剖析大陆游戏制作教育业的过去和现状

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 02:37:13
作者: | 2005年05月11日 10:03 | 原始出处: 潜龙居   【内容提要】:
本文将主要从现状分析、游戏制作教育流程、学员流动方向、政策分析、环境对比和发展窥视等几个方面来讨论大陆现有的网络游戏教育产业,并根据大量的调查数据以及相关的专业师资力量访问来综合了解现有行业的现状。
文章主要的目的是给希望进入游戏制作教育业的传统IT培训机构,以及大陆周边地区的游戏制作培训教育机构提供一个行业的参考和相对全面的了解。
关键词:网络游戏、教育、产业、剖析、游戏学院。
一、前言
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”用这样的两句前人古诗来形容从去年到今年大陆游戏教育业的发展,真的是太贴切了。
因为在2002年的时候,游戏教育基本上还是一个不存在的词汇,而短短两年多的时间,游戏教育已经成为了所有游戏从业者和游戏爱好者关注的焦点之一,如此快速的转变确实让人有种目不暇接的感觉。
这是个急剧发展的行业,同时也是个让商人们趋之若鹜的行业,因为商人们看到了行业中让人惊叹的暴利和低到几乎没有感觉的门槛。
在下文中,我们将对游戏教育业的发展进行一个回顾、分析、对比和前瞻,将整个大陆游戏教育产业的发展图呈现在读者的面前,同时也试图去揭示行业存在的问题和突显出来的矛盾。
最后希望能够通过本文,为整个行业提供一个相对全面的参考,同时也为行业做出一些作者本人最基本的贡献。
二、回顾
A、十年前
十年前要是有人提起游戏制作教育,肯定会引来一大堆的专家学者进行批判,因为在十年前,游戏还是不被大众所接受的新兴事物。
在那个年代,游戏在大多数人的眼中,就是一种会“玩物丧志”的东西,进行游戏制作已经是属于不务正业了,更不要说教别人制作游戏。
在接下来的好多年里,游戏一直被教育者及教育业贬低,同时也被包括媒体家长在内的大部分人的抵制,甚至直到现在,将电子游戏定义为电子海洛因的,仍然大有人在。
在很长一段时间里,游戏制作更像是一门传统的手工艺,口口相传,师父带徒弟,能够将这些口口相传的心得整理成为文章已属不易,真正的制作教育更是基本不存在。
那个时候,唯一能够学到游戏制作的地方,就是游戏制作公司,而唯一能够教给你游戏制作的,只有比你更早入门的前辈。想要系统的学习游戏制作,那根本是做梦,更多时候靠的是自己的领悟和理解,当然也少不了前辈高手们的点拨。
十年前的游戏制作教育是自然和随意的,它自然而然的衍生并发展,并且自然而然的存在,并不为众人所关注。
B、三年前
时间迈入了新世纪,一场网络游戏的风潮伴随着电脑和网络的发展,将一种新的休闲模式送到了每一个能接触到网络的人面前。
随着两款代理的网络游戏大作神奇地成功,越来越多的年轻人开始喜欢甚至沉迷于游戏的世界。到了2002年,网络游戏已经成为年轻人之间最为流行的娱乐方式之一,而伴随着玩家群体的不断增加,整个产业以近乎爆炸的速度在发展壮大。
而与不断膨胀的玩家群相比,制作群体增加的速度和总体的素质却没有多大程度上的改观。
于是这样一个矛盾的产生,让一些有敏锐触觉的商人将目光转移到了游戏制作教育上,而行业发展所带来的人才压力也让更多的公司感觉到了人才竞争的激烈,于是在2002年下半年,一个全新的概念应运而生,那就是游戏制作教育。
应当说,游戏制作教育业的产生是被动的,但对于大多数教育行业的从业者来说,认可游戏已经是有困难的事情,现在居然要认可游戏教育,这让很多观念原本就有些僵化的教育机构无法理解。
因此在行业刚刚开始萌芽的时候,走在最前面的培训机构并非那些在其它方面成功或成熟的机构,而是一些新兴的小型专业机构。
这个时候,应当是游戏制作教育的萌芽期。
C、一年前
有先驱者就会有跟随者,随着行业的不断发展,在接下来的近两年里,行业更快速的发展让更多的游戏公司感觉到了人才压力,也让更多的玩家发展成为游戏制作爱好者。
很快,这些对游戏制作很感兴趣的玩家们开始寻找一种进入到行业的途径,而同时他们本身的素质和专业知识却又成为他们进入游戏业的最大壁垒,于是一个矛盾开始逐渐被激化。
一方面游戏爱好者们想要进入到游戏公司去做自己想要做的游戏,另一方面游戏公司却又对游戏爱好者的能力素质存在疑问。
最后,原本因为各方面原因而发展得并不迅速的游戏制作教育产业在2004年的下半年浮出水面,成为影响到整个行业的一件大事,同时也在发展了半年多之后引起了笔者的关注。
在进行了长达两个月的接触、调查和实地体验之后,笔者决定撰写本文,并希望能够通过本文来促进行业的规范和发展。
三、现状
