三联生活周刊

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三维动画:越繁华,越空虚
◎  陈赛 2008-05-19
 

“我们可以用三维技术做出一个很完美的机器人或者兔子,但与70毫米胶片拍摄的真实世界相比,我从来没有满意过。”
——《海底总动员》、《WALL·E》导演安德鲁·斯坦顿
今年4月,迪斯尼公布了未来4年内计划上映的10部动画电影,除了一部手绘动画《青蛙公主》,其余都是三维动画,而且除了今年暑期马上就要上映的 《WALL·E》之外,全都将在立体影院播出。这个消息让人又欣慰又伤感,欣慰的是迪斯尼手绘动画总算留住了一点血脉,据说很多Pixar动画师都自愿业 余时间参与《青蛙公主》这部影片的绘制;伤感的是,手绘动画无论如何都是明日黄花,仅供怀旧了。
早在2年前,迪斯尼就关闭了其位于澳大利亚的最后一个二维动画制片厂,宣告了二维动画时代的终结。尽管二维动画有它特殊的美感,它的弹性与夸张、白 纸黑笔间温暖而流畅的触感,是计算机动画所无法模拟的,但技术的发展从来不以人的意志为转移,三维动画代替二维动画是一个不可扭转的趋势。一方面固然是因 为三维动画的视觉冲击力更强,细节更丰富,更能刺激人的感官愉悦;另一个更重要的原因是,它彻底改变了动画的生产流程,从长远看,它比二维动画在制作效率 和成本控制上有着无可置疑的优势。还记得《怪物史莱克2》中那个闷骚王子拍洗发水广告的镜头吗?那个镜头的制作花了梦工厂2个月时间,而在《怪物史莱克 3》中,类似的镜头只需5天。
这两年,三维动画质量的急速提高,取决于两个关键技术的发展,其一是渲染器技术。如果你看过《汽车总动员》,一定对片中汽车的质感印象深刻,那种金 属喷漆表面的反光效果和动态感,简直惟妙惟肖。片中最为抒情的一个段落——麦昆与萨丽沿着荒凉的戈壁公路兜风嬉戏,在20世纪60年代乡村音乐的舒缓吟唱 中,从溪水、石头、飘落的树叶到光线穿过薄薄的雾气,每一个细节的质感都是逼真到极点,这都得益于Pixar自己研发的渲染器Renderman。这种渲 染技术是梦工厂和蓝天工作室望尘莫及的。在《汽车总动员》之后,Pixar将这种渲染技术做成了大众版本的商业软件,很大程度上促成了高端渲染技术的普 及。其实,《功夫》里那些让人目眩神驰的武功特效,比如“天残地缺”在弹琴时骷髅倾巢而出,一招“如来神掌”打得墙崩壁裂,那种真实的光线效果,很大程度 也是得益于一个好的渲染器。
另一个关键技术是肌肉系统。虽然动作捕捉技术的运用已经非常普遍,但它只能解决大场景中的动作,一旦到肌肉特写,仍然无法表现细节的变化。在《超人 总动员》中,Pixar开发的肌肉系统很大程度上弥补了这个缺陷,角色的很多动作,比如只手举起火车,让人感觉真实有力,不仅是造型和动作设计的原因,更 是肌肉系统的功劳。Pixar尤其擅长对角色面部和眼部肌肉的细部调节,充分展现角色情绪和心理的微妙变化,让人觉得这些动画角色都是有思想、有情感的 人,而不是一个个没有灵魂的牵线木偶。为了了解骨骼与肌肉的确切运动,Pixar的动画师们当年几乎人手一本世界解剖学经典巨著《格氏解剖学》。
刚刚去世的最后一位迪斯尼“九元老”奥利·乔斯顿(Ollie Johnston)曾留下一句意味深长的话:“不要动画,要动感情。”(Don‘t animate drawings,animate feelings)经过80年的锤炼,迪斯尼的手绘线条已经能表达人类灵魂最深处的情感。三维技术的优势是能随意创作,模拟现实世界中的任何细节,但它的 问题恰恰在于缺乏感情,过分干净、冰冷和现实。作为奥利·乔斯顿的入室弟子和Pixar的掌门人,约翰·拉斯特将恩师的教诲搬到了三维动画,“如果一个动 画师以模拟现实为最高目标,那他绝不是一个伟大的动画师”。
