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来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 06:27:40
Pixar资深动画师Carlos
翻译:风中长弓 from hxsd bbs
Calos Baena是一位西班牙的动画家,在过去的几年里赢得了很多的赞誉。他曾在ILM公司工作,参与制作了“星球大战前传2”“黑衣人2”等影片。从2002年6月,他效力于Pixar公司,并参与制作了电影“Finding Nemo”“Boundin”。
在西班牙的马德里,我们有幸对正在ARS动画学校教授动画课程的Calos进行了采访。
我们和他谈起了他的训练,如何来到Pixar公司,他在“Finding Nemo”和“Boundin”里的工作,他策划的“Screws”,以及在Pixar的下一部电影“The Incredibles”当中他所承担的工作。
记者:
你在圣弗朗西斯科学了4年的动画。你觉得跑到国外学习动画有意义么?你觉得刚开始学习动画的人应该接受什么样的训练?
Calos:
对我来说这很有意义,原因很多。另一方面,当我93年到那的时候还很小,我喜欢这么做的原因仅仅是为了冒险,因为在那个时候我还没打算做动画,或者说我还不知道我打算做什么。一开始,我去学英语,并想看看我到底能干什么。在西班牙,我干的是法律,那并不是我所喜爱的。所以,对我来说,这很值得,无论是从文化、个人角度还是从动画的观点来看。
现在有了互联网,我相信到处都能学动画,因为有人,有团体,如果你肯奉献那你就去学吧。就个人而言,有经验是一件好事。当然我也知道有一些人是自学,他们也学到了很多,只要你肯下功夫。我去过一个学校,在那里我更多学到的是和朋友一起工作,而不是和教授。我们每个礼拜都聚会,经常是看电影,...这也是动机所在。If this dedication is and you desire to learn, you are going to learn where you want.
记者:
到Pixar公司工作对每个人来说都是个梦想。你是怎样到那里的?
Calos:
我试了很多次。我每年都把我的一些作品送给Pixar公司。
在我到ILM公司之前我就已经和Pixar公司进行过谈话。在西班牙的时候,我同Glen Mcqueen谈过,后来他们就给我打了电话。他们在2周之内需要人手,但是由于签证的问题...那次是为了“怪物公司”。
最后,由于经验上的原因,我去了ILM,在那里我参与制作了一些电影。当我知道他们又需要人了,我就把我的作品送了过去,大约过了8个月,他们打电话给我。我是在11月把我的作品送去的,他们在5月份接见了我。
记者:
“Finding Nemo”打破了所有的纪录。你是怎样认为“Nemo”受到如此好的反映。
Calos:
I think that a little everything。一方面,它吸引了很多的成年人和小孩。能看到成年人和孩子们一起被一些笑话逗乐是很伟大的一件事。一部电影能获得这样的荣誉(很不简单)!另一方面,这是一个很新的主题。鱼(在以前的电影里)很少被用到。It was done a bit in ‘Merlin‘另一方面,故事的叙述方式,电影的制作方式决定了这部影片会让很多人惊喜。起初人们说这只是一些鱼,只适合儿童观看,但很快他们就认识到并不是儿童的主题。
我喜欢“Nemo”,因为他的无助。Nemo 有身体上的无助,有一个因为失去了孩子的母亲而容易激动的父亲,而现在又轮到了儿子,也是精神上的...他们让我感觉很真实。因为他的真实,让我联想到了很多事,一些并不是阳光灿烂的事情。
记者:
能给我们介绍一下在“Nemo”里面你所设计制作的角色和动画吗?
Calos:
我制作了几个镜头。比如Nemo第二次进入过滤器。这里Nemo有一系列的镜头,扔小石头,进到过滤器里,用嘴叼着石头把它扔到过滤器里...
还有就是在电影结尾当Nemo的父亲心灰意冷的时候,第一次看到Nemo还活着。他和所有的鱼们正在走着忽然听到了Nemo的声音。“爸爸!爸爸!”他不敢相信的转过身,突然看到了他的儿子,于是喊着“尼蒙!”开始跑向儿子。
还有一个镜头就是当Marlin遇到Dori,镜头跟着他们俩,一个长镜,Dori说:“我看见一艘船”,“在哪里?在哪里?”“已经过去了...嗨!我是Dori!”我和我们的一个动画主管一起制作的这个镜头。
记者:
你们一起工作吗?你和Rodrigo Blaas一起?