如果我们只是简单地从宏观的角度去看游戏制作教育业,那么行业本身是值得每一位从业者欢欣鼓舞的,因为行业发展的前景实在是太好了,几乎没办法找出行业无法发展的理由。
A、不成比例的两极
对于现在的游戏教育业来说,期望从业者和现有从业者之间的人数差距,形成了非常不成比例的两极。
援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年游戏业直接从业者的人员总数在21000-26000之间”,而如果除去周边的工作人员,再除去占了极大比例的游戏运营从业人员,实际上2004年中国网络游戏制作从业者的具体数字只在5000人左右(本数字仅为估计值,并无相关调查依据,仅供参考)。
而同样援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年中国网络游戏玩家的总数量以最保守估算也已经超过3000万人,我们计算已达到3500万人以上”。
如此庞大的玩家群体,其中有超过六成的玩家为青少年,而学生与社会闲散人员更是青少年玩家的主体部分,这样的一些玩家群正处于人生观价值观确立的时期,因为喜欢玩游戏而想要制作游戏,几乎是他们很自然而然的想法。
5000左右的从业者,3500万的玩家群体,我们可以简单推算出一个极其庞大的期望从业者群体。
这应当也是游戏制作教育业发展的最初原动力,也是游戏教育业从无到有,从默默无闻到现在被广为关注的主要原因,同样也是国家计划扶持十所大学开设游戏制作专业课程的主要原因,更是北京游戏学院体系在短短半年时间内,铺设了四十多个授权培训机构的关键所在。
只不过,在表面风光的背后,当我们更多的接触游戏教育业中的一些实质性问题,我们却会被同样让人心惊的行业现状所威吓住,因为在这个行业中,出现了非常严重的专业师资力量匮乏。
B、专业师资力量的欠缺
与庞大的期望从业者相对应的是专业师资力量的严重匮乏,用一个毫不客气的词来说,中国现有在职的网络游戏制作教育人员,拥有丰富的游戏开发经验的资深从业者“屈指可数”,而且是真正的屈指可数。
以现在国内七十家左右的培训机构为基础计算单位,一家培训机构所需的专业教师平均值至少为5-6人,也就是总计需要至少300-400名有游戏开发经验,且有教育教学能力的专业培训讲师,而这一数字对于原本就因为发展过快而面临人才紧缺的游戏制作业来说,无疑是一个天文数字。
而从另一个更深的角度来看,或者说从一个发展的角度来看行业的话,游戏制作教育业在未来的三五年中,至少还需要上述这个数字十倍左右的专业讲师,这对于人才本就欠缺的行业来说,几乎是一个不可能完成的任务。
C、矛盾的现状
很明显,一方面由于期望从业者及期望受教育者团体的庞大,导致行业必然要发展;而另一方面则是专业师资力量的极度匮乏,而现有的师资合格率有限。而从另外的一个层次看问题的话,我们会发现,游戏制作教育业的现状不但是矛盾的,同样也是危险的。
与游戏业现有状况相类似的,游戏制作教育业也面临浮躁和功利心态,对于进入这个行业的公司或机构来说,很多时候能赚取多大的利润才是最主要的目的,而对于行业的发展和规范却往往被摆在了次要的位置。
这样的心态直接导致了一系列问题的产生,例如不规范和各自为战的培训教育体系、敷衍潦草的师资力量、不完善甚至完全不存在的教材和教育用软件体系(SDK)、带有误导性质的宣传用户、不负责任的学员链和并不能保障学员利益的就业渠道。
以下我们选取国内最大的连锁游戏教育机构为主要实例,通过对该机构及其它机构在上述几个方面现状的介绍,来更全面地了解游戏制作教育业的现状。
D、实例剖析
注1:选取游戏学院为实例进行分析,是因为游戏学院是现在国内游戏方面最大的连锁教育机构,具有一定的代表性。
注2:在分析过程中,主要以本文作者实际调查到的情况为主,如果涉及作者分析或推测的部分,会有详细注明。
注3:在分析过程中,同时会提到其它一些培训机构,目的是为更全面地让读者了解到行业整体状况。
注4:本分析并无宣传或贬低游戏学院之意,所有的内容均以事实为依据,如果有错漏之处,请相关机构及时与作者联系,作者同时致以相关机构敬意及歉意。
1、简介
游戏学院是2004年6月份成立的,由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局及北京汇众益智科技有限公司(以下简称汇众益智)共同主办,但其市场推广及学员招收培训等工作,均由汇众益智负责。
因此游戏学院可简单地认为是汇众益智和其它两家机构部门,共同创办的一个游戏制作教育连锁机构。经过半年的发展壮大,到2004年底游戏学院在全国拥有四十四家授权机构,成为国内最大及最具影响力的游戏制作教育机构。
2、体系
游戏学院的课程体系是相对全面的,并且与国内其它一些教育培训机构的课程体系略有不同。(游戏学院课程体系详见附表1)