其实,如果纯粹从技术角度来讲,三维动画发展到极致,就是创造一个完全拟真的人类世 界。2001年,《最终幻想:内在精神》第一次尝试创造一个全三维的虚拟人类世界——当时计算机动画的平均成本是4000美元/秒——它震慑了每个人的眼 球(即使从今天的眼光来看,女主角艾琪·罗斯也仍然是一个相当完美的三维造物),但也迅速从人们的记忆中消失,它的票房惨剧使好莱坞在很长一段时间内不敢 再涉足这种疯狂的试验,只有一个人例外——罗伯特·泽米吉斯。这位拍出过《阿甘正传》的导演,以阿甘式的偏执狂精神,放着好好的摄影机不用,非要汤姆·汉 克斯一次又一次地穿上动作捕捉服,对着空气表演,再大费周折地把捕捉到的表情和动作赋予数字演员。他的第一部全三维动画电影《极地特快》上映后被人讥讽为 “僵尸特快”,因为片中三维人类角色的“死鱼眼睛”十分恐怖,状若僵尸。该片票房惨败之后,他又拍了一部以人类为主角的全三维动画《怪兽屋》,不过这次他 吸取教训,故意对角色的面部造型和表情做了夸张化处理,不至于吓到观众。
2007年11月,他的新作《贝奥武夫》上映,仍是全三维,仍以人类为主角,仍旧用动作捕捉技术,评价仍然是“特效极震撼,故事很神经”。据说老友 彼得·杰克逊特地前去捧场,却在电影院睡着了。不知这个传闻是真是假,但就技术层面而言,《贝奥武夫》却是一部里程碑式的电影。如果说《最终幻想》第一次 让人们知道,用三维技术模拟一个真实的世界是可行的,那么《贝奥武夫》比它更进了一步,不仅因为它的动作捕捉精度更高(每个演员躯干上有78个捕捉点,每 只手各25个捕捉点,脸上有121个捕捉点),更接近真人实拍的效果,而且全三维人类角色不再那么惹人反感,他们不是照片式的,而是风格化的,像油画,透 着中世纪史诗特有的神秘色彩。不过,就是缺了那么点幽默感。
乔治·卢卡斯第一次用计算机三维动画制作《星球大战》的特效镜头是在1977年。那时候三维动画的成本相当高,他只能承担一段90秒的镜头,耗费了几十台电脑3个月时间,花去了整部影片10%的预算。
到了2007年,全球票房前10名电影中,有6部是大量运用了数字特效的真人电影,2部全三维动画电影,剩下2部是手绘动画《辛普森一家》和动作片《神鬼认证:最后通牒》。
30年时间里,三维扫描、动作捕捉、虚拟演播室、蓝屏技术、数字遮光片、数字中间片等新技术不断加入,三维动画为电影的视觉效果带来了全新的突破。 现在,一部好莱坞电影,视觉特效的平均成本会占全片预算的25%到40%,即使很普通的浪漫剧、喜剧片里,也常常会有三四百个特效镜头,很多观众可能根本 没意识到它们的存在。最惊人的是这几年游戏引擎技术的发展,因为它自动生成的虚拟场景、角色动画和光影特效已经完全达到电影级别,并能实时渲染和控制,很 多导演在有限的预算内愿意直接用游戏引擎来生成动画。
在经过一段急速的发展后,三维动画技术在最近两年进入一个停滞期。不是因为技术本身无法再突破,而是技术前进的脚步太快,人们需要停下来思考一下, 应该如何消化这些技术。事实上,现有的技术储备已经足够让全世界的导演们折腾上很长一段时间,但是,观众再也感觉不到最初看《指环王》时那种血脉贲张的视 觉震撼力和对新技术的兴奋感。再宏大华丽的战争场面,超不过《指环王》、《角斗士》;再凶猛的史前生物,无非是《侏罗纪公园》、《与恐龙同行》;再新奇的 魔法与巫术,逃不出《哈利·波特》;至于会说话有灵魂的动物,直接看Pixar和梦工厂吧……彼得·杰克逊也无法超越自己,《金刚》在特效的运用上技巧更 娴熟,做工更精细,质感更真实,但它无法再像《指环王》那样激动人心。