Carlos:
是的,我和Rodrigo共用一个办公室。那是Pixar公司里的西班牙角。我们共用一间办公室,但是他有他的镜头,我有我的...有时候我们一起制作一个镜头。一个人给一个角色做动画,另一个人就做另一个...就是这样。
记者:
你认为最困难的镜头是哪里?
Calos:
在结尾的时候有一个8祯的镜头,和鹈鹕的那个。鹈鹕带着父子俩...在这个镜头上我大约花了两个星期来使鹈鹕看上去和真的鹈鹕一样,钻进水里,然后出来的时候很困难。getting into the water and that is difficult to go out, but that plane cut a little the continuity. Seeing it like shot yes, it‘s worth, but as sequence no.所以我用不同的方式做了几次这个镜头,最后导演过来说我们打算用最简单的方式去完成,尽管这部电影即不是很糟糕也不是很好,但是他不会停止(???)。最后就做了简化处理。
The planes are cut in function to the film.如果他并没有用,那你就不必花几个小时去渲染它...is cut。这也是我在马德里讲课的时候说到过的,如果staging不正确,那你对动画所做的都不重要,虽然很完美很漂亮。if people don‘t see it as it would have to see it... 当导演说:“这不是只鸟,这是只鹈鹕”,我就做了2个前面的镜头,那两个镜头通过了,但是最后这个,因为时间的原因,最后这个必须是最快的,最后他们做了删减,就像你在影片里看到的那样,只留了7或8祯。
记者:
我们已经看到了“Boundin”的一个预告短片...
Carlos:
我喜欢为这个小短片工作。在这个短片里我制作了第一个镜头,虽然这不是“Boundin”里我最喜欢的一个镜头,因为我们对这个模型还没有进行测试,我们仅有的就是电影已经开始制作,还有一些镜头...
记者:
你在这部短片里想要告诉我们什么?你所强调的是什么?
Calos:
这是一部音乐短片。是Bud Luckey导演的,还有五弦琴演奏的音乐。他讲的是一只绵羊和一只麋鹿的音乐剧,还有他们之间的关系。故事讲述了绵羊所经历的转变。在他身上发生了一些事,至于具体发生了什么,为了不破坏观众的新鲜感,我就不说了。
这部短片已经公映,已经在美国的几个电影院里上映,但我不知道这里什么时候能看到。可以肯定的是,它已经受到了很好的评价。我很喜欢它。我们是一个小组,我学到了很多。另一方面,他们给了我别人没有的制作动画镜头的机会。只包含主要角色的长镜头。就是因为这个原因,这也是一个很好的经历。Rodrigo 也参与了这个cortometraje的制作。
记者:
你是什么时候做这个的?在做“The Incredibles”的期间?
Carlos:
我是做完这部短片之后开始做“The Incredibles”的,Rodrigo是先做“The Incredibles”,后做短片,再后来继续做“The Incredibles”。我先是继续作“Nemo”的DVD的一些工作,然后做短片,然后花了大约5个月在“The Incredibles”上。
记者:
现在你正在制作“The Incredibles”,你能告诉我们一些情况么?
Carlos:
我喜欢这个作品。这个故事...我不知道会不会和“Nemo”一样,因为我不知道它是不是有同样的目标,但是我喜欢这个故事。我是从超级英雄开始,而且我已经有了800000个comics,你知道。
记者:
这是Pixar公司的第一部以人为主要角色的电影。在制作了“Finding Nemo”里的鱼的角色之后,再制作这类以人为角色的动画会有什么困难么?
Carlos:
噢。这对我挺好因为我是从制作“Boundin”开始的,后来转到“The Incredibles”。这会很困难,因为一年以来你一直做的都只是鱼的动画。只有身体和鳍。这是困难的因为现在你必须考虑手指,你必须考虑腿,重力...鱼没有重力,有的是流动。这是很重要的变化。当你有了流体,鱼儿来了,乘着流体运动...但是现在有了重量,重力...
