网游市场简单分析

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/03/29 16:09:47
  
2006-10-08 01:01:27
大中小
一:网络游戏市场分析
1:形势分析
网络游戏近几年在中国的发展,市场份额逐年增长,前景形势看好。
根据iResearch调查公司最新的调查结果显示,05年中国网游产业规模达到了61亿元人民币,比2004年增长了51%,而2003年才只有10亿元人民币。预计到06年底将增长28%,总收入达到78亿元人民币,这将令中国超越韩国市场9.6亿美金的总收入,位居网络游戏市场第一位。到2010年这一数值预计将达到143亿元人民币。
对于网络用户,05年中国网络游戏用户为2900万,占整个网络用户的26%,比04年增长了38%,预计到06年网络游戏用户将达到4000万,2010年突破8000万。
从国际市场和国内市场来看,网络游戏具有广阔的发展前景。尤其在国内,由于政策的支持,以及国家正在进行的大规模互联网基础设施改造和扩展工程,使这一形式更加明朗化。
2:具体分析
由于大量企业和投资的进入,网络游戏行业竞争也愈发激烈起来。
网络游戏可分为MMORPG网游、休闲网游、棋牌类网游和其它类型网络游戏。
对MMORPG网游,因为其开发周期长、开发成本高,再加上市场需求变化的因素,使得MMORPG开发的风险大大提高。国内只有几家大的公司才有实力投身其中。国内运营较为成功的MMORPG游戏,以前大多是代理产品,如盛大运营的几款MMORPG游戏,以及九城代理的日前颇为风靡的《魔兽世界》;现在自主开发的也渐渐多了起来,如金山的《剑侠情缘2》,网易的《大话西游》、《梦幻西游》,悠游网的《三国群英传》等。
对休闲网游,则恰好相反,开发周期缩短了很多、成本也低了很多,并且其种类繁多又具有一定的综合性,包罗了诸如益智、格斗、赛车、音乐、体育等元素,或在游戏内容中综合了多种元素于一身,可谓五花八门,发展前景更加广阔,比起MMORPG,游戏规则更加简单,又不失趣味性。04年开始,各大游戏厂商争相推出自主研发的游戏平台,一方面从国外(主要是韩国、日本)引进,一方面自主研发。其中像盛大引进的《泡泡堂》、《热血英豪》、《冒险岛Online》给盛大赚取了亿元的利润,世纪天联代理的《街头篮球》在支付了数千万元的广告和投资费用后,赢得了每月千万元的收益。自主开发的,例如九游的《劲舞团》,QQ的《QQ堂》等运营的也很成功,这些游戏都给他们赚取了可观的利润。
联众是国内棋牌类游戏的鼻祖,它的用户群刚开始主要针对的是中老年用户,这也是一个庞大的用户群,目前国内几个主要的游戏平台也融入了大量的棋牌类游戏。
目前,由于高额利润的驱使,使得大量的企业和投资进入了这一行业,截至到 06年4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公司与开发商数量总数不超过200家。虽然这里面也有大量的公司,仅仅从事低端的美术外包业务,但也足以说明现在该行业内的竞争激烈程度。
又因为该行业的高技术门槛,所以想进入的企业,尤其是要承担开发+运营的企业,必须具有雄厚的资金和技术力量,才能分得足够大的“蛋糕”。像盛大那样通过代理一款网游,就能赚取暴利的时代已经一去不复返了,自主研发成了以后的趋势,自主研发的产品投入到国际市场更是最后的发展趋势。所以,无论已经在这个行业的企业还是想进入的企业,技术力量都成了首要的成功因素,不重视技术力量冒然进入该行业的行为无异于飞蛾扑火。
二:网络游戏开发部门管理分析
1:开发部门组织结构
图(一)为开发部门组成图,通过游戏策划、程序员和美工人员的通力合作才能产出一部游戏作品来。开发部门中,必须有主策划一名、主程2名(分别负责客户端和服务器端)、主美一名,然后才能形成一个开发的团队。
