用户界面设计-好坏兼收-N点联网

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用户界面设计-好坏兼收
来源:本站原创 点击数:10 11 更新时间:2006-11-16 23:05:44
阅读本文英文(翻译:张亮 校对:周炯)
任何成功婚姻的关键都是一种折衷。尽管事情并不总是能够如你所愿意,然而最终,达成某种共识会帮助你获得更多的收益。用户界面设计也是如此。毕竟,如果用户界面不是形式和功能的结合还能是其他什么呢?
从根本上说,设计用户界面是一个折衷的过程。这里所说的折衷并不是指设计人员和项目的其它相关人员(可用性绝不应当成为办公室政治的牺牲品)之间的折衷,而是指设计决定的优缺点之间的折衷。从一个像素的精确位置到整个网站的信息架构,对每一个设计都必须做成明智的决定.。仔细考虑每个设计决定的收益对用户产生的影响和代价是至关重要的.一些人通常所忽视的正是某些细微的损失,而用户界面方面的每个设计决定都是有代价的。对于用户界面过程中的所有设计决定进行合理的折衷对于构建一个可能的最好界面是至关重要的,而同时,具有讽刺意味的是,如果你想要避免设计出缺乏严格要求的界面,这种进行折衷的做法还是必需的。
鱼和熊掌不可兼得
为了有效地评估影响用户界面的每个设计决定所产生的收益和代价,你需要很多领域的知识,包括认知心理学、人类因素学以及图形设计学。
在构建用户界面的时侯,你必须处理相互关联的两个主要限制:一个是单一屏幕上所能表达的有限信息,另一个是用户一次所能处理的有限信息。一方面,如果在一个屏幕上显示太多的信息,那么用户将不得不苦于应对由此引起的混乱;而另一方面,如果显示的信息太少,则用户又不得不猜测如何使用界面去完成任务。一个优秀的用户界面设计能够充分的利用屏幕空间并根据用户的理解能力来有效地在应用程序和用户之间传递信息。
你的画布,也就是显示器屏幕,其高度和宽度是有限的。考虑到这一点,节省资源就显得很重要了;你所使用的每个像素都是有代价的。因此,当你试图构建一个能够有效传递信息的用户界面时,保持恰当的信息密度就成为了一项具有挑战性的工作。每一个设计决定都是有代价的,因为屏幕上每一条新增的信息都会增加信息密度,争夺用户有限的注意力和认知处理能力,并会使用户更加难以辨认信息。
好坏兼收
每当损失和收益并存时,我们就需要作出折衷。理想的情况是,你能够将好处最大化,同时将坏处减少到最小。不过,这其中的根本问题在于:这个设计所带来的收益是否超过了它所付出的代价?我们不但要看收益是否超出代价,而且还要看同其它可能的设计方案相比,这种设计所带来的净收益是否是最多的。只有如此,该设计才能被认为是最好的设计解决方案。
这种在代价和收益之间做折衷的现象存在于用户界面开发过程中的各个层面,从导航设计到字体大小的选择。这样的设计决定越是重大,它对于用户界面的潜在影响就越大。而同时,尽管那些较小的设计决定也许显得微不足道,但是它们的总和同样也会给用户界面设计带来重大影响。不论设计决定是大还是小,都需要首先评估它们的可用性以及为用户界面带来的净收益, 然后再做出明智的决定。
一些设计决策的好处及其代价对照表

疯狂背后的方法
在实际当中,你也许不是有意地去评估每一个设计决策的优缺点。这个过程或许是你的第二天性。你会本能地知道是应当使用下拉框还是单选按钮,或者一种布局方式是否好于另一种。这看起来好象是本能,但它实际上是一个建立在你的相关经验及所学知识的基础之上的一个评估过程。对于各种设计优缺点之间折衷的评估活动仍在发生着,只不过它是在下意识中进行的。你或许根本没有意识到这个过程,以至于你需要花一些时间来解释为什么选择了某个方案,而不是另一个。不过,如果你对该过程进行剖析,你就会发现其核心应当是建立在一些合理的可用性原理基础之上的根据。
在设计过程中,如果你自然而然地想到了一些所依据的原理,那么明确地说出这些原理或许并无必要。不过在任何时候,你都应当能够条理清楚且合乎逻辑地说明为什么你的设计是合理的。如果你是在和其他人一起工作,那么他们或许会提出一些有可能导致可用性降低的建议,此时,很重要的一点就是要能够理性的处理。如果有必要,你就必须起来捍卫你的设计决定。你可以首先向大家说明,就其本质来说,在用户界面设计的整个过程中,到处都存在着折衷,这样你就为下一步的辩护打好了基础。毕竟,本来你是可以成为世界上最好的用户界面设计师的。然而,如果你允许每个都有着自己观点的人(谁没有自己的观点呢?)都对界面设计的方方面面产生影响—即那种可怕的委员会式的设计(design by committee)—那么当你的项目快要完成的时候,用户界面就会被糟蹋地丑陋不堪。
好处 – 坏处 = 净可用性
你是否已经注意到,在任何界面中,你都能够立刻找到很多缺陷呢?这就是因为用户界面设计所具有的折衷本质。即使是最好的设计方案也有某些缺点。为了对界面进行修改,设计团队中的一些成员或许会指出这些缺点并努力去改进设计。但是,每个设计方案都是有其自身的不足之处的。每个单独的设计方案都是如此。这些不足之处的存在并不能够说明这个设计方案就是糟糕的。我们之所以认为一个设计方案比另一个好,是考虑到了它所带来的净可用性要比另一个方案高。好处 – 坏处 = 净可用性。这个净可用性才是最终的衡量标准。