为什么?观察《指环王3》之后获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,从《蜘蛛侠2》、《金刚》、《加勒比海盗2》到《黄金罗盘》,可以看到一个整体的趋 势:技术繁华到一定程度,却没有好的故事去填充。好莱坞制片人几乎是绝望地在世界各地搜罗魔幻史诗题材,寓言、盔甲、骑士、龙、吃人的怪兽、带圆锥帽子的 女巫……所以,去年《黄金罗盘》获得最佳视觉效果奖一点都不奇怪,虽然它的视觉效果并无新意,唯一的好处是不像其他电影那么繁复,风格相对简约精致而已。 但是,《黄金罗盘》所杜撰的时空和世界观,无法与《指环王》相提并论。看《指环王》时,你想到的是一张苍茫的羊皮地图,一个真正可信的、有厚度的、复杂的 世界,特技的应用是很节制的,绝不喧宾夺主,而是与剧情结合得非常舒服。相比之下,《黄金罗盘》就是在英国和北极之间画了一条线,太没想象力了。
正是内容的瓶颈,逼迫好莱坞导演们不得不继续往形式上突破,越来越往视觉刺激的路线上走。12年前,卡梅隆从《泰坦尼克号》赚足了钱,又深深厌烦传 统电影制作方式的无趣,就自己埋头开发了一套立体摄影系统,拍摄了一部深海纪录片,2004年在IMAX影院中播出。当时,泽米吉斯也正在制作IMAX版 的《极地特快》,两人交流之后都觉得3D立体电影会是好莱坞下一个革命性的技术,是唯一能够把观众拉回电影院的秘密武器。
不过,一家叫Real D的公司才是这场技术革命背后的真正英雄。它解决了长期困扰立体影院发展的两个关键问题:一是价格,二是眼睛的疲劳度问题。目前为止,Real D已经在美国的院线卖出了1000多套数字立体投影系统,硬生生打开了3D立体电影的市场。去年底,《贝奥武夫》就是在这1000多家立体影院同时上映 的,亲身体验过的人都说,戴上眼镜后,《贝奥武夫》有一种极具压迫性的震撼力,甚至压倒了《指环王》中的一切特效。安吉丽娜·朱莉扮演的裸体女巫从水中慢 慢抬头的那个镜头,简直令人无法呼吸,一位编剧声称“像前额开了天眼”。
2009年预计会有3400个屏幕安装Real D系统。同时,好莱坞的大制片厂和一线导演几乎全都加入了这场立体电影的角逐。彼得·杰克逊与斯皮尔伯格联手制作全三维的《丁丁历险记》三部曲,计划在立 体影院播出;乔治·卢卡斯打算明年把6部《星球大战》全部转制成3D版本;《贝奥武夫》之后,泽米吉斯正在着手一部新的三维动画电影《圣诞颂歌》;卡梅隆 则正用他的专利立体摄影系统拍一部名叫《Avatar》的科幻片,号称太空版的《泰坦尼克号》。迪斯尼已经宣布未来4年内即将上映的10部动画电影中8部 将为3D电影,而梦工厂则声称从2009年起,他们制作的所有电影都会是3D的。■
制造3D的工厂
2D或是3D,并不是一个原则问题。就这一点而言,真人化的3D和混血的2D,正站在同一个起跑线上。
◎王宏宇
《攻壳机动队》,这部日本动漫史上,也是2D动画史上的神作,前几天被PI.G公司卖给了梦工厂。因为“具备改编为真人立体电影的所有可能性”,梦 工厂会利用类似《指环王》中咕噜吧的动作和表情捕捉技术,将《攻壳机动队》制作成一部真人立体电影。梦工厂的志得意满与PI.G的落寞,让舆论一片哗然: 人们真的不会再为2D动画掏钱进电影院了吗?
