利更大程度的加快了玩家流失的进程。
从以上所阐述的问题中,看上去好象是不可调解的矛盾,其实不然。我们换个角度来看这些问题我们一定能够寻求一个可行的办法来解决这些问题。从游戏制作上改革来达到目的.
(三)摆脱庸俗人为造作的游戏内容,切合自然人性,创造出趣味原生态的网游趣味;
以下我分三个部分及若干举例来加以说明;网游的优秀与低劣;
(1)传统游戏的三大基本趣味;升级趣味;装备趣味;打怪趣味;
升级趣味;传统的游戏趣味基础是打怪,升级,打装备来作为激发游戏者对游戏的趣味。游戏创作者充分掌握了人类的需求属性。即“一个人需求某种物质时,这种需求会产生对需求人的欲望动力,那么需求人就会去努力争取而达到需求目的。当低级的需求得到满足后,他就会产生和追求更高一级的需求。当一种需求得到满足后它就会失去对行为人的刺激作用”。
游戏创作者就是掌握了这些人类的自然需求属性,把游戏设置为不段升级来吸引玩家不断膨胀的需求欲望。
装备趣味,游戏者通过打怪或其它途径获得人物形象的装备,而成为游戏者最大的追求。因为装备在游戏中是最基本必须的东西,同时也含盖代表了一个虚拟人物的形象和满足游戏者不段上升的需求欲望与心理。
打怪趣味;传统游戏把打怪设置为两种趣味动力,即“掉宝,和在打怪过程中获得人物的经验升级内容”。升级内容上面已经叙述。掉宝最基本的目的也是为了装备。但从另一角度看打怪并不单一服务于升级和掉宝的那种刺激趣味。而更多的是在打怪过程中寻求那种神秘自然,幸运,探索的感受。
(2);什么是庸俗人为造作的游戏内容;
比如"征途游戏的战争体系;.虽然战争体系是可持续的内容,趣味性也很强。但是国战和国运每次发动的时候并不是自发的战争矛盾或物质利益所产生的战争。而是官方用庸俗的手段把战争双方强拉到一起来打仗。虽然战争双方到了两军阵前,可咋看也不象战争。双方放松的在一起聊天。~官方为了刺激战争使战争平凡化持续化,也用了些手段~让参加战争的双方能得到一定的升级经验值。这样到好~战争双方都在各自营阵里等~~!不过是一群白痴在傻等点经验罢了~如果没有哪点经验~~你想会是怎样的场面~!这就是一场人为造作的战争~战争的本身趣味已不负存在而变质为等经验的结果~那么等经验还有什么趣味可言呢?~表面看似人气沸腾其实质是很失败的~。
比如征途游戏的打怪体系;人类拥有原始的好斗属性之外,对所有的未知都充满无限的好奇.这是游戏制作的基本要素之一.而征途游戏几乎跳出了这个原则性的圈子.把这种趣味的东西也做成了人为模式,而失去了那种探索的原生态~!那种让人们充满无限幻想的神秘探索也变成了乏味的教唆~~竟然把什么怪爆什么~!什么地点都标明~更让人无法理解的是~怪物几乎没有主动攻击的野性~而是象羔羊一样被圈到了一起~~.!神秘未知的探索~让您充满无限的幻想~!您一身平平~让您~一夜暴富!~一步登天的希望等自然幸运的东西都不负存在了!!~还不只这些缺陷~~整体说~~征途游戏脱离了自然人性化的内容~而人为造作的内容占据了游戏的大部分情节~~几乎不属于游戏~~而只是一种“象砖瓦匠砌墙一样的固态模式而已”~。
任务攻略趣味的低俗;
什么是任务?在这个问题上所有游戏制作者都用一种模糊概念来理解,古板的框框架架模式就算任务,用教唆刻意设置的筐架,让玩家去跑腿,找找各地的NPC来完成所谓的任务。任务设置几乎没有趣味,甚至大部分游戏内都用了自动寻路自动导航。这样的任务能有几分的趣味呢?这真应该让游戏制作者深思的问题,更加让游戏者郁闷的问题~!只能用乏味俗套来形容游戏内的任务体系了~!!~!
(3)什么是切合自然人性,原生态的游戏趣味;
比如新浪运作的天堂2游戏的战争体系;和盛大公司传奇(沙吧克城)城堡,争夺战,战争发动是自然利益的争夺战争,场景设置逼真,场面宏大。真可谓战鼓震天,号角齐名,人仰马嘶杀声震震~!攻防双方列队迎战。真有那种大军压境兵临城下的感觉。包括场景效果,技能道具效果,音乐效果都具有亲临其境的感觉~!!虽然是游戏,仿佛把游戏者带进了几千年前的古战场。那种魅力让玩家从记忆里变成永久的回味~!。
比如新浪运作的天堂2游戏的打怪体系;进入天堂2游戏地图仿佛进入了一个梦境般的天国,登上高山眺望河流,云雾缭绕,草原羊群~!日出日落煞是优美绝伦~!!更让人们为之倾倒的是那仿佛没有边界的游戏地图空间,怪物分布合理。外型及怪物动作效果,攻击性能都是无与伦比的。进入山间,洞府,河流到处充满古生代那种野生原始气息,游戏者几乎却自我~!象观光游客一样感受着大自然~!穿越时空仿佛处身那神秘的古生代~!!
还有那几乎每个玩家都梦想征服的“安塔瑞斯“让你感受他那无比浩瀚的法力和强大~!龙~!一条伟大的龙~!!使你在震撼中定格为“望尘莫及的遗憾”~~!。
比如久游运作的“劲舞团”她的趣味几乎切合人性切合时代,她与玩家融为一体,虽然休闲但几乎火暴。还有时尚绚烂的服饰和及具完美的场景。
玩家感言
一款好的游戏并不要烦琐的设置和纷乱的故事情节。只需要简单易懂和淳朴真实的趣味,趣味方向清晰和高质量的场景及光景效果也就够了~!!!~!。
以上是招聘者自己的看法与见解,另备有丰富的策划资料,
传统网游几大弊病与改革方案;
(1)  人物升级系统改革;
(2)  任务攻略系统改革;
(3)  道具装备系统改革;
(4)  打怪掉宝系统改革;
(5)  战争攻城系统改革;
(6)  人物职业技能改革;
(7)玩家需求趣味考察.游戏商业前景预测等资料.
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应聘者个人信息
姓名;赵红星
性别;男
民族;汉
出生;1974年7月10日
住址;安徽省淮北市烈山区
学历;于1998年毕业于南京大学经济系,商业企业管理专业.
职业;现任职安徽宿州市中信实业有限公司(中信宾馆经理).
本人酷爱网络游戏,从十来岁单机版游戏至盛大传奇诞生。上手游戏数十款,对玩家的需求心理十分了解。因为感受国游太低俗~太白痴~~渴望国游强大~~用一个最前卫玩家身份去推动那些不愿前进的游戏公司,更希望能亲身投入为国产游戏公司效微薄之力,聆听召唤。
本人具有敏锐的领悟能力与观察能力~~另具备高等的文化教育素养~掌握三种分析事物的基本工具~(1)客观现实的唯物主义世界观,(2)自然规律的逻辑学知识(3)充分懂得人类的自然属性.有了这些就能真实有效的分析事物的存在和真实性,就能更好的把握事物的发展规律~~~~
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