法术基础,进阶与平衡[2] (1月6日更新结束,属性基础扫盲,平衡深入探讨,farm心得) 艾泽拉斯国家地理学会论坛

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 22:13:44
三:法术进阶篇
附件:






图片顺序
1.critline界面
2.provwatch统计的2万次命中(注意是命中,我经常打高级怪,所以命中低),风怒出现的次数
3.风暴战斧特效激发
4.recap数据栏
5.1.9后这个洞将成为farm好去处——淤泥怪掉落质量被改进,15分钟3蘑菇3矿
6.我的盗贼是一路杀高级法师怪,精英法师怪练上来的,虽然没AOE快,但练操作
7.这里的血精灵是盗贼升级farm最佳地点之一,尤其对pve的匕首贼,简直是天堂
1.测试插件
本篇及后面的平衡篇牵涉到大量的测试和计算,一个人的力量是有限的,在此介绍几个常用测试插件,有心的朋友可以自己做测试,俗话说得好:实践是检验真理的唯一标准,在插件的帮助下,我们能更加接近游戏的基石——各种计算公式
1) Damage meter
简洁好用


如果还有人没有的话…
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=791
2) CombatStats
可以分别统计你各种法术的各种信息

http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=28
3) CritLine
主要分析暴击,有一项很强的功能是根据暴击记录自动截图,这下不用担心冰箭暴击11k却没来得急截图为证了


http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=1374
4) ProcWatch
重点推荐:武器特效如何激发?几率多大?这个插件对近战系理解战斗及特效系统作用巨大
它自动查找战斗信息栏里对应文字做出次数统计,例如你在监测文本中输入“风怒”,回车,激活后只要战斗信息栏出现风怒就会被记录下来,目前我有十几个武器及技能特效激发的记录,但今天重点不在此,以后再和大家分享,

http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=699
5) Recap
重点推荐:非常强大的战斗信息收集器,能自动收集附近玩家和自己的战斗信息,例如开着它打战场,很快你就能收集到几百个玩家的暴击率,miss,主要伤害法术,法术的各项信息
举个例子:常下战场的你很希望找个好战士配合,你查了下recap记录中造成大量伤害的战士数据,突然发现有个家伙的处决技能造成的伤害占其总伤害的比重相当大,因此你可以推断,他首先是个很狡猾的家伙,知道优先解决血少的敌人,并且保存自己,其次他目标切换一定很熟练(仔细看看pat的录象,从目标切换的角度,你会有新认识的),然后看下他的暴击率你基本就有底了,如果他也是BG的常客,你再观察一下他的装备和战斗方式很快就能判断出是不是高手——bg强调的是配合,一个高手搭档能大大提高你的战斗力。
又如,某萨满在战场中造成最大伤害的技能是火星和闪电盾而不是大多数人认为的地震,你微微一笑,这多半是个强手,试着和他配合看看吧.
至于副本中,我感到团长们都应该装上


唯一缺点:比较占内存
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=761
2.智力与暴击
多少智力等于1法术重击?这是一个很古老却头疼的问题
北美暴雪三个斑竹各有各的回答
1) Fangtooth说:在int达到200以后开始对法术暴击有加成。
原帖早已被删除,但由于此帖和搞笑帖几乎同一时间,所以我记得很清楚。搞笑帖就是那篇智力高代表魔多,魔多代表能造成得伤害多,此后fangtooth还在综合论坛强调:精神是非常有用的属性(我不完全否认,不过对法师而言几乎就是垃圾属性)
公式:法术暴击 = (5 + (Int-200)/100)%
2) 法师老斑竹Eyonix说:5%基础暴击,100int一点暴击
原贴也早已被喀嚓,幸好我有bluetracker可以记录下所有蓝贴作为呈堂证供
http://blue.cardplace.com/cache/wow-mage/315349.htm
公式:法术暴击 = (5 + Int/100)%
3) 法师新斑竹Tseric说:59.5int加一暴击
公式:法术暴击 = (Int/59.5)%
omg! 我快要抓狂了,到底该信谁的?!
