游戏剧本的创作

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 06:46:17

一、 制定剧本的主旨

首先,你为什么要创作这个游戏剧本?是应客户的要求,还是根据市场来制定剧本的内容去向?只有明确了这一点,下一步的“建立剧本模型”工程才有依据。

二、 建立剧本模型

1、 确立主线矛盾

首先要说明,这里指出的矛盾并不是游戏中的矛盾,而是游戏中故事的矛盾。

现在无法肯定影视剧本中是否存在一条主线矛盾——因为类似于《龙猫》以及一部分家庭题材电视剧根本没有主要矛盾,而是由一个个小矛盾组成。按传统的剧作理论来说,这样的剧本并不科学,但他们却依然是优秀的影视作品。

但作为需要玩家直接参与的游戏剧本而言,一条主线矛盾是必需的。比如,A国和B国的矛盾,撒旦和全人类的矛盾,玛丽奥和库巴的矛盾等等。接下来,需要明确游戏结束的时候,对于矛盾的解决办法。比如,A国与B国达成联盟协议,撒旦被游戏主角消灭,玛丽奥打败库巴救出桃子公主。

然在后在纸上画一条线段,此端为矛盾起始,彼端为矛盾的解决。以后所有的思路,全在这一条线段上进行。

2、 确立情感矛盾

情感矛盾比起主线矛盾来,要细腻和复杂得多。有些朋友问我,为什么很多成名的作家都没有学习过详细、具体的剧作知识,依然能创作出好的作品来?其实很简单,因为他也是人。我们接受并认同一个可以被称为剧本的故事的时候,有这样几种原因:1)对剧本的世界观好奇,2)被故事的情感所打动。显然第二种比第一种情况要好得多,但做起来却不那么容易。

举个简单的例子。一个女人死了。这四个字可以表达出一件事情,可是没有人会对这件事情感兴趣。如果说戴安娜死了,这个故事就会有一定吸引力,但还是不够。如果是这样:戴安娜死了,是被他儿子杀死的。为什么儿子要杀死母亲?在加上戴安娜的身份,这个故事就会让人更容易思索。再举个例子。“主角的女友死了”“主角的朋友死了”“主角的母亲死了”“主角的国王死了”——这四件事情,哪件更容易让人有情感上的认同?首先最后一条排除掉,因为作为一名普通的玩家,是不可能认同他的国王死掉了这样的情感。一个热恋中的玩家来看这个问题,可能会认为“主角的女友死了”更让人难过;但一个6岁的孩子可能会认为“主角的母亲死了”更可怕。这样看来,只有玩家经历过的、或容易想象到的情感过程,才最容易被认同。(别问我为什么总以死人为例子……)

这也回答了上面的问题:什么很多成名的作家都没有学习过详细、具体的剧作知识,依然能创作出好的作品来。因为他们创作文学作品时,自然会挑选他们经历过的、或容易想到的相感过程,因此容易被读者认同。但如果有了系统的剧作知识和技巧,就能更快地创作出动人的作品来——对于游戏剧本来说,剧作知识就显得更必要。

回到正题。剧本中一定要存在至少一条情感矛盾,才能让玩家把情感投入其中。这里的可以选择的情感矛盾非常多——毕竟情感这种东西过于细腻。比如,角色的女友死了,情感矛盾是他如何从这种悲伤中走出。或者,有另外一个MM追求这个丧偶的角色,情感矛盾在这个MM身上就变为如何获得这个角色的爱慕。第二种情感比第一种深刻得多,一方面想追求主角,一方面又为主角丧偶的悲伤感到茫然无措。再比如,主角在游戏中认识了一个MM并且相爱。但渐渐发现这个MM和主角的敌人是一伙的,这样一来情感矛盾又变成如何扭转这个MM的阵营……这些都可以算是情感矛盾。

下面来讲情感矛盾和主线矛盾的关系。首先,情感矛盾可以作为一条主线矛盾来发展,在一些游戏中这种矛盾就是唯一矛盾,比如大部分的恋爱游戏。但是,易于一款需要剧作深度的游戏来说,一条矛盾是远远不足以让玩家认同的。我们来看仙剑1中的矛盾设定:

主线矛盾:李逍遥阵营和拜月教主的矛盾(双方立场的矛盾)

情感矛盾1:李逍遥和赵灵儿的情感矛盾(从夫妻之实到李逍遥失忆,从赵灵儿被抓到李逍遥恢复记忆——说白了,是角色和命运的矛盾。这条矛盾最后以华丽的失败为结局。)

