标准在交互设计和用户界面设计的地位

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/17 03:45:57
标准在交互设计和用户界面设计的地位 

“标准”—这个词让全世界的设计师都感到恐慌,但为工程师的工作带来了诸多好处,以至于在标准有所改善时,工程师们会谢天谢地。(当然,有点夸张,但标准确实很重要)。在帮助设计师更深的理解标准之前,我们需要给出一些定义。

定义在实践中可以发现的一套可以重复的标准(依赖于媒介),编译后在系统中可能重用。关键的一点是模式不是创造出来的,而是被发现然后表述出来的。1

模式(Pattern)——

比如:—个由容器和内容对象组合而成的分层导航

惯例(Convention)——一个模式或者模式的集合,其重用率很高,而这种认可度使得无论设计师或非设计师,都知道用这些模式能轻松的解决问题。一个问题往往能找到几个适合解决它的惯例的。

比如—一个层叠式树状导航系统

指南(Guideline)——一个声明,用来协助设计师使用一套解决方案来思考反复发生的问题,这套解决方案适合多数理想情况,但不是全部。

例如——当在树状导航中打开或展开一个文件夹时,最好通过改变图标给出一些表现,在图标边上显示一个(-),表示它可以再折叠起来的。

标准(Standard)——是已使用标准的集合,在不同的上下文之间,或单个上下文各部分之间,可以轻易地衔接和配合。一个标准也可能实际上是一个解决方案,除了外表的那个层级上,对多样化是排斥的。

例如—用窗体构建你的树状目录结构

这些绝对不是完美的定义,但是对于这篇文章下面讨论的标准和设计,以及为什么设计师不太愿意这么轻而易举地走向标准化,做了一个很好的开头。

标准的范例

在美国,是靠右驾驶的。

当然,许多国家也是这样的,不仅仅是美国,也还有许多国家不是这样的,他们是靠左行驶的。

在这里,通用性的重要是显而易见。我意思是假如每个人都随心所欲地驾驶,我们可能已经顷刻间粉身碎骨或更糟糕。但是为什么是右边?早期的四轮马车(早期的汽车)司机意识到为了能看清楚他们前面的车,总在马路中间是没有用的。因此人们逐渐地但确实在形成一种习惯,靠一边驾驶。慢慢地,这成为了一种行为惯例,在更拥挤的地区,则形成了一个标准。

当然,在全球化的趋势下,现在很可能穿过一个隧道或海峡就必须得马上从右边改到左边驾驶,标准的概念实际是很难的。对于我自己,我第一次也是唯一遇到的一次是在格林纳达(英国的前殖民地),在那里他们是靠左行驶的。不妨说在我开车后的不久便丢掉了左观后镜。

厨房的台面高度我不知道全球是否都有一个标准,但是在美国绝对是有一个这样的高度标准,木匠努力遵循着这个标准去做工作台面和工作台面的顶部。这样一些厨房用具如洗碗机,烤箱和炉子都能整齐地摆放在厨房台面下方或与台面齐平。

 

这个例子只是关于通用性的,与互动性无关,但是住宅的建设没有这个是不行的。每个建筑师和木匠都熟知这些标准,如数家珍。但是假如你是一个宜家的产品设计师,你可能需要使产品多规格,因为标准可能随着地理政治区域的不同而改变。

防火门推动把手一个好的防火门要有一个好的推动把手,很清楚必要时它能够支撑你整个身体的力量。

 

所以呢?

