法术基础,进阶与平衡[3] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 01:05:01
平衡篇(上)
先来个感性认识
暴雪官方职业介绍:http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/index.html
法师:优秀的主要远程伤害制造者
战士:对那些喜爱承受伤害的是很好的选择
我想,暴雪的介绍似乎讲述的是另一个游戏,反正不是目前的魔兽世界,我很为那些受了误导的玩家而悲哀
能有耐心看到这里的一般不是老鸟就是血精灵亲戚——对魔法有着渴求,我的帖子只要沾到平衡二字,向来没有好下场,不过反正早已习惯。如果有带板砖进场的,希望作到掷砖有理有利有节,首先希望仔细看完帖子,然后再做结论,如果有数据测试分析之类的支持相应观点那再好不过
一.法术平衡
先翻译北美两位强人的帖子
1.Xantha的法术伤害贴:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=467773&p=1&tmp=1#post467773
其实记性好的朋友应该知道,她就是我以前翻译的《高端副本法师面临的问题》 一文的原作者,所在工会vicous cycle是美服最老最强大的工会之一,不论装备,经验还是见解,她都比我强得多,所以先拿这位大姐的帖子来壮底气
内容:
I. 详细背景
II. 法术伤害装如何作用
III. 未说明情况
IV. 之前平衡,抑或之后?
V. 能作些什么?
VI. 变化带来的优势?
vII. 举些例子
VIII. 饰物: 施法者的武器?
IX. 结语
施法者走着一条命定之路,目前施法系的物品设计直接改变了基本的法术平衡,并且使他们和刚到60之时完全不同。考虑到暴雪的双重标准以及装备设计局限,施法者将持续地被越甩越后
I.装备设计基础(针对非施法者)
1) 法术参数通常包容在法术本身内并在学习之时就已经决定。法术被给予了伤害范围,施法时间,魔力消耗等等参数。有些天赋可以加快施法速度,或者增加伤害。一旦施法者达到60,除却某些任务给予的法术,他能从导师那里学得99%的法术,从此时起,没有任何新的了(1.9增加了新法术等级,不过在全职业都获得技能等级提升的情况下,法师并没有明显的改善)
2) 这引发了施法者目前面临的第一个问题,也正是暴雪所说的,60,并不是终结,某种程度而言,是新的开始(1-60对于普通玩家而言,不过是1,2个月,对有闲的高手而言,不过1,2周,之后呢?是无尽的60,直到明年中旬的资料片)。装备的提升将引导玩家通过组队,raid达到60。为了提升实力,你需要新装备,它们或许给予了你新的能力,或许加强目前的技能
3) 为了获得更高的武器伤害,你追求更优秀的武器,有着优秀特性的装备能直接加强你的战斗能力,例如大量的攻击强度,增加暴击率或者特殊能力(比如正义之手,风暴战斧,痛击之刃给予一次附加的攻击)。当武器是你的主要提升途径时,你将会需要更好的属性,更高的攻击强度,更优秀的特效来达到提升的目的,当法术是你主要途径时,你需要收集增加法术伤害以及暴击率的装备。总而言之,只有它们才能提升施法者的力量,因为属性对此的作用几乎可以忽略。武器对于施法者而言仅仅是另一个非武器槽,倒是一些饰物能大幅提升伤害。
II.伤害装如何作用(更多针对非施法者的基础信息)
法术伤害通过以下因素增加伤害
- 施法时间
- 特殊效果
- 是否群伤——AOE
只有长时间施法的法术,不带特殊效果,非aoe,才能获得100%的伤害加成。例如火球,如果你有总共+200的伤害,每发火球将获得+200的附加伤害。
对于产生特殊效果的AOE法术而言,仅仅获得13.3%的收益,例如冰锥——瞬放,减速, AoE,+200伤害只能给你+27左右的提升(26.6)
长时间的DoT或者非aoe的引导法术获得完全加成,伤害被平摊到每一波中,例如10波则每波获得10%的伤害装加成.
III. 其他因素
除了以上3个因素之外,伤害装的作用不受别的因素影响,它不考虑法术的基础伤害,不考虑法术需要的魔力,然而,这两者都是十分重要的。
为什么要提这些因素?法术平衡!让我们先来看看在伤害装作用之前的法术平衡,我将主要讨论法师的法术因为这是我的职业并且我很了解它.
一个刚到60的法师:
无天赋加成的冰箭,施法3秒,造成平均450的伤害,耗用魔力260,如果连续施放的话dps为150 (450/3)
同样,不考虑天赋,冰锥平均伤害350,耗魔555,瞬间伤害350
在无伤害装的情况下,冰箭比冰锥多28%的伤害,或者说,冰锥造成冰箭伤害的77%。 damage of a frostbolt.
而后,法师通过raid, 任务,MC/BWL/ZG搞到了+500的伤害装
+500 spell damage
冰箭获得了81.8%的提升——450 + 0.818*(500) = 859 damage.新的dps为289.
可以看出,冰箭增加了近90%的伤害,有了很大的提升.
冰锥呢?+500伤害获得13.3%的加成,350 + 0.133*(500) = 417 damage.
新冰锥的伤害提升只有19%.
新冰箭比新冰锥多105%的伤害,或者说,后者只造成前者48%的伤害.
比较:
当我们来分析法师装备的渐进之路,这两者的差距将越来越大
+0   伤害, 冰箭比冰锥多28%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的77%)
+500 伤害, 冰箭比冰锥多105%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的48%)
+1000伤害, 冰箭比冰锥多162%伤害 (冰锥造成冰箭伤害的38%——483 /1268)
装备渐进的过程中应当同等地提高角色各方面的力量,而不是仅仅优化某方面的技能,为什么有的技能加成要比别的少得多?我们究竟将被引导向何处?
(看到这里,肯定有很多人要跳起来说,冰锥是aoe,冰箭是单体,两者可比吗?我的看法:
1.正因为是aoe所以只有13.3%的加成,这已经考虑到了平衡因素,然而为什么其他职业的aoe例如战士的旋风斩能享受全部的攻击强度加成?pat录象中一扫一片2000+我想大家都见识过了
2.等新资料片一开,+1000伤害将容易达到,那时谁还用冰锥?法师的乐趣在于多样的法术,多样的组合,如果到后期大量法术成为耗用公共时间的垃圾,请问除了搓火球,还应当做什么?joink的火球show其实已经展示了这个危险的,没有技术含量的趋势
3.既然暴雪抹杀了法师dps职业的特性,并冠之以AOE之王,那么在AOE法术上如此的限制将完全使之成为笑话——在战场中,高端装备的近战对手动不动就是5000以上的血,在伤害装对AOE法术的限制下,一个上去不痛不痒奥爆的法师是徒劳的,是可悲的——francius华丽冰锥的时代已经过去,sorrow hill5将不会重现江湖,不是他们的操作和意识不再,而是在目前的装备及抗性系统下,法师的PVP能力受到了巨大的制约)
IV. 之前平衡还是之后平衡?
法术伤害系统逻辑上能通过三种形式达到平衡
1) 在导入装备之前与装备之后共同达成平衡
2) 法术本身不平衡,但装备的导入将平衡之
3) 法术本身就平衡,导入装备反而造成了不平衡
法术伤害的数字在设计时得到考量,其选择是有其理由的。冰锥与冰箭的伤害间的比例显示了这一点,冰锥能通过天赋获得35%的加成, 如此考虑显然是为了增加攻击以使冰锥在相同等级和冰箭有相似的攻击。冲击的伤害与火球的也有关联,当我们来看伤害时,目前等级的冲击基本和上一个级别的火球伤害相当. 显然设计者的平衡计划中早有了法术的渐进 (从1.9的新法术伤害数值可见一斑)。为了给平衡方案举个例子,我们可以回到26级来比较一下冰箭和冰锥的伤害(5级冰箭 126-138,一级冰锥98-108,均值比为132:103= 1.28),这样的比例一直保持到60级(10级冰箭429-463,5级冰锥335-365,均值比为446:350=1.27),难道近似等级学得的两种法术伤害比如此接近仅仅是巧合?我并不这么认为




从图表中我们可以看出,伤害装的加成改变了法术力量之间的关系,更确切得说,冰锥不再像1-60间那样有用,冲击显示了同样的问题,而奥爆作为群伤的有效手段,对于装备提升后的PVP队伍不再是威胁。有的法术明显地获得力量,而其他的则和在伤害装作用之前并无太大区别.可以说,伤害装加成前的法术是平衡的,然而,之后却完全地改变了,因此,之前地平衡完全不同与之后,法师的装备设计并没有达到法术平衡的目的,这带来了两种解释
如果方针#2是正确的——之前不平衡,之后平衡, 为什么之前法术伤害的设计采用上述的方式?难道法术伤害之间的平衡仅仅是巧合?仅仅针对部分法术的增加并不能充分地达到平衡,这只会错过平衡。对基础伤害增加+300点的提升并不会十分明显地展现不平衡,而之后提升到了400,MC/BWL则使之增加到550 ,两个护符则在特定的天赋搭配下使之接近 +1000. 资料片出现后会发生什么?+1200 damage? +1500 damage ? 怎样才能使法师的法术互相之间通过一定的伤害装效果比例达到平衡?难道设计者的意图真的是让瞬放法术最终毫无用处?