先来看看Tseric的蓝帖:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=559324&p=1&tmp=1#post559324
对于法师而言59.5智力增加1%暴击,通常法师在60级时有近286的智力,所以暴击接近5%,随着智力增加,暴击率也会上升
注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击,不过法师一般有更多的智力
之后他补充道:并没有基础法术暴击的存在
4) 回帖中有大量法系提供了自己的数据,我们一个个来分析
案例1:
340 智力, 6% 装备重击, 6% 天赋重击, 12700 次火球重击18.9%
(1) 鱼人算法(Fangtooth头像):340-200 = 140,所以智力给予1.4%重击,理论值为5%(基础) +1.4%+6%+6%= 18.4%
(2) 萨满算法(Eyonix主攻萨满):5%+3.4%+6%+6%=20.4%
(3) 术士算法(Tseric术士出身):340/59.5+6%+6% = 5.71%+12%=17.71
第一回合Fangtooth胜出
案例2:
399 智力, +5% 装备重击,+3% 天赋重击,14676次奥爆实际重击14.9%
(1) 399-200=199,智力重击1.99%,基础暴击5%,理论值为5%+1.99%+5%+3%=14.99%
(2) 5%+3.99%+5%+3%=16.99%
(3) 399/59.5+5%+3%=14.7%
第二回合Fangtooth胜出
案例3:
364 智力, +8% 装备重击,+7% 天赋重击,千次灼烧实际重击25.2%
(1) 5 %+ 1.64% + 15% = 21.64%
(2) 5% + 3.64% + 15%= 23.64
(3) 364/59.5 + 15 = 21.1%
第三回合Eyonix胜出
最后是我写伤害vs暴击时自己的测试,虽然年代久远了些,如果期间暴雪没有随意篡改暴击公式的话应该还是能说明问题的
测试1:冰法冰箭500下
属性:智力327,装备+2%重击, 暴击率:9.05%
(1) 5%+1.27%+2%=8.27%
(2) 5%+3.27%+2%=10.27%
(3) 327/59.5+2%=7.5%
Fangtooth胜出
测试2:冰法冰箭870下
属性:智力295,暴击率:5.29%
(1) 5 %+ 0.95% = 5.95%
(2) 5% + 2.95% = 7.95%
(3) 295/59.5 = 4.96%
Tseric更接近
测试3:火法灼烧1350下
属性:智力339 重击装+9% 天赋+10%,暴击率:23.04%
(1) 5 %+ 1.39% + 9%+10%=25.39%
(2) 5% +3.39%+9%+10% = 27.39%
(3) 339/59.5+9%+10% =24.7%
Tseric更接近
当时还没有插件全手工所以数据池太小造成偏差
5) 似乎新算法并没有优势,困惑的玩家开始在综合区讨论,于是Tseric很快又发了篇帖子,这次有了更多的信息
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=6124984&P=2
据其称下面信息来自内部某喜欢数据的家伙,所以可信度很高
首先,不同职业不同等级的玩家,智力不同,各职业间智力的比例也不同
例如法师,60级有大约286智力,在那个等级,59.5的智力产生1%重击,当然,各职业60级时这个数字也不同(很明显和他前面那帖内容相左——“注:对于所有职业都是,59.5智力增加1%暴击”)
然而,对于50级的法师而言智力的价值并不为59.5/1%,因为个体的状态点和其等级是响应的,10级时同样的智力要比20时带来更多的暴击,所以,智力/暴击将按等级上升而降低,并且是职业相关的,59.5仅适用于60的法师,我不会告诉你其他职业以及等级与之的关系。
后面他还提及今后可能会让法术重击也显示在面板上
应该说,Tseric的公式在智力很高的情况下很接近实际结果,由于他信誓旦旦又是新官上任,个人认为他的公式可信度很高,然而,不管哪个公式,不管是59.5智力还是100智力加一暴击,立即牵涉到了属性点的平衡性问题
近战者如盗贼29点敏捷+1暴击
远战者如猎人53点敏捷+1暴击
战士萨满圣骑等20敏捷+1暴击
敏捷还加躲避护甲和攻击强度,物理系不考虑天赋重击伤害为200%,基础暴击5%
法系重击150%伤害,没有基础暴击,59.5智力才+1重击
这真的平衡吗?
属性点深度分析见平衡篇
3.五秒规则
1) 魔法值回复:
在你使用一个法术之后5秒钟之内魔法值不会回复。
5秒规则有过两次改变,在补丁1.4 general部分有如下:
http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/patch-05-04-19.html
Mana regeneration is now disrupted when a spell has completed casting rather than at the start of casting. It will resume normally five seconds after the last spell cast. This change increases the total time spent regenerating mana and therefore increases the total contribution from Spirit for mana-based classes.