对于你的设计的批评现在开始了:字体太小了,图标太难理解了,缩写语显得太简化了。乍看起来,尤其是对于那些经验不足的设计人员,这些批评看起来好像是有道理的。实际上,这些评论家的基本主张很可能是有道理的;然而真正需要争论的是这里的“太”字。毕竟,字体可能是小了些,图标是有些难以理解,缩写语是被简化得很厉害。但是,“太”这个字意味着某些事情做得有些过分了。为了确定是否过分,你需要同时考虑设计方案的好处和代价。那些指手画脚的设计师能够立刻看出某个特定设计的代价,但是他们往往看不到该设计的好处。将这个道理反过来,就恰好适用于他们自己所建议的方案——他们能够看到自己方案的好处,却看不到其代价。你需要客观地评估每个建议方案的净可用性,以便决定哪个是最好的。
如果缺乏对于用户界面设计所具有的折衷本质的理解,你就很可能提出一些有缺陷的设计建议。为了有效地评估影响用户界面的每个设计决策的好处和代价,你需要很多方面的知识,包括认知心理学、人类因素学以及图形设计学。要正确地评估一个用户界面是必须要基于对用户是如何与应用程序进行交互的理解为中心的大量的知识上的。通常情况下,这都不是一个黑白分明的简单问题,因为对所有可能的方案来说,其各自的优缺点都必须加以考虑。
例如,你的网页上的字体或许是小了些,因此,它对于一些老年用户来说就显得难以阅读。这是它的代价。然而,这种设计却能够在每个屏幕上提供更多的信息,这意味着较少的卷滚操作。较少的卷滚操作意味着较少的动作和认知负担,因为当屏幕上显示更多信息时,就更可能有相当多的任务是和当前可见的信息是相关的。现在假定,在这个例子中,用户人口统计学表明90%的用户的年龄位于21岁到30岁之间。这样,尽管对于某些用户来说,此时的字体要比更大些的字体难以阅读,但同其他设计方案相比,这个设计决策的净可用性是最高的。
最终所选择的设计方案的确不可能是毫无缺陷的,但它提供了我们所能够得到的最好的可用性。你在不断的做出折衷,好坏兼收, 但你的确是选择了那种对于你的特定应用来说能够提供最高净可用性的方案。只有当考虑到设计对于整个应用的影响时,你才能正确地决定哪个设计提供了最高的净收益。
对于用户界面设计过程中所具有的折衷现象是无处不在的这个本质的理解对于整个项目团队是至关重要的,这样能够有助于团队共同认识到,用户界面设计的过程中还存在着更多的错综复杂的问题。通过理解、评估和解释每个设计方案所具有的优缺点,你就能做到以可用性为目标进行设计,同时,你也能够在评估的过程中大力提倡可用性。
对成功进行评测
当评估某个设计和另一个之间的净可用性时,你应当遵循一个合乎逻辑的过程,这样才能有效地评估每个设计所具有的折衷。 为了判断某个设计决定的优劣,你需要一个可以用来进行衡量的用户界面尺度。你可以利用以下一些因素对某个用户界面进行评估:
•易学习性和易记忆性
•使用效率
•出错频率和严重程度以及如何从错误中恢复
•主观满意度
依据应用程序的最终用途的不同,每个因素的重要程度可能是不同的。比如,和一个类似于产品图册的网站相比,使用效率对于一个频繁使用的应用程序来会显得更重要,而在主观满意度这点上,情况就刚好相反。对于所提出的每个设计决策,都可以根据以上四个因素来对其进行评估。
宏观上的折衷
折衷并不总是在屏幕级别的设计层次上,它贯穿于用户界面设计中更大的方面,这包括了所支持的Web分布统计学因素(web demographics)(即你的应用在工作时需要哪些浏览器、系统平台和屏幕分辨率等等)、选择瘦客户端、胖客户端还是富客户端的体系结构、开发时间以及开发成本等因素。在评估这些折衷的时候,可用性仍然起着很大的作用,不过,其它的现实世界中的一些问题会逐渐显现出来,并对可用性产生影响。例如,如果某个设计方案要明显地比另一个好,是否值得为之多花费一万美元?某个特定的功能(好处)是否值得为之所付出的金钱上的代价呢(坏处)?或者反过来说,是否值得为了节省预算(好处)而损失可用性呢(坏处)?在作出这些决定时,必须对这些折衷的真正意义进行评估,然后才能采取相应的行动。
对于用户界面设计是建立在各种折衷基础之上的这个事实的真正认识可以充分帮助整个项目团队理解设计背后的原因。这样做将会减低一个最佳的用户界面设计被错误导引的风险——那些只看到事情的某些方面的人会错误地对该设计进行批评。通过清楚地表明你的设计所需的成本、它所带来的好处以及相应的净价值,你不但能够支持你自己观点,而在同时,你也能对它人进行教育。毕竟,如果我们只能进行折衷,那么我们也只有同时接受好处和坏处。 只要结果不是太丑陋就可以了。
Mike Padilla 目前在Radian Guaranty (RDN) 担任web应用的用户体验设计主管,他负责信息体系结构、品牌融合以及富客户端体系结构等一切事物。他曾为很多公司领导设计了各种应用的前端开发工作,这些公司包括Fleet Credit Cards,Mellon Private Asset Managament,Then Bank of New York 以及Bessemer Trust等等,Macromedia公司还特意提到了他所领导的这些应用中的可用性。他最近正在为IBM developerWorks、User Experience Magazine以及The Rational Edge撰写文章。