因此,在我看来,方针#2显然不符合逻辑,我怀疑暴雪有一个法术平衡的三年计划,然而目前却离之越走越远,所以只能认为方针#3是可能的解释——法术曾经是平衡的,然而暴雪目前的装备设计系统破坏了它,因此,法师的装备进程是危险的,+伤害系统,不应当继续如此运作下去,法师的渐进不应当走上如此的道路。目前的系统仅仅是对增长的问题打的一个有漏洞的绷带,火球和冰箭的伤害增加得太快,而其他则太慢,平衡正遭到破坏,这使一个职业许多生死攸关的技能全无用处,而一个真正的渐进过程不可能允许他们的任何技能成为废物,这个严重的问题需要得到重新审视,就是现在。
V. 为此能做些什么?
以下作者提出了她的解决方法,即通过法术之间%的增长来达到平衡,由于过于烦琐而下一篇帖子有更好的解释,我在此就不做具体翻译了,仅列一些比较重要的观点:
1.目前的护甲等级对于伤害的修正应当有所改变,以和近战武器使用者通过攻击强度的提升达到平衡(物免两字她没说出口)
2.相同副本中掉落的相似级别的装备对于加成不应当厚此薄彼——如果一件装备能提升猎人DPS by 2%,那么相应的法师装备也应当提升2%.(什么时候才能有法师的诗史任务?在我看来,除了七级水,其他法师职业任务全是废柴)
3.智力和精神的作用应当得到提升,智力不应该仅仅是mana池和孱弱的暴击系数休整,精神也不应当仅仅是法力恢复,当近战系通过属性加成获得DPS的同时(还没有魔法消耗的限制——请别用怒气和精力来做比较,谢谢),施法者仅仅获得了可怜的提升——哪里一定出了问题!

4.一个%的系统能降低长时间咏唱法术获得的加成,使法师秒杀对手变得困难,但却能大幅增加总体的战斗可玩性(灼烧,又见灼烧)
VII. 一些例子
目前一个主要问题是60级的法术如何平衡近战使用者,它们是和裸体的普通武器使用者平衡,还是和裸体但有绿色武器的近战系平衡,还是和有着兰色武器绿色装备的近战平衡?暴雪应当知道这一点
如果一个裸体近战角色大量参与三大副本并注意收集装备以提升伤害,他能比裸体时提高p%的伤害力,而法师如果付出同样的劳动,应当也获得类似的威力提升——如果一个盗贼通过三大副本比原先绿装时提高了30%的伤害,施法者也应当获得类似的提升,如果50%的 提升来自他的武器,25%来自属性(例如敏捷+暴击),25%来自攻击强度(直接提升DPS),那么施法系的loot也应当类似,这种相应的关系应当在MC,BWL的过程中也得到保持。
在这种威力渐进的过程中做到各职业平衡,是常识,如果一切在60级时已经完美,为什么之后这种平衡却消失了?
VIII.护符:施法者的武器?
一般说来,一个施法者收集伤害装,他能达到400-500的加伤害,或者作为一个healer+600-700治疗力。暴雪引入了两个能短暂时间大量增加伤害的饰物——短暂能量护符 (ToEP, +175)和赞达拉英雄护符(HC, +280,35递减). 目前它们能够叠加,它们的作用是如此显著,以至于能短暂提高施法者近一倍的伤害力,它们——是施法者力量的分级标志.
(一个有HC的法师明显比只有TOEP的法师要有优势,而后者明显又要比没有护符的法师优势大得多,没错,法师之间攀比的不是荣誉套或者武器,而是护符,这是不是很可笑?)
对此我的问题是:
1) 这是目前仅有的两个,而你两个都需要。一个出自MC,一个出自ZG,所以你只有这两条途径去获得它们,由于它们能叠加,你不能舍弃任何一个而选择较好的那个,ZG的掉落很高,而TOEP却很见,一般10-12把武器,却才出一个TOEP
2) 问题是这种爆发性饰物是raid级别专属,在mc/zg之前并没有他们的弱化版本,所以如果你无法参与大型raid的话,你陷于非常不利的状态,为什么没有来自UBRS+135dmg的版本?或者BRD的+100?或者修道院的+75?(再比较一下荣誉系统不同级别可以获得相似装备的弱化版本,大家就能明白作者这里的意思了)。如果护符被暴雪认为是施法者的武器,他们应当出现在整个的装备提升过程中
3) 护符槽不应当是武器槽,护符是用以更换来达成相应战术的,游戏中有各种各样能力不同的护符以选择,然而,有ToEP/HC的施法者不会考虑耐法那条+44 spell damage的饰物,因为双护符太好用了,他必须长久戴着他们以保证自己的效率.护符永远不应当被设计成为职业渐进中如此重要的一步,有此重要性的,应该是武器槽(其实作者想说的是,法师的武器设计在哪里?平衡在哪里?)
4) 饰物可以被驱散,然而大元帅的武器却无法被驱散,bwl的武器无法被驱散,mc的武器不能被驱散,如果饰物在目前被设计成法系的武器,他们不应当被驱散所影响
5) 同样,饰物目前也是一个暂时的绷带,当你展望+1000伤害时的法术平衡,你会发现如此多的法术失去了效率(目前暴雪无力改变法系面临的问题,饰物在他们看来是个不错的救急方案,然而15秒超人意味着在15秒外,就是一个要攻击没攻击,要生存没生存的虚弱法师,更何况各职业都有多种方法来破解,我所希望看到的并不是像预备贼那样严重依赖CD的法师,而是一个有爆发但主要是稳定输出伤害,依赖战术和法术多样性而强大的职业)
IX. 结语
目前的渐进绷带使法术伤害在整个过程中饱受折磨,这个系统并没有帮助施法者获得真正的进展,它限制了他们的发展,如果没有大幅的改变,法系将在装备渐进过程中继续完全地处于不平衡状态
如果说Xantha的这篇东西提出了问题,那么下面一篇则主要从玩家的角度提出该如何解决这个问题,当我翻译完这两篇文章时,我感叹,如果nga多几位这样的玩家,多一些做实事的老人,新人们的成长能快几倍?