施法时(如搓火球)依然恢复,放完后5秒内无恢复,所以提高了精神对依赖法力职业的恢复作用——对法师而言基本是扯淡,两秒内2秒4精神才恢复1魔力,顶级暴雪耗魔1400
再说得详细些就是:人物的基础精神和装备给予的精神产生的魔力恢复在一个法术结束(扣除魔法)之后5秒内不起作用,从第6秒开始每两秒正常恢复直至法力槽满,至于咏唱时则不受影响,不耗魔的特殊技能也不影响回魔
2) 具体恢复公式请看北美牧师区置顶faq贴
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=125973&p=1&tmp=1#post125973
1精神=每秒恢复0.125 mana
4 精神=每2秒恢复1 mana 1
9 精神=每2秒恢复1 生命
每2秒恢复的mana = 精神/4 + 13
1 tick为两秒,魔力的恢复看你有多少精神,把你的精神值除四加13即两秒一次的恢复值
我还找到其他公式,都是玩家测试得出的:
对全职业而言,魔力恢复
法师 = Spirit/4 + 11
牧师 = Spirit/4 + 13
术士 = Spirit/4 + 8
小德 = Spirit/5 + 15
萨满 = Spirit/5 + 17
猎人 = Spirit/4 + 11
圣骑 = Spirit/4 + 8
对全职业而言,生命恢复
法师 = Spirit * 0.10
牧师 = Spirit * 0.10
术士 = Spirit * 0.11
小德 = 未知
萨满 = Spirit * 0.11
盗贼 = Spirit * 0.50
战士 = Spirit * 0.80
猎人 = Spirit * 0.25
圣骑 = Spirit * 0.25
3) 回魔装不受5秒规则限制,我们来算一下的话
5秒规则外:
1mana/5秒= 1.6 精神
5秒规则内:
(1) 如果有卓越套装三件
或者冥想5/5的话——15%施法恢复
1 mana/5秒 = 约10.66精神(1/5/0.15/0.125)
(2) 如果有卓越三件套以及冥想5/5或者法师护甲的话——30%
1 mana/5秒 = 约5.33精神
(3) 如果有冥想5/5并开着法师护甲的话——45%
1 mana/5秒 = 约3.56精神
(4) 如果有卓越三件套和冥想5/5并开着法师护甲的话——60%(恩,我承认不可能,但也许以后有类似的装备)
1 mana/5秒 = 约2.67精神
很明显,持续施法的话回魔装优势非常明显
例如MC出品的Manastorm Leggings
+19 Stamina
+14 Intellect
5秒回魔14
又如厄运西的Mindtap Talisman
5秒回魔11,可以戴两个
牧师多去solo吧,方法么在我《奸商是怎样炼成的》一文最后有猎人区和术士区的相关文章链接
4) 测试和装备搭配方面可以看我的《精神vs回魔》 ,老是老了些
另外战斗状态中坐下并不加速回复,回魔药物或食物不受5秒规则限制,如:
http://www.thottbot.com/?i=37142
http://www.thottbot.com/?i=5766
5) 实际应用:
今天拿萨满举例子:
我练的增强,自然mana少得可怜,怎样最大程度地利用5秒规则提高farm效率呢?萨满本来farm能力就很差,所以必须通过战斗方式的优化来提高。首先找比自己低1-4级的怪群——高级的容易抵抗浪费法力
战斗步骤
(1) 站在中央,插上该插的棍子——我下副本时队里法系身边几乎一直有法力恢复图腾,至于为什么尽量插增加属性的棍子如风之幽雅,能提高多少效率,也放到平衡篇部分讨论
(2) 30码净化依次引怪——下个版本耗魔加倍,现在多用用吧
(3) 20码一级地震期待出个节能
(4) 近身后自动攻击等法力恢复
(5) 保持身上一直有闪电盾这个性价比最高的法术,每次刷新电盾或者棍子的时候顺便一级地震一下,总之,能不持续放魔法就不放,尽力在上次施法6秒以后有了恢复再考虑施法,尽量使用一级震击骗节能,没血了用绷带,千万别随便用治疗法术,实在需要的话也用hpm高的,要吃喝的话尽量血魔都没的时候再休息。如果你同时和我一样还是个奸商身上蓝水用不完的话,你会发现增强萨满的farm效率居然还凑合
4.法术伤害再教育
1) 伤害装概念由于版本的变化也有所不同
所谓伤害装是指装备能增强魔法的伤害
有以下几种类型:
(1)强化某种类型魔法的伤害,例如http://www.thottbot.com/?i=35616,by up to 17是指最多能加17点