在一些大的公司,由于其技术人员众多,可以形成多个这样的开发团队,同时来完成不同的项目。请注意,这里我没有把游戏平台的开发、维护、游戏的测试部门放在这个结构中,可以把它们以及开发部放在一起作为整个技术部门,也可以使他们独立的存在,不同的公司做法也不尽相同。
2: 各部门的职责、工作和管理
策划部门,有游戏策划师组成(可以更细化为编剧、逻辑设计师等,有很多主策划可以身兼数职)。他们负责市场调查、游戏可行性论证,然后对游戏进行更具体的策划,并起草游戏策划书,包括游戏表现、逻辑设计书。
这个部门的管理工作,一般是有一名资深策划师主持。游戏策划往往需要了解程序设计、美工、动画等专业知识,在一个项目中起主要的部门间协调作用。
程序部门是整个开发部门中团队精神表现的最为重要的一个部门。因为,在规定的开发周期内,大多数网络游戏的程序部份都不是有一、两个程序员所能完成的,需要若干的客户端程序员和服务器端程序员合作完成。
客户端程序员包括:界面程序员、AI程序员、图像程序员和音频程序员。
服务器端程序员则包括:网络程序员、AI程序员、数据库程序员。
当然,主程序员也可以身兼数职,同时客户端和服务器端程序员的功能也可能有重合,这里暂且可以这样区分。
这些程序员通力合作才可以将策划的思想得以实现。那么程序部门的leader就必须兼备技术和领导的能力。一个开发小组的team leader在开发的第一线,更须要这样的能力,这样才能把握住方向,保证自己的团队能够正确的前进。
一个team,无论大规模的team还是小规模的team,无论是中、高级管理层组成的team,还是一线的工作team,其管理模式不外乎下面的四种。这也都是我在开发一线经历过的模式,如下图所示:
◆ 模式1:这种模式基本上称不上是一个团队管理模式,更像是培训。
我参与的这种模式,是在读硕士的时候,大家什么都不懂,为了
完成一个项目,导师是我们核心,他要指导、支持我们每个人(每个人有
不同的任务),没有他,我们将一步也不能前进。
做个比喻,这种模式虽然像个轮子,也可以滚动前进,但是没有轮
胎,大家都极易受到坎坷道路的破坏。
◆ 模式2:是一个基本的团队模式。
比较第一种模式team leader的功能得到了一些弱化,team leader不需要处理所有的指令和协调工作了,team member之间也建立了自己的协调关系了。但是因为team leader还是处于核心中枢位置,这就要求team leader 能够非常可靠并且能够向大家提供充分的动力。
这样的一个轮子,好像是有了轮胎,可以稳定地滚动前进了。但是我们不得不考虑另外一个重要问题,那就是轮子滚动的方向性。team leader纠缠于中枢核心位置,很难看到轮子前进的方向,这样很容易把团队推向一个错误的方向。
我参与的这种团队的模式,是在我刚刚进入网络游戏行业的时候,由于team leader 过度地纠缠在具体问题上,使自己深深地陷入了技术沼泽中,失去了前进的正确方向,使得大家疲于奔命。
◆ 模式3:是一个成熟的团队模式。
这种模式,team member 已经比较成熟,基本上都可以独自承担来自坎
坷道路的冲击力,整个团队之间也建立了较为稳定的关系。team leader从核心中枢位置游离到圆周上。这个时候,team leader在边缘上提供的动力将更能有效地驱动轮子的前进,并且在边缘上也更容易看清和把握轮子前进的方向。
这是我刚刚硕士毕业后,加入的一个开发团队的工作模式。
◆ 模式4:是一个战无不胜、攻无不克的团队模式。
此时,team member 已经成熟,整个团队建立起了一个更为互信和稳定的关系。team leader 完全游离到了圆周的外面,不再进行项目中的具体工作,他可以保持清晰的头脑,看得更远,可以更容易地找到不但正确而且平坦、便捷的前进方向;还可以在这个方向上在轮子到来之前,提前铺平道路,避免风险;还可以在最需要的时候给任一个member提供及时的支持和动力。总之,这个时候的team leader就像整个项目、整个团队的保护神。
这样的团队互相信任、互相尊重、互相支持、分工明确、责权分明。这样的团队战无不胜、攻无不克!
