你人生最大的追求是什么?

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 22:28:35
sos(过客) 说: 你人生最大的追求是什么? 叶蓓:就是创造奇迹。 sos(过客) 说: 请问你所说的奇迹是指哪方面?能具体点吗?谢谢! 叶蓓:在过去的一段时间里,因为盗版的原因,国内很多唱片公司都倒闭了,那段时间我也很迷茫,不知道是否还能够唱歌,之后出现了华纳,又出现了我喜欢的制作人许巍,又出现了非常出色的乐手们,又出现了这么多好的音乐。绝对算的上是奇迹。   挑战思维与灵感的极限---游戏美术师李雷访谈
  文章来源:视觉联盟专稿 作者:盗草影子 更新时间:
  : 李雷 你好!很早就听说你的大名了,非常高兴能够代表OKVI.COM采访你。首先,请介绍一下你自己现在的情况吧?
  李雷:好阿,你就叫我阿妖吧,呵呵,朋友和同事都这么称呼我(都忘了我姓名,过分啊!)很高兴有这个机会和OKVI的伙伴一起交流。我目前在北京一家游戏公司工作,负责游戏美术的研发部分。
  :你是什么时候进入游戏这个行业的?你对游戏行业的理解又是什么样的呢?
  李雷:2002年大学毕业之后,我便放弃了自己大学里面的专业,从事了游戏行业。游戏行业很适合我。游戏开发是一个很有挑战性的职业,也充满了新鲜感。创造一个世界的感觉真的很棒!
  :请谈谈你对中国的游戏界的有什么看法?你觉得今后的游戏行业有着怎样的发展趋势?
  李雷:目前,国内游戏界还处在发展阶段,很多问题层出不穷,但是我觉得这也是国内游戏产业要走的必由之路。随着行业的正规化,产业化的进程不断加深,今后国内的游戏业会真正走上正轨。
  :真是非常好的期待。
  :大家在创作过程中经常会遇到一些瓶颈问题,那么在你的创作过程中,遇到的最大挑战是什么?面对成功和失败你又是怎样解决的呢?
  李雷:最大的挑战应该是来自自己,突破自己的极限才能有进步。我最喜欢的一句伟人的话就是:站在巨人的肩膀上。 只有站在巨人的肩膀上,才能看得更远。
  :呵呵!牛顿的名言啊,他是因此才呆在苹果树下的吗?每一次思想和灵感产生碰撞都必有缘由,那什么是你创作过程中灵感的来源?有没有很欣赏和喜欢的画师?
  李雷:呵呵!对我来说,创作灵感来源很多。可以是偶然的一个画面、一部电影、一首音乐等等,都是来源于生活的点点滴滴。欣赏的画师有很多,比如:Feng zhu、Dusso、Rayn church等等,他们的作品总是充满了惊喜和创意。
  :现代社会,有很多美术人才,但在游戏这个行业他们却很难走远,你觉得传统美术和游戏美术最大区别是什么?
  李雷:其实,游戏美术也是以传统美术作为基础的,游戏美术的创作过程除了运用工具的不一样之外,其他和传统美术没有什么区别。至于最大的区别,我觉得就是需要游戏美术创作者具备相应的计算机知识,也更加理性得去创作自己的作品,毕竟运用计算机的创作过程和传统美术的创作过程是不一样的。将两者结合起来才能完成游戏美术的创作。
  :问一些私人的问题吧,你的工作是不是也是和大部份游戏工作者一样没有规律(笑)?
  李雷:呵呵,算是吧,你知道做游戏这行的人都比较贪玩,尤其是对游戏更是孜孜不倦。废寝忘食地工作,疯狂地游戏,这就是我们为什么都是熊猫眼的原因,呵呵。
  :那么在平时工作之余你最大的爱好又是什么呢?
  李雷:最大的爱好是看书,既能学到知识和技能,又能放松自己紧张的神经充分休息下身体。其实是缺乏运动神经,呵呵。
  :目前有没有在制作或策划新的项目?能否提前给大伙简单介绍一下?
  李雷:目前正在进行一个名叫《异域》(暂定名)的游戏项目,已经到最后的调整阶段,马上就要和广大玩家见面了。我们团队里面的每个人都在进行最后的努力,争取带给大家最高质量的作品。大家如果感兴趣的话,可以来我们公司的官方网站www.red-mushroom.com来参观。
  :好的,一定会去看看,在以后的创作中,你会不断的尝试去突破你现有的风格吗?