情感矛盾2:李逍遥和林月如的矛盾(李逍遥虽然代表着当时社会中的性格轻度叛逆阶级,可对林月如的认同却花了大量时间。林月如单方面爱着李逍遥,而李逍遥对林月如的爱是渐渐积累的,直到林月如死后,李逍遥对她的感情仍然停留在朋友靠上爱人靠下的程度。另外,林月如的死也加深了玩家对这个矛盾的感受(可见,死人是一种手段,不要BS我……))

情感矛盾3:李逍遥和阿奴的矛盾(两个人的关系过于暧昧,一方面阿奴对李逍遥有爱慕和敬仰之情,一方面李只把阿奴当作妹妹看待。矛盾从一个华丽的吻和一个羞红的脸蛋开始,到阿奴的离开为结束。)

次要情感矛盾:太多了……比如,大李逍遥和小李逍遥的矛盾(估计不少人都忘记这一段了),赵灵儿和他母亲的矛盾,锁妖塔中鬼王自身的情感矛盾等等……

可以看出,仙剑1中的情感矛盾是以爱情的失败为主,以主线的成功为辅。玩家在进行游戏时,一方面为了消灭拜月教主而努力练级,一方面又为三位女主角的悲惨经历而心痛。(什么?你说你明白我为什么总以“死人”来作例子了?)

好吧,现在请把你确立下来的情感矛盾画在主线矛盾线段的两端。把主角所在阵营的情感矛盾画在右边,另外一边画上主角对立阵营的矛盾。

当然,想要塑造成功的、感人的情感矛盾,少不了对角色性格的刻画。

3、

确立角色性格

《游戏情感设计》书中提到,一个角色应该有3-5个性格;粗鲁些的人有3种,细腻些的人有5种。对于这么公式化的理论笔者并不排斥,只不过这种安排并不是事出无因,每种性格或特点都有他的出处。比如在我的blog里那个无名的剧本中,主角(奥斯汀)有这样几种性格:1),野蛮粗俗,没有助人为乐的概念;2),脑子不聪明,但危急的时候总能发挥出超常的智慧,仿佛在掩饰些什么;但如果有人敢指责他的头脑,一定会激怒奥斯汀;3),坚韧顽强;4),桀骜不驯、骄傲自大。

首先来看第一个性格:野蛮粗俗、没有助人为乐的概念。这一点是他特有的成长历程所导致。奥斯汀从小失去了父母,是刺客集团的首领(即草寇头头)收养大,首领对奥斯汀的溺爱和无暇照料,以及集团中众人对他的畏惧,让他养成了这种虽非富家子弟,却养尊处优的性格。第二点2),脑子不聪明,但危急的时候总能发挥出超常的智慧 同样是这个道理,因为在这样一个衣来伸手饭来张口的环境中,自然不需要他多动脑筋——然而,这些却掩盖不了他天生的智慧和沉着冷静的思维,等他成长起来,这些自然会慢慢转变。所以,这一种性格也可以看作是年龄小的表现。第三点3),坚韧顽强则是他的家族赋予给他的、当之无愧的、有价值的性格,这种性格将伴随他一生。当然,我的故事中正巧需要这样一位主角,所以就给他安排了这样的身世。第四点4),桀骜不驯、骄傲自大,除了以上的原因,还因为在他执行任务的过程中鲜遇敌手,渐渐培养出这种类似无赖的本性。

可以看出,一个角色的性格由以下几点来决定:

1角色的成长过程中所经历的事情;

2角色的血统;

3角色周围的环境;

4挑起主线矛盾的起因。(当然,奥斯汀的性格还没有这一点,因为我的故事刚刚进行到三分之一,他还没有介入到主线矛盾之中。)

有时一个原因能够导致多个性格,因此三种、四种乃至五种性格的角色会经常出现。

5组合角色性格

插一句……有趣的是,我们在游戏中把角色叫做character,而实际上这个词就是“性格”的意思。

一本成功的剧本不可能只有一个角色。

举个例子。比如你有一群从小长大的孤儿,他们甚至拥有同样的父亲母亲。有一天他们长大了,你需要他们在你的剧本里杀掉危害众生的魔王。因为他们有同样的血统和出身,连经历都差不多,你安排给他们同样的性格。接着,你把他们组成了一只小团队,小妹妹成了治疗师,大哥二哥成了剑士,三姐举起了魔杖,四弟背上了弓。好吧,停止假设下去吧,你能想象我所描述的,只不过是把星战中的克隆人划分了职业,搬进了欧洲中世界舞台上。

我的意思是说,即使是最亲密的人、最相似的人,也必然至少有一个性格是不同的。比如上面的例子,如果大哥从一开始就扮演照料弟妹们的角色;二哥心爱的女人弃她而去;三姐亲眼见到妖魔吃人的恐怖景象而变得易紧张和神经质;四弟受死去父亲的委托,向他的兄妹们隐藏着一个巨大秘密;小妹从小就在教堂长大,养成了温顺的性格——很自然的,他们将成为一个团结而又温暖的集体。