乍看起来,这并不是2D和3D动画的战争。动画片一向独立于故事长片之外自成体系,连奥斯卡评奖都另设奖项,如果只是像《蜘蛛侠》一样从漫画变成真 人演绎,其实不足为虑。但IMAX立体电影的风靡模糊了这个界限。IMAX与得州仪器合作后,加快了胶转数的进程,有望在今年底让北美的立体银幕达到 5000块。量变带来质变,随着越来越多的大片票房日益依赖IMAX等公司的立体影院,这项2007年《时代》周刊的最佳娱乐发明,让在《变形金刚》中还 是三分真七分假的电脑特技,迅速转向《贝奥武夫》这样以表情和动作捕捉为主的所谓真人3D立体动画长片。没错,观众痴迷于此,他们喜欢戴上偏振光立体眼 镜,被贝奥武夫手中的剑吓得“靠到椅背上”。谁在乎它到底还是不是传统意义上的3D动画呢?
皮克斯的崛起揭示了这个数字技术大规模生产年代的成功要素:第一,上市,有雄厚的资金支持;第二,有强大的母公司为工作室发行或寻找发行方;第三, 有赖于生存的独门软件和科学的生产管理;第四,3D-only,也就是,只做3D。有鉴于此,皮克斯的作品一直都是3D-only,梦工厂也表示以后只做 3D-only。而要节约成本和时间,最好的办法就是一开始就让3D摄像机和3D动画师介入影片制作,以节约普通影片转制成立体版的费用和时间,就像十年 磨一剑的詹姆斯·卡梅隆那样。后者正在和他的索尼影像工作室忙于拍摄“划时代”的全3D新片《Avatar》,拍摄只用1个月,而后期制作本来需要1年, 但前几天又调整到了1年半。值得一提的是,卡梅隆的3D数字摄像系统是自己同索尼影像工作室的同事一起发明的,可以拍出原生的3D画面,不过必须固定机 位。这意味着除了演唱会,能在这5000块银幕上看到的立体电影,基本上只能是3D动画——至少在2012年彼得·杰克逊的真人3D电影《霍比特人》上映 之前是这样。看看IMAX未来两年的排片表,统统是清一色的3D动画。
没有人怀疑日本在2D动画产业中的霸主地位。无论是技术水平还是艺术内涵,日本动画的高度,即便是迪斯尼2D动画的巅峰时期都未能超越。拿《攻壳机 动队》来说,这部士郎正宗发表于1989年的漫画作品,在1995年被有日本动画片“三大监督”之一的押井守改编成电影,一度在美国 《Billboard》杂志录像带排行榜中名列第一,在铁杆动画迷的眼中,沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》,只是《攻壳机动队》的模仿之作而已。另一方面,日 本动画的经济效益甚至超过钢铁,占据GDP的百分之十几,成为日本第三大产业。
但问题在于,这个迅猛发展的庞大产业中,日本却并未出现迪斯尼这样集动画、发行、周边开发和主题乐园于一体的庞然大物。去年《新闻周刊》日本版曾经 做过一个“日本最受瞩目的中小企业排名”,里面有相当大的一部分都是动漫工作室。其中最典型的是宫崎骏的吉卜力工作室:成立23年,只有150名员工,排 名第84。拥有Gundam、面包超人版权的创通公司,市值只有120亿日元。而声誉如日中天的PI.G虽然成立了20年,市值却只有40亿日元。这个数 字确实少得可怜——只是迪斯尼市值的1/1750,相当于滨崎步的唱片半年的销量。