现在,让我们回到交互设计和用户界面设计。在前面我用了树状导航的例子来讲述这四种重复规则的类型。那么可以有无数种方法来表达最初的模式,不是?在DOS 中最原始的方法是仅仅通过文本。区别目录和文件的方法是如果显示了整个当前目录的列表,它便是目录。否则,它是一个文件。相当简单吧!LINUX (至少 Debian LINUX)并没有采用这样的符号,在它的命令行界面中要区分一个目录和一个文件就不那么容易了。

现在平均每个操作系统中都有约2-3个不同的风格主题,不管我们在网络环境中如何处理。在我的环境中(财务软件)Windows资源管理器采用的惯例,左边是树型目录,右边展示被选择的内容,事实上,这几乎已经成为了一种标准。

当新环境中产品背离习惯太远使得用户感到困惑不知道怎么去使用时,标准诞生了。当某个习惯已经根深蒂固时,用户很难想象有什么别的使用方法,哪怕只是做最简单的改变。用户习惯了在前面学习过的提示和信号,如果在新的环境中有太多与旧的环境中有太多类似的习惯,就没有多少需要调整习惯的必要。这使得设计师很难决策测试哪部分习惯需要修改,哪部分不需要。

这里有一个很好的例子,Nokia公司尝试采用过去旋转式的数字排列风格改变传统手机的拨号面板。这款手机在用户使用手指一直旋转数字键时却没有发出脉冲的声音这有些缺憾。但它却使用一种旋转的布局。

 

 

 

Nokia手机

这款手机确实卖的很好而且很可能超越以前的款式,但它的设计概念并没有被主流手机用户所接受。有件事他们可能没有意识到,那就是大部分手机用户的年龄都小于30岁,这些人可能从来没有使用过旋转式的电话,至于未成年人那是绝对没用过了。

手机(任何电话)的一个需求就是用户能够在不看键盘的情况下很容易的拨号。这个问题只有在考虑到文本信息的时候才被突出了。图中旋转式键盘手机就太难用了。

再返回Windows的树型导航设计。在观察苹果机的新用户尝试浏览其文件系统时,我发现到他们很难理解不同导航隐喻下的层次关系。他们的摸索成了一条急速上升的学习曲线。习惯对用户而言是很难重新学习的,所以要打破他们是一个非常谨慎的工作。

但是表面这块怎么样?当谈到标准的使用时,设计师们往往畏缩不前,因为他们会觉得这给他们原本的自由形态观增加了限制。然而,一个伟大设计师会接受这些协定和标准,并且把它转化自己的优势创造更加夺目的东西。与流行的观点截然不同,在这里有比仅仅外在的艺术美感更多的东西。

 

看看驾驶方向盘

必须在车的某一边;必须在一个方向或两个方向转弯;而且在轮子的左面必须有转弯的信号,向上意味着转右,向下意味着转左。

在这个乖乖(汽车)启动前人们要作些什么呢?

* 把中档放到方向盘右边(美国早期风格)

* 把车灯和雨刷控制放在架势杆一边.

* 把巡航控制界面放在方向盘和驾驶杆都有

* 电台/CD/iPod 控制在方向盘上

但是你是否租用过一辆汽车(即使是在同一个国家)并用上5分钟去琢磨出它的车灯,雨刷,还有音乐操控?当汽车设计师胡乱设计这些,将会影响整个的体验。当然,在租用车停车场,我们大部分人都不会去检查这些东西,所以只有当天黑,下起倾盆大雨,我们才开始手忙脚乱的倒腾这些控制器,这是十分危险的。

即使所有的控制都装在同样的位置,但是却使用了不同的交互模式,那么接下来,我们便处于一个危险的空间/时间必须迅速的学习这些可能对我们全新的东西。

车灯可能沿用比较通用的模式,不管它装在转角区域还是在另外的位置。当发出转弯信号时,通常是拨动一个把手,从关灯->停车灯->前灯,拔这个把手则打开远光灯。

但是雨刷就有各种各样的交互模式。

有趣的是只有一些模式成为了习俗,被用在现在整个汽车行业。

* 为什么雨刷控制不能在方向盘上呢?

* 或者让音量控制放在一个新的一栏?

* 可以让巡游控制放在脚边么?