从一个动画家的学习的角度来看,它是令人惊奇的。你学到很多,因为你要处理完全不同的事情。我从ILM过来,做动物,做鱼,他们都是动物,但是是很真实的动物,我做过鱼,现在是人,但是是stilized的人,他们不是真实的,为了stilized你要使他们的一些事情很夸张,而且不那么真实。从事业的角度来说,在过去的2、3年里,我是很幸运的。
记者:
你能或多或少告诉我们一个动画镜头的完整制作过程吗?以“The Incredibles”为例,一步一步的
Carlos:
当我拿到一个镜头,我会研究故事板。看看这个镜头被放在影片的哪个部分,当时的角色的心理,感情。在制作动画前,你必须对角色的性格有足够的了解,如果没有的话,你就不知道你要做什么样的动画,这个角色必须要有什么样的性格。
看完了故事板,我用不同的方法开始计划镜头。我画一些小图。在开始制作前我尽力把镜头形象化。我会花1到2天来做这个。如果他们给我1周来做一个镜头,我会用1天或2天来计划镜头,因为我形象化的认识越多,完成的就越多。我唯一必须做的是用电脑把我在脑子里构想的镜头作出来。我也参考一些摄像机的资料。我自己拍摄很多,我尽量多做一些事,...在镜头里我所能做的。如果我做了一件大错事...另一方面,我通过画一些图来努力完成计划。我也努力做一些研究。有时会做,有时就没时间了,但是在制作角色动画的时候,我会看看在别的影片里是否有这样的真实的动作,不是动画的。如果我要做的是一个大的角色或者动物,我就会去看大象。看看重量感。真的,我所做的研究,用便携式摄像机拍的录像,以及由此作的小图都成为了镜头的一部分。
接着我开始在电脑上工作。一步一步的。我努力找到出发点,如果通过舞台设计我达到了这个目的,那么我就已经前进了一大步了。我一点一点逐层做起。现在我已经让胳膊动了起来,但是很粗糙,接下来我开始整理其中的一只胳膊。一步接一步的,直到你看到了完整的镜头,你会说,这是什么shit镜头!开个玩笑。直到你看到镜头完成。这有点像雕塑家的工作。你从一块粘土开始,你必须一点点的塑造它。
记者:
从第一部“Toy Story”开始了3D动画,接着是“A Bug‘s Life”,更复杂一些,“Monsters”,令人吃惊的毛发效果,“Nemo”是在海洋深处...“The Incredibles”的挑战是什么?同以前的影片相比,会有一些技术上的进步么?
Carlos:
我不知道。至少从动画家的角度来看,“The Incredibles”是一部非常不同的影片,导演Brad在其中包罗万象。无所不包,因为他就是一本圣经。你去和所有的动画家开会,他开始说起电影,谈到动画,还有他所认识的人。
如果必须让我对这个不同于其他任何一部电影的,我所参与制作的这部电影说些什么的话,我要说的是它比其他的更接近2D。我喜欢它因为它更具有图画性。不再是3D,不再是动画曲线。导演不再谈及动画曲线。导演拿走你的平面图,从2D屏幕的观点的角度,他开始谈线和从构图的角度谈一些事情。我学到很多。我很钦佩导演。
记者:
你在Pixar公司用什么软件?
Carlos:
是一个propietary 软件。我们有一个软件仅仅是用来做动画的。对我来说,在不同的公司里用过不同的软件之后,都是一样的。有动画曲线,有关键祯,对动画的控制,最后都没有多大的区别。
用这个软件有其方便易用的一面,但商业软件也有好的东西,比如maya,就是我在Pixar公司比较喜欢用的,同时相对于商业软件,Pixar公司自己的软件也有一些我喜欢的优点。在用过了所有的软件做同样的事之后,Pixar公司里的很多人已经开始把注意力集中到2D。你做出姿势,分解动作,这就像你一祯一祯的走路,而不是更多的依靠动画曲线。
能跟我们谈谈‘Cars‘吗?
‘Cars‘正在制作中,内容我不便多讲,但看起来它非常好。
现在迪斯尼公司好像只是对3D感兴趣,然而传言又说Pixar公司可能对2D动画感兴趣,你对此事了解多少?
Carlos:
我所知道的也只是传言,我在网上看到这个传言,我也问过几个Pixar公司的动画家,但他们也一无所知.我不知道是怎么回事。
记者:
除了Pixa公司你能谈谈你的短片‘Screws‘,你有时间做它吗?
Carlos:
说实话,我真的很少有时间做它,在二月份我做了一些,只是一点点的做。一方面我更乐意花上几个星期的假期来做它,我想要是集中精力做的话,大致花2到3个月。
另一方面,从二月起,我同另两个动画家一起还搞了一个动画,从那时起时间就很紧了,从二月份起我就一直在做,没停过.
记者:
你大概能估计出完成它的时间吗?