(2)强化所有类型魔法的伤害,例如http://www.thottbot.com/?i=35729,任何类型魔法最多都能加23点
(3)提升某种魔法的伤害值,其值固定,例如http://www.thottbot.com/?i=35763
(4)强化所有类型魔法的伤害,但数值随机,例如http://www.thottbot.com/?i=2967,by up to 1 to 35,你可以理解为平均加(1+35)/2=18各类魔法伤害
其中第四类代表装备为梦织系列,在1.5以前我做过测试,的确是取平均值,而现在属性已经改变,泯然众人矣
关于1,2两种类型的区别,请看nevorr的测试《伤害装效果以及灵风3/8套装效果的试验及分析》
种类三是术士小鬼的火球,应该不会有数值浮动
2) 其他基础请看我的《伤害vs暴击》
这里再介绍下3.5秒规则:
物品上对法术的伤害(或治愈)加成,根据该法术施法时间与3.5秒之间的比例获得相应加成,所以,相对而言,吟唱时间越长的法术,收益越大,施法时间>=3.5秒的单体非二元法术获得全部加成,
官方说明可以去看蓝贴:
http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=4&p=1&tmp=1#post4
关于Dot可以看:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=90526
对于Heal over time法术 (HoT)
小德
Rejuvenation: 分四波,每波获得20%的加治疗效果
Regrowth: 因为是瞬疗和分波治疗的结合,50%的加治疗作用在瞬疗上,后面那7波享受剩下的50%
前者获得80%后者100是因为前者持续12秒,一般的 "over time basic duration" 是15秒
牧师
Renew: 5波每波享受20%.获得全部加成是因为"over time basic duration"为15秒
来源:http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing
3) 进阶部分
我翻译了欧服法师区Oompa的置顶贴及部分回帖:+伤害对于法师而言如何计算,虽然很简洁明了,但他行文有些混乱,我分了下段,有些地方为了帮助大家理解采用意译
http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-mage-en&t=75148&p=1&tmp=1#post75148
一:注意
1.+X伤害和+X伤害及治疗给予相同的伤害值
2.至多+X伤害与+X伤害效果相同(至多+1-X伤害的物品不再存在,例如梦织属性改变)
3.法术的等级:一级冰箭并不和10级一样,最高等级的法术才获得全部加成(这句有些问题,后面会分析)
4.也和法术的设计意图相关
二:以下是法师各种法术伤害装加成经修正后的系数:
冰箭——Frostbolt: 0.814 ——减速
暴雪——Blizzard: 0.333 ——需要引导的AOE
冰锥——Cone of Cold: 0.136—— 群伤减速
冰环——Frost Nova: 0.136 —— 群伤诱捕
大火球——Pyroblast: 1—— 直击75%伤害装加成,25%加成于dot
火球——Fireball: 1 ——直击100%加成,dot无收益
火炎冲击——Fireblast: —— 0.429
灼烧——Scorch: —— 0.429
烈炎冲击——Flamestrike:—— 0.285 群伤(15.6% 直击, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
冲击波——Blastwave: 0.136 —— 群伤减速
奥术飞弹——Arcane Missiles: 1
奥术爆炸——Arcane Explosion: 0.143 —— 群伤
三:关于伤害修正系数的计算:
假设是最高级的法术,如何从伤害装中收益要看三个方面:
1: 施法时间
2: 受害目标数量
3: 附加效果
这也就是说,伤害装的作用看施法时间,是否aoe以及有没有诱捕/减速效果
1) 单体法术施法时间修正系数计算于3.5秒施法基础之上,系数不可能大于1,(例如大火球虽然施法六秒,并不会获得双倍加成),也不会低于0.428——1.5/3.5 (火焰冲击和灼烧获得相同的减免惩罚,尽管灼烧是1.5秒,冲击是瞬放).
