iResearch-艾瑞市场咨询-中国网游步出“石器时代” 向泛网游方向发展-网络游戏

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 14:15:37
从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,到2005年,中国的网络游戏市场产值已达37.7亿,网游用户2643万。
5年的飞速发展中,原创、移动、免费的新鲜血液正在使中国网游步出以代理、PC、点卡为主要特征的“石器时代”。
免费的午餐
一度作为中国网络游戏代名词的盛大《传奇》系列网游产品,在2005年12月24日后相继打出免费牌,有人将其誉为推倒了中国网游产业免费的“多米诺骨牌”。
此前,国内市场上已有《巨商》、《密传》、《猎人MM》等游戏实行了免费,但盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,则把中国网络游戏盈利模式改革推向了高潮,在随后一段时间内,一些中小游戏厂商相继被迫宣布游戏免费。
中国网游的免费时代是否来临?
有资料分析,在韩国等网游较发达地区,转向游戏内部线上收费的模式已经非常成熟,但中国的市场环境对于免费游戏而言却尚未成熟,免费游戏在中国市场的提前到来,一方面是由于产业整体市场竞争白热化,另一方面是由于盛大免费策略之后带来的连锁反应。进入2006年后,市场上必将会有越来越多免费游戏推出,主流运营商中,除盛大之外,据消息称金山今年亦将推出免费游戏,其中可能包括《新封神榜》和《石器时代8.0》,其他一些一线厂商也将先后推出自己的免费游戏产品。一旦九城、金山等五大主流运营商全部涉足免费游戏市场,免费游戏在中国市场将意味着真正兴起,这将在很大程度上引发玩家消费心理的巨大变化,这种影响也将在未来的中国游戏市场中引发更为深远的变革。
“免费并不是创新。”3月28日,参加“中韩数字内容产业未来发展论坛”的IDG美国国际数据集团华东区总监、上海市信息服务业行业协会网络游戏专业委员会秘书长张明在接受本刊记者采访时说,“从去年开始免费风潮真实的意义是网游运营模式的多样化,中国网游盈利模式正在发生新的变化。”
世上没有免费的午餐。张明告诉记者,揭开免费游戏的盖头,网游运营商实际上是把费用转嫁到游戏场景中的广告以及游戏任务的服饰、道具等增值项目上去,钱来自你在游戏中看到广告的投资商,或是你在游戏中花钱才能买到的服饰和道具。此外,在运营模式上还出现了一个全新的概念——异业合作。
《三国志》的玩家们也许还清晰记得,当你的游戏人物打得精疲力尽的时候,你需要身旁不断出现的肉来补充体力。而现在,这块肉会带上广告的标记,这个标记也许叫“绿盛”。
4月28日即将正式运营的《大唐风云》将这块叫“绿盛”的肉带给了游戏的玩家。
《大唐风云》正式运营前,其广告已铺天盖地,为广告买单者居然是一个与网络游戏不相关的杭州绿盛集团,绿盛集团的产品“绿盛QQ能量枣”包装袋上全部打上了《大唐风云》的广告和网络食品的口号。游戏开发者杭州天畅网络科技有限公司没花一分钱,《大唐风云》就已一炮走红,成为玩家极为期待的民族全3D网络游戏,天畅科技也受到资本市场的高度关注;而绿盛集团也以极小的代价换来了巨大的丰收,在2005年12月12日以后的一个月中,其出货量就达到了2700万元人民币,而2004年同期,绿盛推出的一款同类新品的一个月的出货量仅在300万元人民币左右。
网游+牛肉干的结合还不仅如此,在《大唐风云》中游戏人物在关键地方需要补充能量的时候,眼前就会出现绿盛产品店,可以尽情饕餮一番。
游戏中的人物补充了能量,那么玩游戏的你是不是也战至饥肠辘辘,那么你就直接在游戏中下单,很快绿盛的快递就会将你所点的食品送到现实中你的面前。
天畅与绿盛的结合被称为R(Reality现实)&V(Virtuality虚拟)战略联盟,在国外已比较流行,可口可乐等大公司对这一模式都非常感兴趣。
虽然,天畅科技老总郭羽明确表示,《大唐风云》将采用收费运营模式。但可以想象的是,在这种联盟下玩家们会为网络游戏直接掏出多少钱。
“这种虚实结合,让合作双方的获利得到了几何级增长。”张明说,“目前,网游对电信、IT、广告、展会等相关产业的拉动达到了1:10.8,也就是说2005年近40亿的网游产值给相关产业带来的会是400亿的产值。如果将饮料、方便食品、服装等非相关产业与网络游戏联系在一起,那么这个比值就有可能变为1:11、1:12,甚至更高。”
代理到原创
中国社会科学院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元。
2005年,中国网游玩家达2643万,比2004年增长了30.1%。摆在这些玩家面前的民族原创网游,已经超过50%,仍有40%以上是以韩国、美国、日本为主的国外游戏。
张明告诉记者:“较前几年国外产品占七成以上的比例,这已经有了很大的提升。2005年从事游戏产业的企业中国大概有300家左右,虽与韩国、日本仍有很大的距离,但是比2004年的73家已经增加了73%。”
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。随后的《万王之王》和《传奇》,使中国网络游戏开始了5年间传奇式的发展。
进入2003年,一连串的代理官司终于使中国网游不可避免地走上原创之路。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态。2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营,使之成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。
2003年9月底,盛大与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年7月26日,金山公司推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。
就在海外网游厂商纷纷抢占中国市场的同时,国内网络游戏企业也已经加快了“走出去”的步伐。金山《剑侠情缘网络版》已成功打入东南亚,蜗牛的《航海世纪》也进入了欧洲和东南亚市场,同时,网龙《征服》、米果《真封神》也在欧美取得不错的战绩。
网龙(上海)公司总经理胡泽民在接受本刊记者采访时介绍,成立于1999年的网龙公司已从最初的20多人发展到现在500多人。目前,网龙在海外的业绩已超过国内的业绩,网龙正在通过自我运营、授权、代理、合作运营等多种方式,覆盖北美、欧洲、东南亚、日本、韩国和香港、台湾地区等多个市场。
张明介绍,中国的网游是靠代理韩国的游戏发家的,典型的例子就是盛大的《传奇》。但是,随着网游企业自主研发的意识不断增强和国家提出的民族网络游戏工程的促动,中国自己民族题材的比重越来越大,逐渐成为主导,改变了当初网游过度依赖海外的状况。但是,离7:3的比较合理的比例还有相当大的距离。同时,我国自主研发网游已凸现三大问题:第一,在题材上过多地把目光集中在5000年的悠久历史,三国、大唐、西游等等“撞车”的游戏不断出现;第二是缺乏创意人才,现有有许多学校开了网络游戏的专业,但是教学的人缺少实战经验,这方面我们还应与美国、韩国、日本多进行合作;另一个要解决的是产业政策要保持相对的连续性。
泛网游时代
只要提到网络游戏,人们很自然想到的就是PC电脑游戏。除了在台式机和笔记本上玩网络游戏,你是否希望还能有其他的方式?