2.北美Irenicus的:法术伤害,bug,忧郁症——法师的问题
没错,这位大法的文章我也翻译过,可以去找我的《冰法心得翻译》,不过如果没有看完Xantha的上文,下面的东西也许比较难以理解
正文
我写这篇小文章希望能给法师这个职业的缺陷提供另一种看法。目前法师们的吼声震耳而时局之感伤诚然令人沮丧。我作为一个老法师看了很多论坛的帖子,我有其他的高级角色,包括萨满,术士,圣骑,小德和战士,因此我知道是什么造就一个职业或者毁灭一个职业,其他职业是如何对付法师的。我的一些职业还没有到达可以讨论职业问题的等级,但其他的一些则已完全进入后期游戏,我可以很肯定地说法师论坛没有必要像现在这般愤怒,的确有很多问题四处飘荡,但往往他们被成堆的抱怨所埋没,同时我们稳重的论坛也被其感染,因此我准备在这一篇文章中提出这些问题,不会进行夸大或无谓的抱怨。如果可能的话我还将给出解决方案,如果麻烦不是那么确定的话我也会清楚地指出。我将会提出一些通常的抱怨并解释为什么这些不是抱怨的理由
(怨之有道,才是好怨妇:D,等本文完全结束后,大家会发现我的这整篇东西其实是非常系统的究级怨妇贴)
=============
本文内容
==============
I. 法术伤害
II. bug
III. 物品设计
IV. 拆穿
V. 总结
================
I. 法术伤害
================
法术伤害是法师问题的一个核心,虽说这是所有施法者的问题,但法师所受的影响最大,因为AOE法术的加成获得额外的惩罚。AOE是我们职业麻烦和平衡问题的症结所在,简而言之,这是沸点。对于法术平衡需要有一个按百分比增加的系统,例如600-700点伤害增加法术伤害100%.这么做的原因是法术基础伤害根据施法时间而定,在游戏后期, 法术间的平衡原则出现了漂移,这使得某些法术盛放而另一些则凋零。从1-60一个法师学习如何在不同情况下使用不同法术,然而一旦当他进入后期游戏,平衡被改变了,很突然,一些事情和以前完全不同了。法术的原始设计越来越不重要,很多法术本身也变地越来越不重要,正如某人善辩地指出,所有要做的只是找出一个导弹来装载法术伤害的弹头。
(或者说要做的就是找出性价比最高的从头放到底就是了。当MC进入farm阶段,法师真正需要的快捷键有几个?冰箭,魔杖,decursive,技术差的还需要一个冰箱,请不要以为下MC了就技术了,或者说不MC就没有技术,本文最后会介绍几个法师录象,pve中法师最体现技术的时刻根本就不是大型raid)
------------------------------------------
小节1: 目前法术伤害如何作用
------------------------------------------
目前法术伤害取你装备上的附加伤害值并应用到你的每个法术上,不同的法术有不同的加成,其减免要看以下三种情况
1. 需要3.5 秒或者更长的时间来施放吗?如果然,则获得全部加成,反之则除以3.5,瞬放法术除以1.5 (公共时间作为施法时间)
2. 是否有特殊效果例如寒冷减速?如果是的话取作为减免惩罚5%
3.是否AOE?如果是则除以3.
如果是DoT则分派到每一波伤害上,减少施法时间天赋不影响伤害计算,增加伤害的天赋如火焰力量(10%),奥术力量(35%)或者强化冰锥(35%)作用于伤害装加成之后
以下是法师各种法术伤害装加成经修正后的系数:
冰箭——Frostbolt: 0.814 ——减速
暴雪——Blizzard: 0.333 ——需要引导的AOE
冰锥——Cone of Cold: 0.136—— 群伤减速
冰环——Frost Nova: 0.136 —— 群伤诱捕
大火球——Pyroblast: 1—— 直击75%伤害装加成,25%加成于dot
火球——Fireball: 1 ——直击100%加成,dot无收益
火炎冲击——Fireblast: —— 0.429
灼烧——Scorch: —— 0.429
烈炎冲击——Flamestrike:—— 0.285 群伤(15.6% 直击, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
冲击波——Blastwave: 0.136 —— 群伤减速
奥术飞弹——Arcane Missiles: 1
奥术爆炸——Arcane Explosion: 0.143 —— 群伤
----------------------------------------
小节 2: 问题所在
----------------------------------------
目前的系统有三个问题
Problem #1: 这个系统对施法超过3.5秒的法术不公,多余的施法时间没有DPS效益
例如火球和奥术飞弹都获得100%加成,但火球的DPS增长要快42%.
- 0 伤害装,火球 182.3 DPS 飞弹 192 DPS.
- 500 伤害装,火球 325.1 DPS 飞弹 292 DPS.
- 1000 伤害装,火球 468 DPS 飞弹 395DPS.
如果你够敏锐你一定也看到了第二个问题:施法时间的长短和其造成的伤害并并没有对应,有些带附加效果的法术有着长施法时间而仅仅比某些瞬放法术造成多一些的伤害,例如牧师的神圣之火Holy Fire 造成459的伤害并在10秒内带有164的dot,施法时间4秒, 地震造成531的伤害(均值),然而是瞬放,并且打断施法,所有的萨满同时还用武器痛扁。可见,施法时间和伤害并没有关系,暴雪是基于不同职业,相克,冷却,附加效果,所需魔力等诸多情况下来进行平衡
Problem #2: 施法时间没有告诉你任何信息. 由法术的基础伤害可以看到,为了不让较短施法时间的法术变得过于强大,有着不能快速连续施放的限制来平衡。多数有着强大效果的法术都在施展上有着平衡(萨满的震击和闪电链如果没冷却限制的话其他职业不用混了),所以要知道它们究竟做出多少伤害只能看其实际伤害
现在我们前进至第三个问题.第二个问题引出什么样的逻辑推论?如果你基于伤害来平衡的话你将恰恰破坏平衡,也就是说60级的法术在施法时间和伤害上无法被平衡,在目前系统下修正越多,平衡反而越糟糕
Problem #3: 由于施法时间和伤害之间没有关系,而以目前的伤害加成方式作用堆在互相之间应当平衡的法术,造成的结果就是那些有着特殊效果的法术,渐渐失去了其特性和实用性
(所以搓火球就行了)
举例:
Pfire=火球伤害相当百分比——指某法术在伤害加成后它做达到的伤害是相应伤害加成后火球造成伤害的百分比. 在此为了方便,我以11级火球638作为平均伤害,不考虑DoT.
0伤 (pfire), 300伤 (pfire), 600伤(pfire), 1000伤(pfire), 1000伤时所损失的百分比
冰箭446(70%), 690 (71%), 934.4 (76%), 1260 (77%), +7%
冲击 470(74%), 599 (64%), 728 (59%), 900 (54%), -20%
灼烧 254 (40%), 383 (41%), 512 (41%), 684 (42%), +2%
奥弹 960 (151%), 1260 (134%), 1560 (126%), 1960 (120%), -31%
大火球1071(168%), 1371 (146%), 1671 (135%), 2071 (126%) -42%
由此你们可以看到,随着伤害装的提升法师行囊里的法术互相之间的平衡越来越糟糕,这个情况对于法师尤其严重,特别对于AOE法术,由于有着伤害减免系数0.333,可以看到,AOE的伤害是基于攻击三个目标的,算一下,奥暴耗魔390如果是三个目标则造成750伤害,火球耗魔395单体伤害710,其他法术之间也是这样平衡的。由于附加伤害/3加上不适当的施法时间(暴雪8秒造成相对较低的伤害还一摸就断)。AOE法术永远也得不到相应的提升,1000伤害装法师的AOE不比0伤害装的高多少,这就是为什么法师AOE时选择血魔而不是魔伤——多轰几下要比一次轰得狠些要有效率得多
Problem #3.5: 在目前的系统下,AOE的渐进是跛行的, 所以不是一个后期法师明智的选择,它们造成的伤害对于相应装备的对手是可笑的,在后期PVE需要 AOE的场所,不得不需要更多的法师因为这是唯一增加AOE伤害输出的办法,以下是相对火球AOE法术的递减.(假设AOE对象为三个)
0伤 (pfire), 300伤 (pfire), 600伤(pfire), 1000伤(pfire), 1000伤时所损失的百分比
===========================================================
Arcane explosion, 759 (119%), 885 (94%), 1011 (82%), 1179 (72%), -47%
Blizzard, 3576 (561%), 3879 (414%), 4176 (337%) 4575 (279%), -282%
Cone of Cold 1050 (164%), 1170 (125%), 1289 (104%), 1449 (88%), -76%
Imp. Cone of Cold 1419 (222%), 1537 (163%), 1657 (134%), 1817 (111%) -111%
Flame Strike, 2271 (356%), 2528 (270%), 2786 (225%), 3129 (191%), -165%
Blast Wave 1509 (237%), 1629 (174%), 1748.4 (141%), 1908 (117%), -120%
===========================================================
可见,AOE法术受到相当大的打击,当有1000伤害装时,它们的相应力量减少了至少一半,即使在300伤阶段,这种削弱也已经相当明显,更不用用AOE法术对付单体时可怜的表现(表告诉我你PK不用冰锥,奥暴,冲击波),事实上,60级以后AOE法术就被贴上了失败的标签