我相信一定有很好的答案,但是新的交互模式的种类也是无穷的。我们已经发展了相当多的驾驶员学习过的行为,使得他们可以很快的弄明白如果不是选项1可能就是选项3。有些像音量控制这样的安全驾驶来说多余的就不需要被标准化或限制在同样的方式上。

结论

对我来说,为什么归结为“标准”呢。标准很明确的确保系统之间或用户之间,重复使用的系统在卖主之间的通用性变得很简单。一个很好的例子就是用于音乐和视频播放、停止、暂停、跳过和快进等控制装置非常标准。用户可以在VCR、 DVD、 CD、磁带录音机上准确找到这些基本操作。这些标准甚至运用到了软件媒体播放器的虚拟控制上。这些符号的排列顺序,按钮的风格,它们的交互模式(比如:按钮如何显示它们已经被按下了)可以在物理和虚拟设备中有很大的不同。比如音量控制,相比较于球形旋钮、按钮、滑动条、不同的标签等形式,但是它们各自都可以有自己的方式,不用像标准化了的类似播放和停止按钮。

媒体播放器中一个新的应用模式就是使用一个单个按钮却可以做两件事情。我不知道iPod是否已经开始使用,但是它的播放/暂停(长按关掉)就是一个很清楚的例子。在物理设备中有这样的例子,只有一个按钮,按一下开始播放,再按是暂停播放(没有停止键)。当触发一个单独的屏幕区域没有直接链接到播放按钮时,便用适当的图标显示状态。

当Apple决定在iTunes媒体播放器使用同样的独个键实现播放/暂停功能时(这个播放器已经应用到iPod设备),他们将按钮做成了具有自己指示器的形式。按钮自身会显示执行动作,下次你点击它的时候也会触发的动作。一点小问题就是要假设你总是有音乐可听。2

但毕竟是伟大的工作,这个MP3播放器流行起来了,还带来的一个新的媒体问题(现在视频播放器同样存在这个问题)—我如何在超大数量(1000首)歌曲清单中获得很好的导航,并且是在一个很小的无WIMP(视窗、标识、菜单和定位设备)情况下?所以每个新的MP3播放器都拥有一个全新的交互模式。iPod的成功之处就是迫使卖主去尝试并适应这个模式,把这个模式转成了一个新兴的习惯。3

新的问题还会产生,即使有相关的标准存在。随着导航系统的出现汽车的仪表板已经变了。上面提到的增加了导航控制的MP3播放器在先前的媒体播放器中并不是必须的。PDA(掌上电脑)开始增加键盘构件,这巨大的改变了人们与之的交互方式。

总的来说,随着时间的推移标准建立起来。使用它们要基于自己的理解,理解他们的普遍性,认清系统的哪些方面是需要标准化而哪些可以围绕着标准的主题而变化。遵守惯例,但是要在上下文环境中使用它们,要意识到使用惯例脱离上下文的话会给那些对惯例充满很大希望的用户带来很多麻烦,但是那些惯例可能会不太适合你的新设计的上下文4。模式和指南是用来组织大量的可能的方法的工具。不要仅以此为荣,而忘了你作为设计师最大的资本就是创新发现。

脚注

1. 关于模式在架构种初始意义,更多信息请参考Christopher Alexander的作品(http://www.patternlanguage.org/ ) . Jennifer Tidwell (http://designinginterfaces.com/ ) 可能为信息模式方面提供了最好的资源

2. 在我的blog(Synaptic Burn)写过一篇文章剖析了很多关于交互设计的难题,其中一篇是关于iPod的: http://synapticburn.com/comments.php?id=13_0_1_0_C

3. 建立跨公司的标准化的专利很困难。一旦创造出成功的模式,他们会成为公司的金矿,比如苹果公司那样。

4. 惯例基本上和隐谕一样的有限性。

 

 

 

David MaloufDavid (Heller) Malouf是Intealinks公司首席产品设计师。 David活跃在Web应用界十多年,经历了B2B模式,公司信息门户,复杂的协同商务机制,物流体系,证券交易应用和零售商务等领域。David是交互设计协会的创建者之一,副主席,董事会成员,UXnet(用户体验网络执行委员会)成员,IA Summit计划委员会成员。 David的更多文章和照片,请访问他的blog: Synaptic Burn