  李雷:恩,当然会的。多多尝试不同的风格和创作方式是获取新鲜血液的重要途径。
  :现在很多人对游戏的褒贬不一,你又是如何看待游戏对社会产生的这种影响?
  李雷:我觉得游戏是无辜的,游戏是人学习的基本方式,没有必要把游戏看成是洪水猛兽。(OKVI.com:现在社会对游戏贬多与褒啊)李雷:游戏对一个人的影响取决于这个人对游戏的态度。现在很多小孩子沉迷于游戏的世界里无法自拔,看到这样的现象,确实叫人不能不对游戏的影响产生怀疑。正确引导孩子对待游戏的态度才是人们需要做的事情。责任也不全都是因为游戏本身。我个人认为,游戏本身提供给人们的是娱乐消遣和知识,而人们对于这种消费品产生的依赖性则是需要高度重视的。另外,国内对游戏产品的分级制度还不完善,希望以后能够通过分级制度来限制和规范游戏产品的消费群体。这样才能够有利于游戏产品真正的发挥积极的作用。
  :花的效果做的非常不错,平时经常观察花吗?还是有照片做为参照?用了多长时间完成的?
  李雷:其实这个作品是送给女朋友的生日礼物,与其买一束真的百合花,还不如做一幅作品永久保存,呵呵。制作的时候大概花了1天的时间吧,找了很多图片参考,后来既然是作成了CG作品,就增加了一些人为的艺术加工进去,百合花的质感上面我加了点荧光在上面,这样看上去百合花显得更加神秘圣洁。
  :女猎人的创作意图是?在创作时是怎样的时代背景呢?你是如何构思她的人物形象和背景的?是怎样联想到她身上的装束的?在用色方面有什么考虑吗?
  李雷:女猎手的构思最初灵感来自同学那里的一首音乐,听起来感觉神秘寂静。所以脑子里面浮现出了这幅作品的雏形。作品主要想表达一种来自自然的声音,神秘的古老丛林,偶然和你面对面相遇的女猎手。女猎手的装束是从来没有见过的材料,只是给人一种启示,感觉熟悉又陌生,仿佛来自不同的世界,所以才有和女猎手相遇之后的惊奇和神秘。颜色上面使用了叫人感觉非常宁静舒服的黄绿色,整个相遇的冲突是发生在这种寂静神秘的气氛中,没有给人一种紧张感。
  :蝙蝠、蚊子……看的出几张怪物的角色造型是来源于生活中我们熟知的一些形象,你首先接到这个设计的第一感觉是什么呢?你是怎样把他们塑造成游戏中怪物的角色的呢?为什么会给巨型蝇一种能够打折的膜翼呢?是否有考虑过它在环境中行动时的动力问题。还是只是从美观的角度作为考虑的?
  李雷:我觉得设计要来源于生活,从熟知的形象入手,最终的设计才能够叫人感觉似曾相识,有与众不同的。 游戏中的角色要有夸张的一面,但是夸张的部分要以事实为基础,否则观众很难接受那种过分怪诞离奇的东西,呵呵。自然创造的生物都有完美的形体和色彩,你的设计要尽可能的保留完美的成分,再加进自己的创作在里面,才能是一种进步。画面上的巨型蝇,当初考虑的是因为体型巨大,单纯得放大普通蝇的原形则显得十分怪异。进化的结果很可能不是体型上面的改变。它需要更加强有力的翅膀来飞行,如果没有足够强大的升力,我想有可能只好进化为陆地的大型昆虫了。而折叠的翅膀可以最大限度的扩大其表面积,而且自然界中的众多昆虫也是这么作的,所以设计成这种折叠的结构应该是合理的,呵呵
  :非常感谢你能在百忙之中接受我们地采访,在采访的最后,有什么想要对OKVI.COM的大伙们说的?
  李雷:恩,希望大家多多交流。我的MSN:ayaoyoyo@hotmail.com 最后再次感谢OKVI.COM提供的这次和大家聊天的机会,祝OKVI.COM蒸蒸日上。谢谢!
  编辑(小扬)