中国网络游戏十年发展 [和讯博客]

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/03 22:27:33
中国网络游戏十年发展    [转贴 2005-08-22 15:26:32 | 发表者: lukefine] 
中国最早的商业化游戏的问世,其最著者如以光盘为载体的《神鹰突击队》及《仙剑奇侠传》,肇始于1995年。
从那时起算,十年间,国产游戏沿着一条崎岖的曲线,踉踉跄跄,起起落落,终于由单机游戏走向网络游戏,由MUD游戏走向图形界面游戏,由2D界面走向3D界面。
在此期间,尽管有为数不多的企业幸存下来并渐渐做大,如盛大、九城、金山之类,但更多的是退出者——今天,谁还记得吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司这些名字?
退出的都堪同情,留下的就值得庆幸吗?2004年,国内游戏厂商总数接近300家,面世产品175个,但只有10%-15%的厂商盈利,绝大多数仍处于持平或亏损状态。
财富流向
在海外,真正意义上的网络游戏早在1995年前后已然兴起,但囿于中国互联网的普及程度,直要到5年之后的2000年,国内厂商才开始自觉引进网络游戏,又直要到一年后盛大签约《传奇》、网易研发《大话西游Online》,网游才在中国如火如荼地兴盛,成为中国互联网最重要的商业模式之一。
后来者不绝如缕。2002年7月,在连续四年入不敷出之后,九城以200万美元代价拿下韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,从此柳暗花明。2003年2月,《奇迹》开始收费,4个月后即为九城带来2.7亿元收入。受此利好刺激,2004年4月,九城以5130万美元的代理金与维旺迪环球游戏旗下的暴雪娱乐签约,取得该公司网络游戏《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权。今年5月,《魔兽世界》首次公测,同时在线人数突破50万。
不过,相比盛大高达2.36亿的注册用户数及46%的市场占有率,九城仍逊色不少。甚至三大门户之一的网易,凭着其自行研发的《大话西游》,在市场份额上也超过了九城。
网易之后,更多的门户或准门户挤入网游市场。2003年1月,新浪与Ncsoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理《天堂》;同年2月,搜狐推出网络游戏《骑士Online》;当年底,TOM在线正式运营《雷霆战队》,腾讯也引进了在线游戏《凯旋》。
老牌游戏厂商也卷土重来。2004年,海虹控股与韩国ACTOZ SOFT公司共同出资成立了北京东方互动有限公司,在迪士尼中国网站解约、笑傲江湖网站清盘及亚联一蹶不振之后,图谋东山再起;此前一年,金山以历时三年打造的《剑侠情缘Online1》正式抢入网游,同时在线人数突破30万。
盛世危言
数据显示,2004年,中国网络游戏市场收入为24.7亿元,注册用户数达到2052.2万人,而由此为电信增值服务、ISP、ICP、IDC、短信、PC、服务器、网吧业、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入,更多达270亿元。
一般而言,成熟的网络游戏市场的产业链条是这样的:固网运营商和宽带接入商为网游运营商提供网络接入服务,网游开发商或自行运营,或为网游戏运营商提供产品而赚取分成,渠道代理商则负责游戏产品如光盘、虚拟卡、实物卡等的营销。
但一个奇怪的现象是,在国内游戏市场,单纯的代理模式却超过了总数的70%。曾经广受推崇的《千年》、《决战》、《混乱冒险》、《红月》以及疯狂热卖的《传奇》、《奇迹》等游戏,无一不是“韩国制造”,而拥有自主知识产权网游产品的厂商,则寥寥无几。
国外网游产品进入国内的模式不外乎三种:一是寻找单纯的代理商,如早期的盛大、九城,一般分成比例为销售收入的30%-40%(如刨去运营费用,最后真正落到运营商手里的利润实际上不超过25%),此外,运营商尚要向开发商支付为数不菲的保证金和版税金;二是与中方企业合资,如上海新浪乐谷;三是出售游戏版权和源代码给中方,如硅谷动力的买断韩国《梦想》游戏。由于省却了高额的代理金及分成费,后两种模式自去年以来渐成主流。
与此同时,自主研发也开始广受重视。网易、金山等素以自主研发为主的厂商而外,盛大等一批靠代理起家的厂商也转而向自主开发网络游戏过渡。据统计,自主研发的网游产品,其收益率是代理经营的3.8倍。
业内人士相信,走出单一的“空心化”代理模式,抢入网游产业链的上游,是目前情势下中国游戏厂商惟一的救赎之道。在国产游戏创生十周年这个重要的时间节点上,一切都可以重新开始。