正如你所见,这是无可争辩的问题
--------------------------------------------------
小节 3: 修复法术伤害
--------------------------------------------------
最简单的方法就是所有法术按照特定比例来获得其伤害加成。我们知道火球是法师3.5秒施放的法术基线,可以获得完全加成,所以我们可以假设火球是设计者对于法师基础法术伤害的参照法术,其他职业肯定也有其相应的法术,所以下面的计算我将采用11级火球作为我的计算依据
如果假设11级火球710的均伤是法师法伤加成的基础参照,我们可以设定百分比系统来平衡其他法术,如果某法术60级0伤害装获得火球的一半伤害,那么再高的伤害装其加成也应当是一半
下面是目前的加成系数和用我系统所应当得到的加成系数
=======================================================
新法术加成系数
=======================================================
火球 = 100% before,---------------100% After
灼烧 = 43% before,------------------36% After
冰箭 = 81% before, --------------63% After
大火 = 100% before--------------151% After (113%直击, 38% DoT)
奥弹 = 100% before-----135% After
火冲 = 43% before-----------------66% After
冰锥 = 13.3% before--------49% After
奥暴 = 14% before----36% After
暴雪 = 33% before-----------------168% After
冲击波 = 13.3% before----------71% After
烈炎冲击 = 28.6% before---------107% After (59% Initial, 48% DoT)
冰障 = 0% before----------------115% OR 40% (作为法术考虑/作为治疗考虑)
法盾 = 0% before------------80% OR 27% (作为法术考虑/作为治疗考虑)
======================================================
(例如暴雪1192伤害/火球710=1.68,之后由于AOE可以/3为0.56,在我看来要比原先要合理得多,另:暴雪不是二元法术,目前可以从元素诅咒中获益,为什么我这么热爱这个法术可以看我的法师高考和黑月精灵两文)
==================================
小节 4: 替代方案
===================================
根据仔细考虑和论坛朋友的建议我提出三种替代方案
首先先说清一个前提:等级补偿,用于和火球相比较的法术如果是60级获得的,和11级火球相比,如果是之前获得的,和10级相比(我们有理由相信设计者的各等级所有法术基础伤害都是从平衡出发的)
如果以11级无dot火球638均伤作为对照
奥弹 = 151%
奥暴 = 40%
暴雪 = 187%
冲击波 = 79%
冰锥 = 55%
火球 = 100%
冰箭 = 70%
烈炎冲击 = 119%
火冲 = 74%
大火 = 168%
灼烧 = 40%
如果以11级和10级火球算dot710和602均伤作为对照
奥暴 = 42%
奥弹 = 159%
暴雪 = 168%
冲击波 = 71%
冰锥 = 58%
火球 = 100%
冰箭 = 74%
烈炎冲击 = 126%
火冲 = 78%
大火 = 151%
灼烧 = 42%
如果以11级和10级的无dot火球638,542均伤作为对照
奥弹 = 177%
奥暴 = 47%
暴雪 = 187%
冲击波 = 79%
冰锥 = 65%
火球 = 100%
冰箭 = 82%
烈炎冲击 = 140%
火冲 = 87%
大火 = 168%
灼烧 = 47%
(先把1.9展望里的想写的内容拉些过来以做佐证
新法术等级:
新书是boe的,由安其拉boss掉落
1) 冰箭 rank 11:
290 mana, 515-556 dmg均伤536 (相比10级446 + 89dmg and +30 mana)
2) 奥弹 rank 8:
655 mana, 230 dmg 每秒 (相比 7级 +190dmg and +60 mana )
3) 火球 rank 12:
410 mana, 596-761 dmg + 76 dot 均伤755 (相比11级 710 +45dmg and +15 mana)
可以看到火球没有质的提升,解释很简单,这些法术是62级的,上一等级的冰箭和奥弹是56级学的,所以火球只有2级相应伤害的提升。
10级火球均伤602,11级710 +108dmg,提高17.94%
12级火球均伤754.5,比11级提高了44.5,即6.27%,既,从60级到62级,暴雪认为法师的火球伤害应当提高6.27%
相应的,从56级到62级,冰箭提高了20%,奥弹提高了19.8,一看就知道,六级之差伤害差近20%,所以火球2级之差只有6.27%了
总结:6级之差法术的伤害应当提高20%,增加的伤害以3伤1魔换算
这说明什么?暴雪的法术基础伤害体系原先是平衡的,今后也希望平衡下去,然而,目前伤害装加成系统恰恰完全破坏了这种平衡
顺便嘲讽一下,三伤一魔意味着后期6000魔力的法师pk时应当能造成18000的伤害 (按暴雪int代表魔,魔代表伤的逻辑))
II. bug
1. 界于笨蛋与烦恼:元素诅咒不影响冰系法术伤害
(更全面地说,是不影响冰系中二元法术的伤害,关于命中在1.9展望中解释)
这点是从开始就有的烦恼,并被抱怨过无数次,尽管它并不是最严重的bug,由术士们统计,暗影诅咒提高了他们近15%的DPS,因此,一个冰法在MC等后期副本失去了近15%的DPS,这颠覆了法师和术士之间的伤害力以至在新补丁中暴雪对此修正,暴雪居然需要如此多个补丁才意识到这点是我给题头加上笨蛋两字的原因,事实上,DPS之间的差异并不是如此的重要,更多情况下,仅仅是种竞争以及个体的狂热。对我而言,在某个放松的日子,会被猎人或盗贼所超越。疯狂的时候,一到冷却就使用气定,或者在坦克拉到固定仇恨前就使用魔杖攻击,引来了仇恨,随之而来的是团长的怒气和DKP的扣除。我离最高DPS很近,如果元素诅咒起作用的话我会更近,我也会回归DPS群体的核心。所以这就像一个终身奔跑的人参加最后一场比赛时突然发现市场上卖的最好的一双鞋居然不合脚——这的确产生了差异,但差异的主体依然是你自己而不是鞋子
2. 烦恼:奥弹就像用你的魔力去玩俄罗斯轮盘赌
这条大家很熟悉,有时候当你按下那个奇妙的键时结果蔚为壮观,虽然发生时情况往往并不十分致命,因为奥弹在 PVE时往往只会在灼烧或者冰箭带来的节能后出现(除了后期使用奥术精妙的raid法师)
至于在PVP中,一旦这个bug发生,有几种情况你会号啕大哭:
1) 对手逃跑了
2) 一群人痛扁一个家伙而你希望在他断气前能插上一脚
3) 更罕见的情况是,电脑古旧,网速奇差的玩家希望利用自动追踪功能来掩饰他们憎恶般迟钝的表现。
在此之外,除非这个法术在PVP或者高端PVE中有被施放的价值,这个bug仅仅是烦恼而已
(古老程度——从发售至今一直每解决)
3. 烦恼:掉落进世界里
恩,这个使我发笑,这意味着随机的10%装备耐久损失,虽然很少发生,并致死,就像lay on hand那种长时间冷却的bug一样它的发生并没有规律,更像被盗贼偷袭那般,因此,这不是主要问题
(然而对我而言,我痛恨的是暴雪的态度,在1.3补丁说明中就有:修复了一个bug——玩家使用闪烁不会再掉落到世界里,而即使现在快1.9了,在战场入口附近随便闪烁,你依然会经常中奖)
4. 界于烦恼和致命:寒流没有重置冷却
于是你10分钟的法宝在重置技能时华丽地失败了,伴随着你迫切需要的两个法术,于是你挂了,气愤,烦恼,甚至致命,不过你依然可以活下去,因为这个技能并不是每次都失败并毁灭你.
致命:闪烁遭遇地形阻碍并且在破除晕眩时极其不稳定
与之相比,其他的bug不过是些blabla(不怎么重要)
========================================================
小节 I: 闪烁的bug,为什么它是法师问题的一个核心?
========================================================
防御与进攻的平衡:
在目前庞杂的系统中防御和进攻技能被给予了各个职业. 一个职业有2种技能,其一是按比例所缩放的技能,既仅在同级对应的情况下才平衡的,例如火球,lv60vslv60,一个没有伤害加成的火球是可以承受的,然而对于1级角色而言,却是秒杀。不管他是不是世界上最好的玩家或者他的职业是mage killer,秒杀。同样,如果法师有了3000+的伤害,对于不是同样装备级别的玩家而言,没人有任何机会——很简单,压倒性的力量完全使对抗不平衡。
第二种则不按比例缩放的技能,往往有着附加特效,其效果不论对于2级的小鹿还是黑翼60级的杂兵都是一样的。恐惧和变羊就属于这个范畴,当然有的法术兼有两者的特点,例如致命打击Mortal strike, 或者冰锥——有力的按比例缩放的攻击 (尽管在目前的系统冰锥并没有太大的缩放) 并且带有有力的附加效果. 不分等级的防御技能(例如小德变身破变羊)则决定了两个职业之间的相互作用。相对应的是玩家的技术和相应的按等级比例缩放的技能(比如同级法师的火球和术士的暗影箭)而那些不按等级缩放的技能间的对抗则导致了职业间的平衡,这是职业间石头剪刀布关系的形成。每个职业的相应能力根据这个思路来带给他们胜利.
