关于教育游戏的设想

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/24 13:54:34
关键词:教育   游戏
关于教育游戏的设想
1、教育游戏简单的说就是:把网络游戏打造成在线教育平台。
2、游戏和教育的异同:游戏和教育本来是同源的,儿童的学习和游戏往往是难于分开的,到后来就发生了分化,游戏趋向于通俗化和,而教育则越来越和难于进入。我在这里大胆的定义,游戏和教育的区别在于,游戏侧重于感性,而教育侧重于理性。
游戏的感性体现在其快速的交互性和简单形象的操作,游戏的每一个操作都能当场就能反馈结果,而且界面和场景都有绚丽恢弘的视觉效果,教育的理性体现在其缓慢的交互和抽象的概念,教育教学中,学生的每一次投入都要较长时间才能得到反馈,不可能当场就能得到结果,而且知识本身特性决定教学的内容必定有一定的抽象性和艰难性。
3、为什么人们喜欢游戏?原因可能是多方面的,其一是游戏容易成瘾。人们沉迷戏的时候真的快乐、幸福吗?我觉得不见得。
人追求幸福和对某一事物成瘾不是同一回事。成瘾往往是感性的,而人的幸福感只能是理性的(当然也有可能是感性是的满足引起的理性的自由感),所以我认为人们沉迷于游戏不太可能是因为追求幸福,相反沉迷游戏的人更多的是处于一种极度的空虚当中。对于游戏的沉迷更多的是因为为了感官物欲的满足。
4、为什么大多数人不喜欢传统教育?一般的回答是“太难”、“枯燥”等。但我认为本质上是因为教育的难于真正进入的特性引起的。而难于进入的本质是其理性特点。而我们的传统教育在学生还不太会理性思考的时候灌输了太多的抽象的知识,从而造成“理性的退化”,学生往往把本来是理性的、很深刻的东西用“简单粗暴”的感性的方法来对待,我们一般称为“死记硬背”。这种学习内容和学习主体之间的错位就导致了传统教育尴尬的局面。
5、为什么要提出教育游戏这一概念?
教育游戏就是要磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位。教育游戏具有教育和游戏两重性质,用游戏的感性迎合学习主体(即青少年)的心理特征,而用教育的特性不断的把学习主体引向理性,使游戏和教育能够相反相成。另外教育游戏对于游戏行业来说也是一种出路,有利于游戏(特别是网络游戏)摆脱现在这种经济价值很高,而社会价值位负的尴尬局面。也有利于改变教育行业和游戏行业这两个行业的针锋相对、水火不容的对立状态,而使之能够协同发展。教育游戏就是要游戏成为教育的工具,而教育成为游戏的内容。让游戏行业成为教育行业的基础设施、产品,而让教育行业成为游戏行业的内容、服务的提供者。
6、什么是教育游戏?基本结构如何?
教育游戏是以教育为内容和目的的游戏,以游戏为手段和平台的教育。以下陈述一种典型的教育游戏的概念模型和架构:
游戏软件的类型为网络游戏,2D引擎(为了适应学校机房环境)。
教育游戏的内容分为两部分,教育部分和游戏部分,教育部分可以是以学校教育及劳动培训的课程内容为蓝本的题库,而游戏部分可以参照传统的网络游戏,但这两者的融合程度才是决定教育游戏能否成功的关键。
教育和游戏,感性和理性怎样在这个游戏中融合?
本游戏完全兼容传统RPG网络游戏模式,但在这一基础上添加一些功能,如仍旧通过杀怪练功等方法升级,但在碰到怪时会首先跳出一道来,可以选择做题或者拒绝,前者有两种结果,做对就得分过关,做错就开打(要扣智慧值),后者也开打。做对题目和打胜同样得分,但得分方式可以有所不同。游戏的人物的初级状态做题和打架的成本可以比较接近,但越到后来打架就越不经济了,由此逐步的引导玩家走向理性。
游戏的帐户可以分两大类:学生帐户和教师帐户。两种帐户又可以纵向以学科分类以区别不同的学科社区。学生帐户和教师帐户都只用点卡的方式收费(为了防止用户过长时间玩游戏),但前者可以用做题取得的智慧值减慢点卡消耗速度,后者可以以出题数量*质量(是以学生的做题行为及评价来确定的)来赚取点数,而且点数积累到一定的值可以兑换成现金。
实验室系统--感性和理性的结合点。前面的做题和战斗的结合似乎把两者结合的有点生硬,而实验室系统就把两者有机的结合起来了。可以把战斗中得到的战利品制作成各种装备和物品,但装配过程必须用到好多科学知识。
在线辅导系统--把原来的GM游戏管理系统改成由教师来负责的在线辅导系统。
开放的免维护题库系统,题库的开发向全体教师帐户开放,所有的教师用户都可以发表自己教学中写的题目,为了不断的更新和提高题库质量,本系统产取自动积分和淘汰算法,该算法分析的数据是从学生做题后的评价和结果中采集而来。
题目和课件制作系统,一个教师在游戏中制作题目的界面,有选择题和填空题等题型,支持图文并排。可以根据学生水平值进行不同的提示。
学习进度配置问题,学习是个循序渐进的过程,如何把学习进度融合到游戏进度中去呢?
学习中题目难度是需要控制的,如何得知题目对于某一为学生玩家是难了还是容易得无聊呢?如何使得在某一位学生玩家面前出现的题目始终是其“跳一跳能够够得着”的难度呢?
教育强调的是因材施教,不同学生对知识点的掌握情况各有不同,如何自动根据学生玩家具体情况定制题库中题目的出现频度呢?
.如何自动监测和调整游戏和教育的成分,使其恰倒好处?
PK系统是游戏可玩性源泉之一,体现了一种直接的竞争,非常刺激,但往往存在宣扬暴力破坏团结之嫌,如何设计一个既文明又能体会竞争快感的PK系统呢?可以包容暴力PK,但以角色值增扣为强制力,制定抵制暴力,洪扬“斗文”PK规则。
团队系统是人们对游戏虚拟社区的归属感的根源之一,如何在教育游戏中实现团队系统,实现网络上的合作学习。
总之,本教育游戏要对各种教育先进的教育理论提供支持的平台。
游戏中的各种物品和虚拟人物都要体现知识性,他们之间的关系要体现逻辑性。可以在游戏中设立一些虚拟的历史人物,可以让玩家跟历史人物对话从而学到知识,也可以让玩家在游戏中得到一些有故障的物品要用知识去解决。
如何用一个主题把不同的大量知识串联起来?整个游戏的总的场景可以是图书馆或“知识王国”等,而里面的各个社区可以以学科(横向)和学历(纵向,针对于不同级别的玩家)来分(当然也可以有公共社区)。
以上是本人对"教育游戏"这概念的初步设想,对此有兴趣的学者或有兴趣实现这一概念的企业可以跟我联系,QQ:69416362
赵立