把多个角色的性格区别开,并且刻画进主线矛盾和他们各自的或彼此的情感矛盾中去,就是这一章所需要讲述的。我们可以从阵营的角度来考虑这些事情,可以让组合角色性格的工作变得更简单。第一类是主角阵营的性格。首先这个阵营中,每个角色为什么要去解决或辅助主角解决矛盾?这样一来,每个人就都有了一个同样的目标——我们就获得一个挑起主线矛盾的起因性格。接着分析每个你需要出现的棋子——实际上这些角色就是你的棋子而已——但你要爱上他们——这不是什么难事——他们有怎样的出身,又有什么样的背景和故事?他们就又获得了一个或多个性格。他们在冒险历程中经历了什么?他们各自追求什么?这可以再多出一个必要的性格。

接着则是对立阵营、中立阵营、反叛阵营等等一切角色的彻底分析。你必须试着喜欢他们或理解他们,如果不能,那就没有人能。

下面要分析如何组织一个剧本中所有人的性格。有几个办法,第一个是根据主角的性格来定。

如果你的主角充满爱心而又无处体现,那么请给他一个孱弱多病并且摔跤机率较高的萝莉吧。

如果你的主角容易害羞,最好给他一个善于挑逗的御姐。

如果你的主角足够冷酷,不妨找个MM,让她爱他爱得死去活来。

如果你的主角粗鲁自大,那你一定要找一个和他类似性格的角色——那样一来你将花大笔触来描写热闹的斗嘴片断。

当然,这也是加深主角性格特点的一种办法;同时又可以引出出色的情感矛盾。

第二种是根据主线矛盾或情感矛盾来定。比如,你设定你的主角想要杀死boss,必须弄破它的防御罩,而这个防御罩只有一个人才能打开,那么这个人就是这条主线任务的关键人物。因此,这个人具备作为钥匙的一切性格特点。他可能从小就自知获得了特殊的能力而没有人相信他,所以显得自闭、多虑;或者他甚至只是一个年轻而贪恋钱财的宝石商,他脖子上的项链是他的最大秘密——所以这个人表面热情奔放并且狂热地追求利益,是个制造笑话的人物,可暗地里心急重重。这两个人正是为了给解决矛盾增加戏份的棋子——原谅我再次强调——作为笔者,你得由衷的喜欢他们。

另外,还有两点需要注意的情况。

第一, 作为一个非童话背景的世界观,你的世界里绝对不可能有“绝对”的性格角色。比如,你的主角充满了对BOSS的仇恨,带着满腔的正义和使命杀怪物来获取利益、换成能力的提升,最终正如所有人用脚趾想象出来的结果一样,他成功了。不得不说,很多游戏剧情正是这样的,可是我认为这并不深刻。如果主角是一个懦弱的角色,他见到怪物就会发抖,但他不得不克制自己稳稳拿住自己的剑来应付敌人,它不但要提高自己的等级来对抗BOSS,在故事中他还必须让自己勇敢起来。或者他是个兽人,天生嗜血又偏偏想做正常人,所以每次见到鲜血都会痛苦的压抑着杀戮欲望——这里可以设置成,主角已在短时间内不能连续杀死8个敌人,否则会失去人性导致Game Over。这是两个不完美的角色,正是因为不完美,他的旅程才会更精彩。又或者你将要面对的BOSS并不是你想的那样坏到一塌糊涂,他甚至把你养育成人,同时还是你父亲的把兄弟。但你不得不杀死他,当你的剑从他的胸膛缓缓拔出并带着汩汩流动的鲜血时,向后倒下去的他竟然向你投向悲哀的、温柔的、熟悉的、自责的眼神,甚至他的嘴角微微翘起,代表着对你的赞许。此时,这个BOSS看起来就更容易打动别人,让玩家沉浸在这样的情感当中。结论就是,最好让你角色的四个性格中,有一个负面性格。

第二, 你的角色们性格是否互补、是否完整?《游戏情感设计》中提到过角色性格的菱形模型,这个模型可以在这里被引用。你把你角色的性格纷纷用不同的菱形代表,把菱形的四个顶点描述成四个性格。比如第一个顶点是描述关于勇气的性格;第二个是描写关于冷静的性格;第三个描写关于身份的性格等等。相关顶点的性格越强烈,这个顶点就离菱形中心越远。把全部角色的性格画在纸上,然后请观察:你的故事里缺乏什么样的性格?每个角色是否可以和其他人和平相处,或者口角不断?他们这样的性格配置,是否能够顺利完成你交给他们的任务?不能,就修改。