节奏,主动,机会是物理系和法系间真正的平衡
“tempo”是象棋术语,例如将主教(相)从小卒后面调到战场中央以威胁大片区域(直译是行棋招法),物理系和法系的平衡正是如此,如果没有“节奏”(比如控制距离),多数的法术在多数情况下毫无用处。物理系需要的是“机会”,即使用某技能的机会,机会是近战角色用来将斧子插进你头盖骨的,如果你不在他们身边,他们即使想使用技能却没有机会.施法系则相反,总体而言,他们一直有机会,这是距离所给予的优势.在PVP中法系最强大的是那些可以控制距离并掌握节奏的技能,例如造成伤害的瞬放技能。
所有职业都有既能产生节奏也能产生机会的技能,例如拦截。冰环,闪烁可以控制节奏并去掉对方的机会。这些复杂的东西只是为了说明一样东西:主动,主动控制着战斗的流程,产生着节奏,剥夺对手的机会,造成伤害或者进行治疗。
在假定的战斗中每个职业给予的主动权是默认的,虽然技能如伏击者能改变之,但总体来说,在各职业的主动中有着某种平衡。我说这些是为了帮助理解闪烁的问题
闪烁的不稳定摧毁了这种精致的平衡: 闪烁并没有象其设计初衷那样,当激活时,法师应当瞬间移动到20码外并破除一切晕眩或缠绕状态,它耗用基础魔力的35%,在60级而言约450mana,在地形的限制下,闪烁非常非常罕见能移动至其正常距离——20码,地貌的起伏,小石块,栅栏,旗帜,桥梁,任何的地貌物体都大大减弱了法师这种防御技能,更何况其不稳定(在法师按下闪烁后的0.5秒内,人物虽然已经瞬移,但依然能被攻击到) ,因此你面临的问题是你耗费了大量魔力并用掉了你的主要逃脱技而几乎没拉开距离,面对战士,被拦截后闪烁半失败而处于近战距离即这种情况,更何况闪烁有时候会背向.
(基于闪烁的问题,盗贼欺负火法有两种国民连技。1.偷袭连凿击:装个energy watch在能量快恢复的情况下开工,80%的情况下即使那个法师反应够块,闪烁出去了却发现自己依然晕着….2.急跑伏击背刺致盲,由于人的反应速度以及闪烁距离的不稳定,两者成功率都很高,后面随意。至于开局五星那种打法我就更不用提了,火法对盗贼——胜率很低
正如作者所说,当一个职业的非等级比例缩放法术出现问题时,职业间的平衡就被破坏了,法师的另一个法术,变羊在历经nerf后有着同样的问题,后面再谈)
可见
现在我们可以看到问题所在了,当闪烁失败或者半失败导致其移动距离只有7码左右,基本就在近战范围内了,再考虑到你行动时的延迟和lag,闪烁无法被依赖并为你带来节奏或者取消对手的机会——这个系统本身就产生了问题——平衡不再:如果我无法通过闪烁来获取主动和节奏而平白给予对手机会的话。这就是战士总说法师很难对付而法师却说战士是自己的麻烦的原因——如果闪烁失败,法师立即失去先机,无法掌握节奏,不得不使用低效低伤的法术
后面作者提及了编程方面以解决此bug,很气愤暴雪为什么长期无法解决这个问题并给出了几个建议:
A. 增加闪烁的距离(距离即吾命)
B. 可控向闪烁(目前闪烁的方向不可控,被缠绕后你转向闪烁却发现去的依然是你转向前的方向,在晕眩中必定向前方闪烁,盗贼可以轻易知道落点)
C. 取消闪烁造成的公共冷却(这样即使闪烁失败法师依然可以立即下一个动作,常见的情况是法师被偷袭后中了斩脚却一头闪烁到墙上,战士扛着巨斧赶过来,或者被伏击背刺后闪烁失败在原地,法师因为公共冷什么都不能做。对法系,法师的禁魔是闪烁的对应版本,却是不造成公共冷却的)
D. 减少闪烁耗用的魔力,给予天赋,或者使闪烁取消对方目标缩定
作者后面还有两部分,一部分也是抱怨但远没有以上的精彩,另一部分是针对回帖的问题做的讨论,其关于低级法术伤害装加成有问题,所以我也就不翻译了,感兴趣的可以去看原文
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-mage&T=524887&P=1
二:抗性和生存
介绍了两位前辈的心血,我想谈谈自己的看法,由于平衡性的探讨难度很大,而我自己超过50的近战角色只有萨满和贼,所以在这部分,我将以暴雪斑竹Tseric的帖子作为主线,中间穿插自己搜集到的其他信息作为补充评论,帖子的中文翻译引用:
NGA版主 TntEva的《抗性和生存能力(法系职业)》
开始之前,先来介绍下Tseric以及北美法师论坛, 原先Eyonix是法师斑竹,可是经常销声匿迹,于是Tseric走马上任,其人为人傲慢,语带官腔,刚开始我一直琢磨,他怎么就不去做个政客呢?术士Tseric刚开始仕途很不顺利,北美法师区藏龙卧虎,就我经常去的三个职业区:法师,盗贼,萨满,法师区的技术含量无疑是最高的,上面两篇帖子可见一斑,所以Tseric一开始就撞了一鼻子灰,原因之一是他的傲慢无知(法师方面),另一方面是他上任的日子不好,正值法师区暴动边缘,可怜的他被当作Eyonix的替罪羊被批斗了数周,此后洗心革面,态度有了很大的改变,由于这篇文章的缘故,我通过bluetracker历缆了Tseric近期所有的帖子(顺便说一下,bluetracker:http://blue.cardplace.com/search.html可以找到暴雪官方所有出现过的蓝贴,哪怕是那些一出现由于泄密等原因立即被删掉的帖子,可以说是掌握暴雪官方动态的重要武器,而对奸商而言其作用更不言而喻——一等奸商补丁发财,二等奸商低进高卖,三等奸商苦苦farm,所以不管是论坛强人还是有志奸商,这个工具需要好好掌握),不得不说我对他的看法有了很大的改变。首先他的语气比以前好了很多,其次他学得很快,技术性的错误明显减少,再次也是最重要的——他是一个办事实的斑竹比起Eyonix四个多月失踪于论坛,Tseric基本上每两周就会有不少行动,他总结了大量法师玩家的意见并递交给开发者,写了《关注与愿望》,也就是前段时间被部分翻译的wish list.