2) 如果是aoe法术——群伤, 0.333将是附加的修正系数,如果还带有诱捕/减速效果,则还要另加0.950 作为附加修正
3) 这些修正系数都是天赋无关的,并不因为你有气定,或者永冻而改变,而是作为标准法术的修正
例如冰锥:
首先是个瞬放法术,使用公共时间1.5秒作为施法时间,所以施法时间修正为 (1.5/3.5) = 0.428
其次是aoe法术,所以0.428/3 = 0.143
最后冰锥产生减速效果,因此还需要0.95作为修正
总结:冰锥伤害装加成修正系数为:(1.5/3.5) x0.333 x0.950 = 0.1355 ~ 0.136
(补充:1.5以前冰箭有bug,加了天赋后按2.5秒计算伤害加成,目前已经修正)
四:天赋
+% Damage的天赋如火焰力量,刺骨寒冰,奥术无常,奥术力量的加成都在伤害装计算之后,因此伤害装最终收益还要也是根据他们进行百分比修正
跟贴补充:天赋计算
奥术无常 (3%)
寒冰刺骨 (6%)
所以考虑天赋后冰箭伤害装加成为:0.814 * 1.06 * 1.03 = 88.87%
(注意:他用的是乘而不是加,为什么三开爆发力强?乘个1.35啊)
五:伤害装法术收益模拟 (法牧术主要法术)
http://www.academiaarsarcana.de/spelldamage/Spellpower_US.htm
5.法术等级和+伤害或治疗
1) 根据暴雪蓝贴:
Lower level spells receive a greatly reduced benefit from these effects.
低等级法术从魔伤装中获得的收益大幅减少,那么究竟是多少呢?
很明显,如果要测试的话,治疗效果的加成要比魔法伤害测试容易得多,所以,关于法术等级和+伤害或治疗间的关系,我在北美牧师区找到了下面这篇东西,其实想想也知道,小德和牧师对低级治疗法术是否获得全部加成的兴趣自然也要比法师对伤害装给予低级法术加成的兴趣要高得多
原文:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=478703&p=1&tmp=1#post478703
治疗加成装备计算公式:
装备治疗加成 = (装备增加治疗效果X(速度修正X等级修正))
速度修正为施法时间除以3.5,不考虑装备和天赋做出的改变,等级修正系数经测试大致为:
小治疗 (1级) = 30%
小治疗 (2级) = 40%
小治疗 (3级) = 62%
治疗 (1级) = 85%
治疗 (2,3,4级) = 100%
恢复 (1级) = 55%
恢复 (2级) = 78%
恢复 (3至9级) = 100%
快速治疗 (全等级) = 100%
大治疗 (全等级) = 100%
如此看来,大量的加治疗装要比智力或者精神或者回魔装都要高效很多,希望牧师们给出自己的测试结果参与讨论,我也去北美圣骑区和小德区转了下,不同的法术等级修正都不同
2) 模拟器:
http://homepages.slingshot.co.nz/~racecar/healbot1.0.html
3) 就法师的法术而言,潘夜牛魔王的两篇低级冰箭测试帖很有用,可惜的是样本数量太少:
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=368794
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=372167
由于增加治疗效果和魔法效果在某些伤害装上同时出现,可以认为法术伤害也采用类似的机制,也许和牧师技能一样,不同咏唱时间,不同dpm的法术在不同等级获得的伤害装加成也是不同的
如果要测试的话可以装上recap插件或者damagemeter就可以得到低级法术的平均伤害值,去掉暴击数值,对比一下伤害装就可以知道加成系数。不过伤害法术测试的难点在于,伤害是双向的,测试对象的等级,抗性都会大幅影响结果,这就是我在伤害vs暴击一文中仅用厄运精英食人魔法师作为测试对象的原因。
6.抗性与命中
1.抗性和命中是无法分离的,所以放在一起分析
先给出蓝贴地址及资料来源:
暴雪法术命中声明:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=blizzard-archive&t=37&p=1&tmp=1#post37
暴雪官方页面抗性介绍:
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html
我自己以前写过的相关分析
伤害vs暴击
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=174763
战士数据指南
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=326085&fpage=1
今天再做一下总结,因为这是法师以至整个法系目前最严重的问题
2. 先来看命中
+1% spell hit chance increases the base chance for a spell to land against a target by 1%
If your target is the same level as you, a spell has a base chance to hit of 96%.
If the target is +1 level compared to you: 95%
+2 levels: 94%
+3 levels: 83% if the target is a mob, 87% if the target is a player.