国内其它一些游戏制作教育机构的培训通常是有针对性的职业培训,由于要考虑所培训学员的就业问题,因此很多教育培训机构都将课程开设得比较细致。
以上海GA(Game Academy)为例,课程体系会针对不同学员开设专业的教学内容,从课程难易度方面分为基础课程、进阶课程和专家课程,从培训方向方面又细分为策划、程序、美术等。
而游戏学院的课程则是统一的,任何学员进入到游戏学院中,不论其基础如何,都将学习到相同的课程,通过附表1的详细罗列我们可以看到,学员经过646个课时将全面学习到系统架构与策划、运营、程序、3D美术、手机游戏开发、引擎、脚本等九门课程。
现在游戏学院的授课方式有两种。一种为脱产班,即每周的周一到周五上课,视具体情况上课的时间及课时量略有不同,但大多选用了上午班或下午班每天四个课时的授课方式;另一种为业余班,为双休白天全天授课,上午下午共八个课时。
通过简单的计算我们可以得出,脱产班经过约一百五十天的实际授课及十天左右的补充授课,学员完成了整个课程体系的培训过程,补上双休日及节假日,学员一共要在学院学习八个月左右,而业余班则要经过大约十个月的时间。
3、师资
应当说,师资力量是现在所有从事游戏制作教育的机构学校最为头痛的事情,没有足够数量并合格的师资力量几乎是所有问题的汇集点所在。
游戏学院的师资获取途径主要有两个。其一是行业人才的引入,即引入行业中正在人事开发工作的相关人才,来从事专业性相对强的教育工作,这种方式遇到的主要问题是人力成本过高及教学能力相对不足。
由于现在国内游戏业本身已经是一个相对浮躁的行业,因此行业内从业人员的报酬相对较高,而且由于开发工作的相关问题及专业人才的欠缺,因此大规模引入人才几乎不可能,同时所引入的专业人才是否具备有教育能力也是一个较大的问题,因为会做与能教之间,还有很大的区别。
另一个获取师资的途径就是自主培养,即自己招聘一些人才,通过一个短期培训让其达到基本的教学要求,这种方式遇到的主要问题是教师专业技能的欠缺。
由于这类通过招聘得到的人才鱼龙混杂,有技术能力极强的也有根本没有从事过游戏行业的,加上行业特性更倾向于教育,因此在实际培养过程中,经常遇到教师专业技能有限的问题。
甚至出现学生懂的比老师还多,以及学生提的问题老师无法回答或回答错误等一系列由于教师专业能力不足而引发的问题。
到现在为止(20005/03/25)游戏学院在网上一共公布了六期培训教师的名单,分别是第一期21人、第二期5人、第三期10人、第四期18人、第五期12人和第六期48人,而根据笔者的调查,学院对教师的培养已经做到了第八期,第七期二十人左右的讲师培训工作已于3月中旬结束。
**由于很难通过游戏学院的网站来了解每名教师的实际能力和水平,因此以下介绍均源于笔者的亲历调查,请阅读时注意区分。
由于游戏学院现在已在全国拥有近五十家家授权机构,而这些授权机构有七成没有自己的专业教师,因此这些机构的授课教师基本上是由学院总部派遣的。
**细节内容略
其它一些机构的情况也类似,不过由于发展速度没有游戏学院快,因此所遇到的师资压力也更不明显。
4、SDK
SDK其实是一个指代的说法,泛指教师用来教授的所有课程内容,以及用来进行教学的集群软件。
SDK在软件制作教育中是相对常见的,不同的软件学院通常都会有一个独立的SDK教育工具和平台体系,不仅可以让学生全面了解要学习的内容,还可以提供给学生用于实习开发的基础平台。
考虑到游戏教育业发展的时间以及行业本身的不规范性,因此虽然用了SDK这个说法,但在这里只是用于泛指游戏学院的教材及相应的开发工具。
游戏学院的教材前后共有两套,即2004版和2005新版,由于教材本身并没有申请版号,因此虽然教材是以书籍的形式发给学员,但教材却是不能够销售的。
在开发工具方面,由于游戏开发的特殊性,学院引入了两个游戏引擎,一个是用于3D网络游戏开发的游戏引擎,另一个则是用于开发手机游戏的手机游戏引擎(均为学院官方的说法)。
**由于下述评论内容不可能源于游戏学院官方,因此以下内容均为游戏学院的教师及笔者所认识的一些行业内人士的评价,进行综合后的结论,请阅读时注意区分。
从教材方面来说,由于教材编写时限的仓促及版本更换的频繁,因此教材存在有很多细节方面的问题,例如一些字、词、句的错误疏漏,这类问题在所难免,但与这些同时存在的还包括教材内容的不准确性和基本概念的相互冲突。
**细节内容略
其余教材也存在类似问题,据几位分别供职于北京、上海、大连的游戏学院教师介绍,教师在授课过程中纠正教材的错误,是常有的事情。
从开发工具的角度来说,虽然游戏学院引入了两个游戏引擎,但游戏引擎并不能够替代相应的开发工作和开发平台,而引擎本身也有一定的局限性。试问,如果学生想开发一款休闲类的游戏作为自己的学习成果,难道使用一个3DMMORPG的引擎吗?