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=496940&p=1&tmp=1#post496940
目前最明显的回应是1.9的10瓶水,我相信这是个良好的开始。
(在Eyonix时代,我最后悔的是当时没有把大量优秀的帖子翻译过来,由于Eyonix几乎不管事,造成无数强贴石沉大海,我翻译过来的如七天60级不过是其中一篇佳作而已,很多国服玩家似乎已经没有了追求,在我看来是可笑的,所谓山外有山人外人,后面我会列一些优秀的论坛供欲求不满的强人参考 :D)
Tseric经常工作到四点,他对很多重要帖子的回复使这些帖子带上蓝贴标记被更多人看到并讨论,由此得到更多的建议,比起Eyonix时代的死气沉沉,法师高手们叫喊于生人中而生人却无回应的凄凉,目前的论坛是生机勃勃的,尽管有时候依然大打出手,同样,欧服官网的法师斑竹也很负责,他们的脾气也好得多,在我看来,这比1.9是否是法师补丁重要得多,暴雪斑竹与玩家群展开互动交流,提交意见,反馈给开发者,开发者斟酌后对游戏进行改善,这是一个游戏走向成熟的关键,故步自封,刚愎自用将造成玩家群的大量流失,暴雪显然不希望犯这样的错误。国服法师应当庆幸Tseric的改变,虽然我依然很恶心他的口气,但只要他持续地努力,相信不久的将来,法师将重拾旧日的辉煌,今天我所做的,也是从一个玩家的角度为之添砖加瓦。
Ok,下面我们开始,中间加插的是我的看法
1.抗性与平衡
Tseric[暴雪官方poster]:
我最近看到很多类似的帖子,我会尽可能把我所知的信息告诉大家的。
Edwin:北美法师区抱怨如山,迫切需要斑竹对此做出回应
1) Quote[来自玩家的提问]:
Tseric你好,作为一个资深的法师玩家,我很高兴看到您近来对法师论坛的关注。但是您似乎犯了和暴雪类似的错误,那就是您所关注的问题和我们关注的并不相同,现阶段所有法师关注的2个主要问题是:抗性装备和(法师的)生存力。
Edwin:我更关心的是暴雪设计的总体平衡,但抗性和生存的确是法师方面主要的问题
Quote:
火防是您最近经常提到的论点,您认为这并非是一个很严重的问题,并给出了不少反驳的论点。但是我认为法师在这方面处于非常糟糕的境地,特别是和术士相比,因为术士拥有降低对方抗性75点的debuff,很大程度上抵消了这方面的削弱。
Edwin:根据我前面进阶部分的计算,可以认为暗影和元素诅咒提高了20%-25%的伤害,我一向的观点是:法师和术士是绝配,不管是控制技结合还是伤害加成或者AOE配合,可惜两者的关系一向很糟糕
Tseric:
开发者们认为这是一个需要部分修正的问题,但我要说的是,这不是一个打破游戏/职业平衡的问题。毫无疑问术士的debuff能相对减小抗性的影响,但是这里我们没有必要牵扯到别的职业能做什么而不能做什么,请专注在抗性对法师的影响这一讨论上。
Edwin:如果不和其他职业进行比较,怎么才能知道这是不是打破游戏/职业平衡的问题呢?很显然,Tseric不想过早得把自己的本行牵进去
2) Quote:
您对火防的论点大致整理如下:
1、那些收集火防装备的人牺牲了许多其他的属性,在pvp方面会导致他们更容易死亡,并且无法很好的完成自己的角色作用。
2、高火防在一定程度上要归咎于现阶段的高端副本都只对火防有需求,随着游戏的发展这方面的问题将有所衰减。
但是您显然是错误的:
您没有注意到的是,作为法师,当他们遇到一个300火防的对手时,他们固然可以完全放弃,然后转向另一个目标,把它留给自己的队友去解决。但是他们的确做出了牺牲,这些牺牲如果只是为了对付一个职业和一种天赋的话,无疑是愚蠢的。
但这也不是问题的重点,问题的重点在于火防物品的分布和抗性的计算。
看看职业的T1套装,它们都提供少量的抗性,比如夜幕、力量是34FR(火焰抗性),奥术师是41,预言是34。此外还有环雾披风、熔火胫甲、赤红震荡者、毁灭王冠、龙血斗篷、芬克的熔岩挖掘器等等。他们都是很不错的装备,同时适用于pve和pvp。相比属性,他们是否有火防是使用者的第二考虑点,有时候他们根本没有意识到,就算这样,他们依然能很容易的把火防提升到50、60、70。这些都不需要付魔,也不同于专门的火山、黑铁套装,只是可以在平时使用的多用途装备。
这50-100的火防也许听起来没有300火防的战士那么糟糕,但是他们在装备属性上几乎没有损失,而且能发挥出自己职业的优点并不需要牺牲dps(每秒伤害)、hp(生命值)或者ac(护甲)甚至cr(重击率),那么这简直就是对他们的一种额外加成。
——————————————————————————————————————
Edwin:说得更详细些:
1.先拿紫装中的重头——职业套装来说
目前版本T1套装头胸手腰四部分火抗10,10,7,7,共34,奥术师腕再加7
T2套装胸鞋裤肩四部分火抗各10共40,裤子来自rag,衣服出自耐法,难度大得多,没拿到之前用T1的替代很正常。有T2不会穿T1,有T1不会穿博学,这是人之常情,当然不排除追求极限如全伤害全AP全暴击之类的强人,所以一个夜幕套的盗贼很自然地带34火抗,并没有损失太多属性,血牙套自带40,即使没裤子和衣服用夜幕替代,也有30火抗,如果按三点抗性减低1%火系伤害来算,一个长期farm高端副本的玩家就其职业套装那些槽就降低了对方火法10%以上的伤害,其代价几乎可以忽略不记(如果认为穿夜幕血牙都有失身份那我无话可说)
2.如果拿专用的坦克装黑铁来看:
鞋火抗28,腿30,腕18,手28,头35,共139,如果搞到头和腿,多半还加抗火附魔40,总共5件179火抗,护甲3089,假设鞋随机附魔是熊——10sta,10str,五件属性63sta,14agi,10str,并不算太糟,可这样的战士或圣骑对于火法而言意味着什么?即使只有头裤两件,附魔后火抗已经105,已经能减少同级pk时火系伤害近35%,即便如此,战士或圣骑还有十多个装备栏可以选择......
最近论坛上看到一则让人辛酸的笑话:某mc圣骑和火法pk玩,开了火抗光环站着随便法师打,蓝用完了吃宝石,宝石吃完开唤醒,龙眼完了吃符文,最后法师要崩溃了,圣骑递过去个大蓝:“你怎么不使劲打啊?!”
3.最糟糕的是,由于MC,黑龙,黑翼的原因,高级玩家们不得不搜集火抗装并且火抗惊人,就BOE装备方面,职业书,抗火附魔,火抗戒指一直是我奸商的三大项目,而BOP方面,暴雪设计的大量高端装备自带火抗,而且属性相当不错,其实就是说,不用是猪头,例如:母龙牙项链http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18404
+10火抗
+12 Agility
+9 Stamina
+1命中
+1暴击
这时候火抗就成了免费大赠送,不要白不要。即使平时PK,高端玩家身上即使不刻意搭配,火抗上100也是很平常的,火法莫名其妙损失30%伤害,是不是很冤?
————————————————————————————————————
Tseric:
我同意大部分的观点(不是我的:D),火防属性很自由的分布在不少装备上面,开发者正在考虑减少此类物品的数量,有些物品不应该拥有FR,有些物品不应该拥有那么多FR。
3) Quote:
好吧,我们现在有个穿epic(史诗、紫色)装备而且配置能够发挥其职业效果的角色,来看看50-100FR能造成什么结果吧。
(官方的简单抗性说明)
对50级直接伤害法术的抵抗几率:
抗性 50
完全抵抗:0%
100%(伤害)的抵抗:0%
75%的抵抗:2%
50%的抵抗:11%
25%的抵抗:33%
受到完全的伤害:54%
抗性 100
完全抵抗:1%
100%(伤害)的抵抗:1%
75%的抵抗:6%
50%的抵抗:24%
25%的抵抗:49%
受到完全的伤害:20%
在100Fr的情况下有20%的几率只受到75%的伤害,如果运气再差一些,伤害会减少更多。
以下是我用1个火防44的战士的小测试:
25%抵抗
50%抵抗
25%抵抗
50%抵抗
75%抵抗
25%抵抗
大约就是50%的伤害减轻,而一个44Fr的战士完全可以不牺牲任何属性。
所以说这不是积累火防的问题,是平常的epic装备一点一点的少量火防累积而成的,而这些少量的火防造成的是大量的伤害减轻。
Tseric:
用单一的例子来证明数据和百分比的问题是不完善的,我不怀疑您所说的情况确实存在,但是我更关注其发生的频率和如何去理解这个情况。是的,也许就是那个词:运气,即随机产生的数字。更进一步说,一个特殊的事件更容易被您关注并记住,坏事情自然比好事情容易记住,无论如何开发者会关注那些潜在的伤害减轻问题(像您所提到的那些),并且在想办法弥补。我很想进一步说明,但是现在我必须乖乖的闭嘴,在不久之后我也许可以给出更多的解释。参加blizzcon的人也许明白我所说的。
4) Quote:
相对来说,mc装备的收集是非常简单的,很多公会已经处于farm阶段了,而且全身epic的人也许还大大多于全身蓝装的人。他们的小小的一点火防,彻底的摧毁了我们的爆发力。
Tseric:
MC依然还是raid的主要战场,特别是它正在慢慢演变成farm的地点,每天晚上,mc的副本数量都大大超过其他的副本。它的重点是火防,但是随着游戏的发展,这个重点farm对象将被转移。祖尔格拉布拉开了这一转变的序幕,安其拉副本也将会把公会的注意力从farm副本中拉出来。
Edwin:问题是MC是后期farm的基础,既然蓝装下AQ是找死,那么不管你乐不乐意,火抗装的泛滥在所难免。如果暴雪不将PVE和PVP中的抗性计算分开,安其拉的直接后果就是元素萨和小德的噩梦开始,翡翠龙其实已经告诉我们,1.9该准备些什么装备
5) Quote:
我们是法师,我们靠爆发力生存,这也是我们为何选择这个职业的原因:不需要更多的hp,不需要宠物或者高护甲,不需要潜行或者治疗。然而这一点点的火防就把一切都毁了,如果我们的高爆发力不能帮我们赢得战斗,我们将生不如死。我们的生存力就是一个劣质的玩笑,如果我们不能在最初的几十秒内搞定对手,就基本走在去墓地的路上了。
就算可以通过把注意力从注重火防的副本转移出去作为解决手段,但随着装备属性的逐渐加强,我们会面对更多由小部分加成积累造成的问题。您认为大家在参加翡翠梦境raid时,会突然变成0FR么?这些加成只会小幅小幅的缓慢增加,让事情更加恶化。
Tseric:
关于您认为的那些微小的不为人注意的加成会进一步造成抗性问题的集中化,尤其是火防,我已经提到说开发人员正在考虑降低火防的属性。而您却认为这些属性会进一步增加,没错,整体的抗性会通过累加出现一定的效果,但是有其他系的法术来应对,过于专注一系会造成另一系抗性的削弱或完全放弃。举个例子来说,提供抗性效果相关的付魔给予的抗性加成都很低,这说明开发者并不想让所有的抗性平均的增长。
Edwin:既然开发者不希望抗性平均增长,为什么火抗是出头鸟?诚然,火法可以用冰箭,但那没有天赋及装备支持的冰箭要伤害没伤害,要速度没速度,要控制没控制,就像猎人放下枪去近身肉搏,匕首贼玩弄双锤一样,由于奥术是支持系,法师主要的伤害技能树本来就是火系,因为副本的原因而毁灭了一个职业的主要伤害天赋树,并逼迫剩下的法师不得不选择冰系以生存下去,这是否公平?