+4 levels: mob: 72% player: 80%
+5 levels: mob: 61% player: 73%
Etc...
If you wear a +1% spell hit chance item, the above percentages will increase by 1. +2% gives +2.
翻译一下就是:
+1%法术命中增加你法术命中的基础命中率1%
如果目标和你同级,基础命中率为96%
如果目标高你
1级:95%
2级:94%
3级:pve为83%,pvp为87%
4级:pve为72%,pvp为80%
5级:pve为61%,pvp为73%
分析比较就知道,从差3级到4级,pve降低11%,pvp降低7%,差4级到5级减幅相同
所以我们可以把上面的信息扩展下去:
6级:pve为50%,pvp为66%
7级:pve为39%,pvp为59%
8级:pve为28%,pvp为52%
9级:pve为17%,pvp为45%
10级:pve为6%,pvp为38%
11级:pve为0% ?,pvp为31%
类推,目标高16级的时候pvp应当为0%命中,事实是不是这样?显然不是,20多级的小法师依然有几率能把60大哥变成小绵羊,可以肯定,差别一定级数以后pvp命中减免会有衰减,所以蚁多能咬死象,然而pve方面似乎很接近我们所看到的,骷髅的意义对于法师而言就是几乎所有魔法都被抵抗掉。
这是不公平的,因为:
这不仅剥夺了法师越级打怪的能力(不管是单杀还是AOE,打高自己三级的怪效率低下)在raid时,63级的怪会让法师明显力不从心。还有随着魔兽世界的发展,等级上限的开放,以后怎么办?
相反,我的盗贼可以很轻松地拿高自己6级的法系怪练级,或者杀高自己2级的精英法系怪,至于高自己4级的法师怪则可以开剑舞同时干掉2个,明显,近战攻击的命中率计算没有如此大的减免(法系pve差三级后为11%)
至于pvp方面,我萨满野外杀掉的等级高自己10级以上的法师一大把,至于在战场:抱歉,单对单输给过牧师输给过术士,就是没输给过法师,不管对方高我几级,什么军衔——我52级时单p联盟军衔13级圣骑都能把他魔耗光。(法系pvp差三级后每级命中减免约为7%)
详细分析见平衡篇:
3.再来看抵抗
从暴雪官方可知:
抵抗的产生要通过2次鉴定
(1)等级鉴定
当施法者等级比被施法者等级高很多时,对方只有1%的几率抵抗某次魔法,一旦在此抵抗,完全不受影响,即没有命中
(2)抗性鉴定
每次你受到某个直接伤害法术攻击时,例如火球,心灵震爆,地震你有机会100%,75%,50%,25%,0%抵抗此次魔法带来的伤害,例如你有250点火抗,那么一个50级法师的火系魔法75%的伤害对你无效,如果是100点火抗,那么你能抵抗大约30%的伤害
(不知道暴雪这里怎么算的)
对多数50级左右法术的抵抗
抗性   50       100       150       200       250
抵抗率 15%   30%     45%     60%     75%
1) 对50级左右直接伤害法术的抵抗
抗性             50       100       150       200       250
完全抵抗         0%       1%       1%       11%       25%
抵抗75%伤害   2%       6%       18%     34%       55%
抵抗50%伤害   11%     24%     48%     40%       16%
抵抗25%伤害   33%     49%     26%     14%       3%
承受全部伤害     54%     20%     7%       1%       1%
九城的信息页面也有翻译:http://www.wowchina.com/info/basic/charactor.htm
4.先来看一下抗性对直接伤害法术的作用
1) 如果某玩家火抗250的话,50级火系伤害魔法对他是造成:
100次下25次全抵抗,55次承受25%伤害,16次承受50%,3次承受75%,1次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.25+0.55X0.25+0.16X0.5+0.03X0.75+0.01X1=0+0.1325+0.08+0.0225+0.01=0.245
也就是说,火抗250的玩家对法师命中了的火系法术只受24.5%的伤害,减少伤害75.5%,即使打中也只有24.5%的伤害,算上法师本身对同级4%的miss(后详),伤害只剩23.52%,减免76.48%——火法休矣
2) 如果某玩家火抗100的话,火系伤害对他是:
100次下1次全免疫,6次承受25%伤害,24次承受50%,49次承受75%,20次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.01+0.06X0.25+0.24X0.5+0.49X0.75+0.2X1=0+0.015+0.12+0.3675+0.2=0.7125
也就是说,火抗100的玩家对法师命中了的火系法术只受71.25%的伤害,减少伤害28.75%,,即使打中也只有71.25%的伤害,加上法师本身对同级4%的miss,伤害只剩68.4%,减免31.6%
3) 如果某玩家火抗50的话,火系伤害对他是:
100次下0次全免疫,2次承受25%伤害,11次承受50%,33次承受75%,54次受到全部伤害,所以总伤害是0X0+0.02X0.25+0.11X0.5+0.33X0.75+0.54X1=0+0.005+0.055+0.2475+0.54=0.8475
也就是说,火抗50的玩家对法师命中了的火系法术只受84.75%的伤害,减少伤害15.25%,即使打中也只有84.75%的伤害,法师本身对同级4%的miss,伤害只剩81.36%,减免18.64%
4) 所以对于50级直接伤害魔法而言:
250火抗减少总伤害76.48%,一点火抗减少0.306%伤害
100火抗减少总伤害31.6%,一点火抗减少0.316%伤害
50 火抗减少总伤害18.64%,一点火抗减少0.373%伤害
基本上,三点抗性减少1%的伤害
5) 直接伤害魔法的命中计算
暴雪给了个例子
如果lv 60的法师火球攻击lv 63的雪人,法师有+6%的命中装,那么命中率为:
0.83(雪人高法师3级)+0.06(装备命中)=0.89
游戏在0-1间掷筛,比0.89小的话火球命中,反之抵抗,命中之后再按照抗性计算,假设雪人抵抗50%火系伤害(近150火抗),那么火球造成的伤害减一半
6)60级火系法术实测数据可以看七姐的
魔抗实际测试最终补完版
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=200564&fpage=3
魔防数值和具体伤害衰减
http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=179351&fpage=7&toread=&page=1
这就是火法在游戏后期被高级副本大幅削弱的原因:熔岩核心与奥妮西娅以及黑翼使大量高级玩家不得不火抗惊人。
5.对一般法术
如果是一般法术例如变羊,如果对方奥抗达到300,不考虑等级豁免的话抵抗几率应该是多少?
按50点抗性加15抵抗来算,一点抵抗减少3.333%中招几率,所以推测抗性表为
对多数50级左右法术的抵抗
抗性     0       50       100       150       200       250       300
抵抗率   0       15%     30%     45%     60%     75%       90%
6.对二元法术
1)首先什么叫二元法术?
Note :Binary spells are any spells that have a damage component and a non-damage effect. (examples: Frost Bolt, Frost Shock). Non-binary spells are spells that do only damage. (examples: Shadow Bolt, Fireball, Wrath).
冰箭,冰震等不光造成伤害还有附加效果的法术,相对的,暗影箭,火球等仅造成伤害的则是非二元法术
2) 二元法术如何造成伤害?
二元法术有一个附加的修正系数用来统计你的目标对于你特定派系法术的抵抗值,这个系乘以你的命中率来决定二元法术是否能命中,它们没有部分伤害(不像火系,他们要么命中,要么全被抵抗掉,所谓不是你死就是我活)
暴雪给了个例子
Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% spell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, here’s the hit calculation:
0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89
0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.
The game will roll a number between 0 and 1, and if it’s less than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist message will appear.