“中国的网游正在摆脱PC的单一模式,向泛网游方向发展。”张明纠正了许多人对网游的认识。
根据IDG最新发布的《亚太区无线网络游戏市场2005-2009年预测和分析》表明,2005年全球移动娱乐市场总量约为247亿美元,手机游戏市场将持续稳步增长,成为运营商关注的潜在增值业务之一。
2005年,中国手机娱乐市场规模近10亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机娱乐市场规模将增加。
“移动娱乐即将进入一个爆发性增长的临界点。”张明介绍,中国的手机用户达4亿,移动用户与互联网用户的比率为3.4∶1,有超过70%的人使用过数据业务。2005年,中国能够玩游戏的手机已经超过7000万台。移动娱乐市场需求强烈,市场发展空间巨大。移动娱乐取决于用户、移动终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。虽然基于当前的技术环境和资费模式,移动网由还无法展现出其应有的魅力,随着越来越多智能手机、高端手机、可联网的移动终端的出现,移动娱乐将成为人们生活娱乐中不可缺少的一个载体。预计中国移动娱乐市场将从2006年开始高速增长,到2008年,移动娱乐市场规模增速加快。从技术上看,3G的出现以及在2005年高达每秒384K的移动宽带的来临,为移动娱乐提供了一个宽阔的技术平台,必将会让移动娱乐进入一个新境界。
记者了解到,2003年下半年,中国移动开始在百宝箱中提供KJAVA游戏下载。2004年1月,百宝箱游戏开始进行收费,经过一年的时间,百宝箱的产品数量增加到1500多个,参与其中的SP厂商有70余家,CP厂商上百家。
“不过,手机还只是移动终端的一个小部分而已。”张明说。
研究表明,电视游戏机或掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。在视觉方面电视有着电脑不能比拟的优势,虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强。而且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。其次电视游戏机的标配手柄仿真感极强,在攻击时手柄所产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。而手掌机比较PC电脑最大的特点就是它的便捷性。手掌机小巧灵活,方便携带,可以在任何时间见缝插针地进行游戏。正是由于电视游戏机和掌机各自所具有的特点,51.6%的用户希望能够用电视游戏机或掌机玩网络游戏。非PC游戏平台有望成为网游时代的又一个“传奇”。
iResearch-艾瑞市场咨询-中国网游步出“石器时代” 向泛网游方向发展-网络游戏 iResearch-艾瑞市场咨询-谁是韩国网游成功的幕后操纵者-网络游戏 iResearch-艾瑞市场咨询-2006.3.27-2006.4.1中国网络游戏下载流行榜-网络游戏 iResearch-艾瑞市场咨询-五十万的中国人靠打网络游戏谋生-网络游戏 iResearch-艾瑞市场咨询-中国网络教育用户规模发展情况-网络教育 iResearch-艾瑞市场咨询-中国网络经济研究中心-移动增值 iResearch-艾瑞市场咨询-中国网络经济研究中心-电信产业 iResearch-艾瑞市场咨询-中国网络经济研究中心-WEB 2.0 iResearch-艾瑞市场咨询-中国网络经济研究中心 网游中国 网络游戏的出路:教育网游 iResearch-艾瑞市场咨询-iResearch:门户竞争逐渐增强 个人门户将成热点-网络媒体 网游市场简单分析 网游市场简单分析 网络游戏产业-2010-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告|网游|互联网游戏 wap手机网络游戏 网游的后浪 iResearch-艾瑞市场咨询-iResearch:搜索引擎、IM和电邮用户覆盖率居网络服务前三位-网民形态 中国网游发展迅速 分析指买百度不如买网游组合 去年中国网游市场收入37亿 同比增52% iResearch-艾瑞市场咨询-即时通讯对中国网民的影响-即时通讯 iResearch-艾瑞市场咨询-2004-2010年美国分类广告增长率-网络广告 iResearch-艾瑞市场咨询-五成大学生网上购物-网民形态 iResearch-艾瑞市场咨询-动作片和喜剧片成为男性在线影视用户的最爱-在线影视 iResearch-艾瑞市场咨询-2005年男女即时通讯用户对信息的需求类型-即时通讯