6) Quote:
冰法似乎更惨-_-,也许很快的,因为法术变得有相对性的缘故,他们不再是单纯的部分被抵抗了。我用来测试的战士也拥有44的冰抗,我的冰法的测试结果是:
抵抗
抵抗
抵抗
抵抗
抵抗
抵抗
冰法不仅仅是遭遇40%的伤害削减,而是100%,90%或80%的抵抗,您如何看呢?
Tseric:
您的想法比较正确,冰系法术受到的影响要比其他系更加严重。关于双向法术的问题也正被关注着,也许需要一个本质上的技术修改,所以需要时间来重新评估和改进。我也没有更具体的信息……事实上开发者本身也不喜欢这个法术削减的问题。
Edwin:目前所谓技术修改就是把一个bug升级为游戏铁则以掩饰其无能,冰法的伤害本来就低,由于这个bug的长期存在,抵抗成了残存法师永久的噩梦
7) Quote:
解决方法很简单,很多法师要求将抗性概念从pvp中移除。但如果您读了我下面的物品评价,您会觉得这不是个好办法:
抗性应该被定义为固定削减伤害,如同伤害属性一样,+50火焰伤害的属性不能够提供50的额外伤害。抗性也不应该如此,至少在pvp中不能如此,现阶段的系统在pve中实施的颇为成功,但是其他方面并不理想。
所以我的建议是把抗性转化为固定的伤害减轻,比如50FR=减少20%的火焰伤害。真正的伤害减轻不需要这样高,这样能够避免因为运气因素导致很少的火防却能削减大量的伤害。
Tseric:
简单的分析下如果50FR=减少20%,那么100FR=减少40%,所以250FR=减少100%。如果固定了伤害减少量和火防的关系,您就能够获得很确切的伤害减轻数值。也许您认为现阶段的设定有问题,因为就算300FR也有一定几率受到部分的火焰伤害,而在您所设想的系统里伤害减轻将变得有序且可以预知,也就是说玩家可以很确切的计算在何时或者如何100%的达到100%的伤害减轻。但是我们的系统是要保证您只能期望获得大量的伤害减轻而不是完全的依赖于此。
Edwin:从Tseric的话里透露的信息就是,暴雪更希望一个浮动的,不易被预测的系统,说白了——什么都那么明了我们喝西北风去?在我看来,将抗性计算按PVP和PVE分开没有什么难度,法术命中和近战命中不就是分开计算的吗?
8) Quote:
您和暴雪都认为通过降低抗性造成大幅的伤害增加并不是个好主意,所以修改了术士的元素诅咒(cote)和暗影诅咒(cos),那么从相反的角度来考虑,因此而大幅度的削弱伤害也是不好的,两者都是一样的,都是很糟糕的改变。
固定抗性和伤害减轻的关系就像对术士debuff的修改一样,不仅解决了大量伤害被吸收的问题也可以解决那些双向性法术的100%或0%的问题。
Tseric:
我不同意您的观点,这两件事是不同的。我们在考虑修改伤害减轻出现的频率和所减轻的伤害量。
2:生存力的平衡
1) Quote:
第二个问题(生存力)很好表达,我们的生存能力很难衡量,不过可以通过以下的比较得出结论:
法师:
耐力=生命(生存力)
抗性=法术伤害减轻(生存力)
护甲=近战伤害减轻(生存力)
智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(dps)=mana持续伤害
+伤害=伤害(dps)
+暴击=暴击(dps)
然后看看战士:
耐力=生命(生存力)
抗性=法术伤害减轻(生存力)
护甲=近战伤害减轻(生存力)
力量=攻击强度(dps)
敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(dps)
+攻击强度=攻击强度(dps)
+暴击=暴击(dps)
武器dps=伤害(dps)
Edwin:这里的很多公式有些问题,我会在后面的属性点平衡中仔细对比
Tseric:
我对数据不太在行,但这显然是个比较确切的评估。
2) Quote:
在UBRS(黑石塔上层)的蓝装以后法师的装备升级获得的提升就不多,就算是mc和bwl的loot(这里指战利品)也是如此,只是hp从3300提升到了3800最多不会超过500hp。
Tseric:
Hp的提升不是法师实力增强的最需要方面,智力和法力的增加才是。
Edwin:这句话是明显错误的,法师号称玻璃大炮,法师不期望能做血牛,而希望高攻,智力和法力恰恰偏离了法师真正的需求,目前的问题是如果希望高攻,法师会脆弱到连玻璃都不如,更何况牺牲大量生命换来的攻击和其他职业通过装备改进所获得的无法相比
3) Quote:
UBRS装备阶段(法师)火防大约是0,MC阶段约为50,BWL阶段也许还要提升10-15。
Tseric:
至少在UBRS阶段您可以获得一定的抗性提升,我想我明白了您陈述的要点(打官腔逃避回答)。
Quote:
护甲完全没有提升,无法达到近战伤害的减轻。
Tseric:
您究竟想说明什么,从博学者到奥术师大约能提供100点的护甲提高,那不能造成很多的伤害减轻但是至少有所提升。
Edwin:从黑上到MC到BWL
博学者护甲491,奥术师护甲584,灵风护甲666
博学到奥术师护甲增加93,奥术师到灵风增加82
护甲666是什么概念?