Carlos:
我想要用一年。今年我已计划花更多的时间在这上面,至少叫我自己安定下来. ‘Screws‘比较象一个教育方案,什么时候推出还没有确定,而且我也并不太着急.问题是每当我把一些东西放到网上,放到我的网页上后,人们总是想知道得更多,总之我已经开始做了,直到做成电影一样的动画。
但目前这个项目之所以停滞是因为我在我所需要的电影摄像方面及摄影方面都有所欠缺,所以我不断阅读书籍,尽力多学些.
说实话,比起看到成功,我更喜欢事情的过程。看到最后的完成算是一点奖赏,但我真正喜欢的是探索。
做动画也是同样。在动画里赋予生命。探索的过程就是我更加喜爱动画之处。看着事物开始有了生命。你做出一个角色,并且看着他从没有生命到开始有了生命。
记者:
和像您这样的动画家谈话,我们都不禁要问这个问题,在制作一个角色动画的时候,什么才是最重要的?
Carlos:
诠释。就是令人信服的,而不是陈腐的东西。当你看到一个角色的时候你说“这个角色是活的,不是做出来的动画。”这就有个很重要的区别。多年来我就是以这样的观点看动画的。
其间有三个阶段:让物体移动,这谁都会做, 让物体动起来和让物体活起来。这些就是我区分他们的依据。每个人都会移动物体。我能教会我邻居使用软件,教他在这里放置关键祯在那里放置另一个,但是想让角色动起来已经是比较困难了,而要懂得原理,让角色活起来,更是要年复一年的留心各种事物,学习,学会观察...
记者:
你在ILM工作过一段,现在又在Pixar…你是否想过回西班牙工作或者组建自己的工作室。
Carlos:
目前我还很喜欢在Pixar的经历,并且想继续学下去。以后嘛,还不知道,我倒是乐意做一个国家性项目。我和“Nocturna”的导演谈过,我很喜欢他的方法。我也很愿意在一个国家项目中和他合作。但目前我还在学习,并且我希望能一直学下去。
在Pixar公司,我在很多不同的事上学到很多。以后,我不知道。一方面我想做我自己的事情。总的来说,我希望和我梦想的导演一起合作。但同时,做为艺术家,你总说,“有些事我要告诉人们,我有自己的艺术,或者说我的动画,我要让人们看到它们”。至于在什么时候,我不清楚。
有很多事情发生了...3、4年前,我即不知道会参与“星球大战”的动画制作,也不知道会到Pixar公司,会参与制作“Nemo”,“The Incredibles”,还有和Brad Bird一起工作,...任何事都能发生。
记者:
在结束访问的时候通常都是听取建议,您对那些刚刚步入这一行的人们或者那些想着某一天能到像Pixar公司一样的工作室工作的人们有什么建议?
Carlos:
他们必须忘掉软件,动画曲线,动力学,线框图和细分表面。如果你是一个动画家,所有的这些都不重要。动画不依赖于3D软件,更不是动画曲线。如果你真想做动画,去学2D,去画普通的画,学习绘画,学习诠释,观察人们的一举一动,物体的移动,观察观察再观察。
在西班牙我对这里的学生说过一件事,我们真正的大学是在室外,观察街上的人们。这里有我们所要学的一切。去看风景,去看Mimos,肢体语言。这才是你真正学习动画的地方。曲线和软件只是工具,和别的东西一样。
有时候电脑甚至是很危险的,它对你的损害多于帮助。当你让电脑开始替你做事的时候正是你的动画开始枯萎的时候。只有当你从视觉角度完全控制了动画的时候你的作品才会开始焕发生机。
总之一定不要气馁,因为每个人都是从失败开始的,没有什么事能一蹰而就。我是用了一年多的时间从开始做动画到进入Pixar公司。事情不总是这样顺利的。做任何事都需要时间,学习动画的时间从某些方面来说需要5,10,20,30,40年,但这不也正是令人兴奋的地方吗。对我来说,动画已经成为了我生命的一部分,而不仅仅是一项工作。锻炼我的大脑,发生在周围的每件事都对我做动画有所启迪。必须不断地练习。
记者:
非常感谢Carlos接受这次采访,也感谢来自ARS 动画学校的Oscar的大力支持。顺便,Carlos还对我们表示了他对ETE the Exiled Spanish Three dymaniac (Espa?oles Tresdeseros Exiliados).公司全体成员的问候。