**细节内容略
据笔者的调查,学员的学习周期已面临结束,而作品还极端不成熟的现象,是学院前几期学员主要面临的问题之一。
5、学员链
学员链指的是有意向学习的潜在客户,从接触机构、了解机构和认可机构,到最终选择机构的整个流程。
对于游戏制作教育机构来说,也就是一个学员招收的过程,而对于学员来说,是一个认知和选择确定的过程。
相对而言,游戏学院在学员链方面的工作是做得最为成功的。现学院已累计开设有近百个班,数千名学员,能取得这样好的成绩,是因为学院的学员招收工作是通过一个比较成熟和标准的流程来进行的。
游戏学院的学员链大致简述如下:
**细节内容略
最后,在学员交费的基础上,一个新的班级得以开设。
应当说,这是一个非常成熟的学员链结构,同样也是游戏学院能够发展得如此迅速的一个关键原因,这个学员链体系基本沿用了北大青鸟ACCP的学员链体系,而现有的大部分授权分部也大多是北大青鸟ACCP授权机构。
很明显,在这个学员链中,最关键和最主要的步骤是面向潜在学员的咨询和讲座,在这方面游戏学院最核心的人才,是ACCP软件体系的专业咨询人才。
**由于下述评论内容不可能源于游戏学院官方,因此以下内容均为笔者个人的认知和分析评价,请阅读时注意区分。
这样一个关键的过程和步骤,所用的人才却是ACCP体系的咨询人才,这不但同样证明了游戏制作教育业人才的匮乏,同时也产生了各种各样不正常问题。
首先出现的问题是咨询人员(学院常称为咨询师)对游戏行业了解不够,由于整个学院发展只经历了三个季度的时间,加上游戏行业本身的一些迷雾(指游戏业不被圈外人所知的行业问题,如游戏公司的收益分配等)。
因此绝大部分的咨询师其实对游戏行业没有很深入的认知,仅有的一些资料也是由学院总部准备好的,而这些资料却由于行业的不规范性而存在有非常明显的问题。
例如游戏学院资料中作为主要吸引力强调的游戏制作业人才缺口数据,引用的是2004年被游戏业人士反复批判的、源于某媒体的、丧尽天良的60万。
在今年的游戏产业年会上,信息产业部寇晓伟司长曾非常明确地提出了一个得到绝大多数游戏业从业者认可的人才缺口数据,而这个数据只有60万的四十分之一。
值得注意的是,1.5万人才缺口并非游戏制作人才的缺口,而是游戏产业的人才缺口,其中的差别,甚至不用去动脑筋就可以理解。
其次出现的问题是讲座中对游戏制作业前景的习惯性夸大,以及对学员的一种理解方向误导。
为了进行相关的调查,笔者曾亲历两个地区的免费讲座(其中包括在北京东三环三元桥也附近的总部的讲座),而得出来的结论却让笔者感到心寒。
援引学院主页中的介绍,如下:
180 天成就游戏设计与开发高手,快到游戏学院来!
就读游戏学院,将获以下职业技能:
就业职位 薪资 (元/月) 入学条件
游戏 运营与客服 2000 - 4000 喜爱游戏行业,熟悉计算机及互联网,对游戏行业有足够的激情与热情,致力投身中国民族游戏产业发展事业。
游戏策划与架构设计师 4000 - 10000
游戏动画设计师 4000 - 10000
手机游戏开发工程师 5000 - 10000
网络游戏开发工程师 5000 - 10000
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