根据护甲减伤公式
减伤 = (AC / (AC+ ((85 * LEVEL) + 400) ) )
666护甲减免10.8%的物理伤害
假设伏击背刺伤害3000,法师承受2700
光铸护甲3622,执法者护甲4306,审判护甲4925
虽然增幅一样,但基础高得多,仅审判头盔护甲696就比全套灵风还要高,
4925护甲减免47.2%的物理伤害
假设伏击背刺伤害3000,圣骑承受1500
这只是套装比较,事实上,圣骑的总护甲上8000都很容易,法师加在一起连人家一个盾牌都不到,更不用说战士装备上加防御技能对近战伤害的减免,当然,法师是布衣,本来就该低,(然而,血少防底还没攻这就说不过去了)这里的比较只是为了说明法师在面对物理攻击时的脆弱。
4) Quote:
所以法系和战系的提升很不平衡:
力量=攻击强度(dps)
武器dps=伤害(dps)
而后
敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(dps)
然而
智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(dps)
这是有差距的。
Tseric:
首先我们是在讨论生存力或dps吗?我明白dps会影响一个(对手)玩家多快死亡,但是为什么要拿生存力和dps来做同等的比较呢,您的观点不是很明确。
第二,我要在此区分一下,敏捷只增加远距离攻击的dps,力量才增加近战的,我们可以分别讨论这两个属性,但是联合两个属性来和智力作比较是不恰当的,这仿佛在暗示两个属性都会对同种类的dps起作用。那么回到您的例子,应该如此比较:力量=dps,武器=dps,或者敏捷=暴击,智力=暴击以及间接的法术等级=dps,和加伤害装备=dps,总的来说我认为您的比较是有选择性的有偏见的表达式。
Edwin:很明显,Tseric对于属性的确不在行:D
5) Quote:
作为法师在升级装备的时候有两种选择:
智力装
伤害/暴击装
Tseric:
过于专注于主要属性,过分简单化附属属性并不是很恰当的。不过智力,伤害/暴击装毫无疑问是2种重要的选择并且会在升级装备时被优先考虑。
Edwin:1.9之后法师选择装备将综合四种属性:伤害,暴击,命中,法术穿透,至于智力?从来不是我关心的内容,后期raid中有各项buff,加上多种可以回魔的药品道具,只有因为DPS太低而哭泣的法师,没有因为oom而伤心的法师
6) Quote:
我们的耐力几乎没有提升,没有类似的装备可以一下子增加150hp,或者提供有效的护甲提高。智力有时候显得无用,消耗品(药水)使得5500和6000的区别不大,所以法师显然会更倾向于伤害装。
Tseric:
从奥术师到灵风装并不能提供您更多的耐力,智力一直是作为法师的主要增强属性来设计的。直接认定智力无用是过分将问题简单化了,您的理论似乎是建立在智力不直接影响伤害也不直接影响生存力的前提上的。如果您使用消耗品且选择更多的加伤害装备,这其实是个简单的等价交换,同样的,这也说明法师的生存能力并不取决于需要大量法力支撑的法术。
Edwin:目前奥术师加sta 112,灵风也是112,没有任何提升
力量套sta 189,愤怒套231,提升22.2%,后期战士是标准的血牛,稍微加几件抗性装,完全可以让法师的攻击成为挠痒,什么?战斗中不能换装备?你明显不知道有种插件叫inspector可以查看敌对阵营玩家装备决定以自己的战术,还有种插件叫换衣间,可以在被变羊脱离战斗状态后换上随身带的抗性装,后面就是单方面的蹂躏了。至于PVP,血多才是硬道理,低防贫血的法师向来是战场中所有敌对玩家的优先raid对象,如果认为智力比血重要那真是大错特错。伏击背刺后带着满管蓝条去墓地,这就是Tseric所推崇的法师吗?死人是没有DPS的,这句才是至理名言
7) Quote:
和近战的(装备)增强相比,法师或者说法系获得的增强少的可怜,我们的装备设计很渣。
Tseric:
开发者们提取了装备和职业的信息,并且比较了现有的装备和近期新增装备所给予的提高,从得出的数据来看我们可以得到以下几点:
1-59级的时候近战职业确实在伤害提高上高过法系。
60+(包括最初的raid装备到tier2的装备)两者的伤害加成是均衡的。
现在,确切的说,我们尝试着平衡某几样装备提升造成的问题。我们会通过持续的法系装备设定来解决这个问题,以期达到类似现阶段战系物品饱和的状况。所以说您所认定的法系装备远远不足是不确实的,我们也在尽力缩小两者间的差距。至于您所说的“非常糟糕的设计”,我不对这个主观性很强的言论做任何评价,我们会持续改善物品的设定。
Edwin:后面我将详细提到物品设计导致的不平衡
Quote:
解决方法:随着tier(套装)等级的提高,增加法系的护甲,就像战系一样。
Tseric:
法系的护甲不会随着tier等级的提高而提高,要求像战系一样的言论完全就忽视了法师的生存力这一要点,再一次强调(法师的生存力)不是关于承受攻击而是避免被攻击的。
Quote:
提高高等级法系伤害装备的耐力属性。
Tseric:
我会询问开发成员的既定意图……(简单的说不太可能)
Edwin:护甲看来是没希望了,加血出于同样的原因看来也不会被改善,我想问的是,为什么法师的逃脱技如闪烁存在着bug,冰环由于二元被大量抵抗,而游戏中依然有如此多的方法可以让近战系轻易拉近距离或者攻击到法师?(猎人和小德就不说了)密银短靴,蜘蛛腰带,自由行动,工程道具,拦截冲锋,自由祝福,疾走致盲,根基冰震……
8) Qutoe:
增强属性提供的加成,让我们从智力中获得更多的力量伤害,或者更高的暴击率。
Tseric:
像我以前所说的,各个属性被设定为作用于不同方面。因此才会有加伤害的装备出现,以提供独立的伤害提高途径。每个职业的每个属性都有第一功能和第二功能,影响人物角色的不同方面。简单的复制粘贴各个属性带来的效果并非开发成员想要做的。
Quote:
给我们一个类似的武器专有属性,可以考虑法杖,比如取消其他部位的装备加伤害效果这一属性,只出现在法杖上。我们需要在一个部位上获得类似于近战效果那样大幅度的提升,如从觅心者到毁灭之刃。
Tseric:
与其分散伤害属性加成到各个部位您更愿意专注于一点上(原文:把鸡蛋都放在一个篮子里),那么下面是个假想的场景:
战士1:嘿,想知道如何在战场上蹂躏一个法师吗?
战士2:当然怎么干?
战士1:缴械……
法师不是一个依靠武器攻击的职业,我们不会在其非主要的部分下很大的力气。到现在为止您要求了更多的护甲、类似近战的属性加成、更多的攻击点、或者加强武器,似乎您在要求一个转变成战士的机会,同时保持远程伤害。
除此之外,使用法杖和使用剑/副手是有区别的,您似乎要建议我们重新建立我们的物品资料,按照您的建议设计武器和装甲。也就是说您的建议是让游戏制作者推到重建,这显然不可能。
Quote:
Hp=hp
Ac=ac
抗性=抗性
力/敏=智力
武器 dps=法杖伤害
+攻击强度=+伤害
+暴击=+暴击
您看这样才是公平的,我们应该获得和战士一样的权利,如果战士可以在UBRS和MC的loot中获得50%的伤害和30%的生存力升级,在换武器后获得15%的伤害和2%暴击的提升,那么为什么我们不可以呢。
Tseric:
我已经说明了我们如何提升玩家的属性和能力以及如何去修改的,现在也没有确切的证据说明法师和战士在增强方面的明显差距。您所强调的法系应该和战系一样通过拿到武器而获得显著的增强这一论点是不能被接受的,战系没有武器什么都不是,法系却不是,或者您愿意和他们一样?
Edwin:如果说战系没有武器什么都不是,那么法师目前没有护符就什么也不是,我认为这是可笑的,物品设计明显出现了问题。至于装备对职业的增强,我记得很清楚,刚开荣誉系统时,49个测服头名里法师盗贼占了一半,现在呢?我服才开了2个多月,前20里法师也只有两人,战士倒是好几个。至于盆地和战歌,基本就是看哪边战士猎人多,当然,盆地联盟三圣骑也是部落永远的痛。盆地战场每次我看见对方15人里布衣数量比较多,我就知道我们又赢了,让风怒华丽地在布衣身上绽放吧!_xyz
法术基础,进阶与平衡[3] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛 法术基础,进阶与平衡[2] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛 法术基础,进阶与平衡[4] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛 法术基础,进阶与平衡[5] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛 2.0盗贼VS其他职业心得(各职业慢慢补充 更新猎人) 艾泽拉斯国家地理学会论坛 学会平衡奉承与赞美 大学计算机基础教学改革探讨1 学会在独处中反省与平衡 学会在独处中反省与平衡------->>>>> 学会在独处中反省与平衡 平衡饮食(3) 平衡饮食(1) 学会平衡饮食 深入掌握JMS(一):JSM基础 大学计算机基础教学改革探讨 健康大讲堂—膳食与就餐十大平衡(9月30日) 健康之路(直播组) CCTV.com 月夜飞翔 Photoshop创意合成案例(1-3)- PS基础进阶-PhotoShop教程-3A站... 月夜飞翔 Photoshop创意合成案例(1-1) PS基础进阶-PhotoShop教程-3A站... 月夜飞翔 Photoshop创意合成案例(1-2)- PS基础进阶-PhotoShop教程-3A站... 月夜飞翔 Photoshop创意合成案例(1-2)- PS基础进阶-PhotoShop教程-3A站... 学会在独处中反省与平衡-------郜毛德推荐 Oracle数据库基础心得 一、平衡饮食(1) 《遗传的细胞基础》的教学思考与探讨