我毕业后加入的那个开发团队,在我离开之前,正在向正中模式演变。现在也常常和那个team leader联系沟通,他们为公司创造了巨大的财富,当然他们最低member的年薪也已经达到了30w/y 。
如果,我能够作为一个管理若干team的manager或只管理一个team的team
leader,我都希望把team带向这种战无不胜、攻无不克的模式。当然,这有困难。
要打造这样的团队,需要一个过程,在这个过程中怎样可以得到member
的信任?怎样建立整个团队的互相信任、稳定关系?怎样激发每个member潜在的能力?怎样保证项目的成功完成?这些都是一个leader 应该考虑的问题,
所以作为一个技术类型的leader,不但专业技术要强,更需要有管理素质和知识。这些素质和知识,有些需要在自己的实践中获得,更多的是需要在别人的案例中吸收。有很多的方法和案例。这里就不再赘述。
3:部门间的协调工作
一款网络游戏需要几个部门、不同专业的成员一起努力,才能够取得成功,才能够被市场所认可,才可以取得利润。那么这些部门之间、不同专业的成员之间就需要一个协调的工作,使得项目能够按照策划的真实意图在各部门之间有序一致地得以开展、前进。
在一个具体的项目中,可以认为主策划和程序的开发小组,以及相关的美工和动画师就组成了一个项目组,而这个项目组的驱动就需要这三部分之间进行协调。
策划部门和程序部门之间的协调是这样的。
首先,策划从市场和创意出发,提供一个项目的策划书和具体的设计文档。然后,程序开发小组(或程序部门)把这些文档作为用户需求进行仔细的分析,并可对一些设计,在不违背整体效果的情况下,提出有利于程序开发的意见。程序开发小组负责具体模块的member可以和策划作进一步的讨论,在双方观点不一致的情况下,由leader和主策划之间进行协调解决。
程序部门内部的工作,一般可以有客户端主程和服务器端主程协调解决。
三:网络游戏的运营
一款网络游戏的运营成败,很大程度上决定了这款网络的成败,所以运营环节至关重要。
据个人的经验,运营需要注意几个问题:
1:运营什么样的网络游戏需要和自己的游戏平台结合起来进行统一的战略考虑。比如说,自己吸引的用户群是谁?自己区别于其他游戏平台的风格是什么?
2:运营的网络游戏,一定要有好的品质。
如果,游戏平台中的一款网络游戏品质很差,使得第一次来的用户有上当受骗的感觉,那么就很难保证这个用户不会怀疑整个游戏平台的品质了。这就叫一个老鼠坏了一锅汤。
3:运营一款网络游戏,很重要的一点就是,收费模式。
是收费的呢?还是免费的呢?是为了赚取人气的呢?还是为了赚取利润的呢?现在的网络游戏,一般MMORPG是通过计时进行收费的,也就是说只有付钱才可以玩游戏;而休闲网络游戏则一般是免费的,玩家不付钱是可以玩游戏的,它是靠游戏中的道具、avatar系统或独特的服务功能收费的。现在刚刚兴起的是,也可以通过游戏中的广告投放进行收费。
另外就是玩家的付费方式,是购买点卡付费呢?还是通过网上银行直接付费呢?这都是我们运营要考虑的问题,也是策划在一开始就要设计的事情。
4:需要适当的运营广告宣传。
四:总结
网游市场,具有广阔的前景,也充满了挑战,可以在此谋求高额的利润,但也不是每个企业都能做到的。
注:
本篇中观点,为个人观点,不当之处,敬请批评指正,并愿意进行深入探讨。