如果有个戴了+6%法术命中装备的lv 60的法师冰箭lv 63的雪人,雪人的抗性使对它此法师50%冰系法术抵抗,所以,命中率为
0.83(等级差3)+0.06(装备命中)= 0.89
0.89X0.5(雪人抗性抵抗1半冰伤)=0.445
游戏在0-1间掷筛,比0.445小的话冰箭造成全伤害,反之全抵抗
3) 可以看到,这里这个附加的修正系数就是0.5,也就是雪人抗性对二元法术造成的影响
然而,如果我们要弄明白为什么冰系法术的抵抗如此之多,就必须搞清楚这个系数是怎样算的
计算方法一:
假设按普通法术抵抗计算
对多数50级左右法术的抵抗
抗性     0       50       100       150       200       250         300
抵抗率   0       15%     30%     45%     60%     75%         90%
同级的对方如果有50冰抗的话,命中为
0.96(同级攻击,法术命中率96%)X0.85(抵抗了15%,所以命中85%)=81.6%,因为二元法术造成全部伤害,所以减少伤害18.4%,一点抗性减低0.368%伤害
150冰抗,命中为0.96X0.55=0.528,减少伤害47.2%,一点抗性减低0.315%伤害
250冰抗,命中为0.96X0.25=0.24,减少伤害76%,一点抗性减低0.304%伤害,基本上,对二元法术,三点抗性降低1%伤害,前150点的冰抗边际效益要比后面的大(0.304<0.368)
计算方法二:
假设按直接伤害法术的计算方法,但所有部分免疫的状态造成的伤害全用完全抵抗来算
抗性             50       100       150     200       250
完全抵抗         0%     1%       1%     11%       25%
抵抗75%伤害   2%     6%       18%     34%       55%
抵抗50%伤害   11%     24%     48%     40%       16%
抵抗25%伤害   33%     49%     26%     14%       3%
承受全部伤害     54%   20%     7%     1%       1%
如果某玩家冰抗50的话,同级玩家对他造成的二元法术命中是
命中率为:0.96X54%=51.84%,减少伤害48.16%,一点抗性降低伤害0.9632%
抗性150,7%承受全部伤害,其他情况全部抵抗
命中率为:0.96X7%=6.72%,减少伤害93.28%.一点抗性降低伤害0.9632%
事实上抗性作用显然没这么大
计算方法三:
假设对二元法术而言,暴雪削掉了它部分抵抗造成的伤害,并用命中公式平衡之
比如100冰抗,部分抵抗伤害为
0.06X0.25+0.24X0.50+0.49X0.75=0.015+0.12+0.3675=0.5025既50.25%的伤害
也许目前的命中公式与之对应
0.96X100抗修正系数=50.25%
修正系数为0.523,即100抗性能降低47.7%的伤害,一点抗性降低0.477%
比如200冰抗,部分抵抗伤害为
0.34X0.25+0.40X0.50+0.14X0.75=0.085+0.20+0.105=0.39既39%的伤害
0.96X100抗修正系数=39%
修正系数为0.40625,即200抗性能降低59.325%的伤害,一点抗性降低0.297%
如果是这样的话,也是前150点抗性的边际效益大
我认为暴雪用的公式近似第一种算法,但有某个加成系数,正如伤害装加成中二元法术的那个0.95,这样才和火系计算相同,抗性和减伤成正比,也许对50级法术而言,都是3点抗性降低约1%伤害
7.法术等级和抵抗
为什么我一直强调50级法术?因为这个修饰一直停留在暴雪抗性页面上,如果是60级的话,按比例大约是4点抗性降低一点伤害。那么法术等级究竟和抵抗有没有关系?
我的看法时,虽然目前是按人物等级计算,但难保什么时候暴雪会更改计算方法来制约法系的伤害命中
证据一:
1级暴雪的改变,1.6轻轻一改就把法师最强大的控制技之一废掉(作用也可以去看伤害vs暴击一文),原因就是一级暴雪是20级习得的,如果近战用100的武器熟练(相当20级)去砍防御技能300的怪(60级)会看到什么呢?——没有命中,可以肯定,暴雪当时把一级暴雪的作用公式从人物等级改为了法术等级
证据二:
1.7祖尔新开,在补丁后数日内,北美法师论坛和综合区被漫骂所淹没,原因是玩家反映抵抗高得惊人,而后暴雪做了hotfix,等到欧服更新到1.7时,我没有发现抵抗比1.6有明显的上升,现在看来,当时暴雪的确又做了改变,但顶不住压力而放弃了
将法术等级和命中相连将是很愚蠢的,意味着在pvp和pve中,低级法术全部无法命中,冰法10级冰箭修自56级,如果这样算的话,即使同级目标没有抗性,
相差4级:pve为72%,pvp为80%
而11级火球学自60,同级命中96%,这里的差距显然无法忽略,所以可以理解当时的漫骂了。然而只要在暴雪主页上那个50级还存在,冰法就寝食难安,到时一改可是顺理成章的。看看1.84的bug区置顶,你会发现从1.4开始就长期存在的法师bug:冰系法术无法造成部分抵抗一条不见了——在eyonix拿它出来遮羞后,暴雪让它完成了从bug向game铁则的转变。游戏是暴雪的,想怎么改就怎么改,我所能做的只是告诉大家,暴雪是怎样偷偷削弱法师的
8.法术穿透和元素诅咒
放到1.9展望中分析
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