宫崎骏们不是没有努力过。《千与千寻》在2003年拿下奥斯卡最佳动画长片奖后,押井守的《攻壳机动队2》、大友克洋的《蒸汽男孩》和宫崎骏的《哈 尔的移动城堡》在次年登陆美国市场,“三大监督”集体亮相,并由梦工厂、索尼和迪斯尼分别作为3部作品的发行公司,结果《哈尔的移动城堡》靠奥斯卡提名才 拿到421万美元的票房,《蒸汽男孩》只有41万美元,《攻壳机动队》更是少得可怜到不值一提,3部加在一起连《千与千寻》当初的1000万美元门槛都差 得远,而同期的《怪物史莱克》、《海底总动员》乃至《超人特攻队》票房都是前者的几十倍。
问题到底出在哪儿?3D并不是原则问题。《攻壳机动队》虽然仍是2D构图,影片本身也仍是2D动画作品,但没有人能说它不如《超人特攻队》好。宫崎 骏和他的同行们都明白这一点,他虽然“不喜欢搭电脑特效的顺风船”,但照样会在《千与千寻》里做泪珠的3D效果,押井守和大友克洋甚至会将背景整个3D 化,事实上,史克威尔出于这样的考虑,还曾经在2001年率先同哥伦比亚公司合作推出“革命性的全3D动画电影”——《最终幻想》,但结果令人沮丧:投资 1.5亿美元,只卖掉两个拷贝。最直接的影响是,制作方史克威尔陷入财务危机最终和艾尼克斯合并重返游戏老本行,而发行方哥伦比亚公司也再没有兴趣建立自 己的动画工作室。
美国《商业周刊》曾经指出,同样都是制片人与团队结合的工作室制,日本动漫行业最大的问题是没有商业头脑。无论是宫崎骏的吉卜力工作室,还是押井守 的PI.G工作室,又或是大友克洋的Madhouse,都是典型的电视动画公司,商业模式基本只有一个:靠卖给电视公司赚常规收入,靠出电影版赚外快。这 样的情况下,现金流成了大问题。从动画制作到播出收回成本的周期,少则5年,多则10年,一旦遇到数字版权保护日益力不从心这样的变化,稍有不慎就会翻 船。最典型的就是大友克洋的《蒸汽男孩》,投资220万美元,制作了9年,但最终在日本的票房,只有110万美元。
名牌工作室如此,小公司的日子就更加难过。在制作能力饱和的情况下,唯一出路就是压缩成本,一方面尽量外包,另一方面把导演和声优的报酬降到要多低 有多低。去年底,制作《天地无用》的AIC工作室泄露了一份详细的《竹之少女》26集总预算表,其中导演的报酬是20万日元,合每集500多元人民币;声 优的报酬和导演差不多;原画临时工的报酬则是平均每天工作10.2小时,每张画稿12.6元。这样的报酬,连美国同业人员的1/6都不到。
至少在电影市场上,日美动画平分秋色的日子已经一去不复返,美国趣味正在决定一切。《千与千寻》虽然历史性地拿到了奥斯卡,但并没有得到特效奖项。 翻开奥斯卡“最佳特效”的获奖历史,可以看出很明显的一点:在1995年之前,卢卡斯的工业光魔(ILM)是最牛的工作室,从1980到1995年,15 年拿了14次奖,但此后风光不再。实际上,正是Windows和PC的普及,让原本只有大型工作站完成的特效有了更低成本的可能,也使动画电影和真人电影 的界限越来越模糊不清:1995年微软并购Softimage之后,SGI经过一连串令人眼花缭乱的并购后发布了Alias Studio,再加上皮克斯的Renderman,廉价的小型PC级工作站上已经有了完善的3D动画生产方案:用Alias Studio建模,用Softimage做动画,用Renderman渲染。两年后,SGI发布了顶级的动画生产工具Maya,这让一切都更加不同——工 业光魔不再包揽最佳特效,而其他导演也开始像卢卡斯一样,开始创办自己的特效公司,越来越多的大片特效开始由不同的工作室分包完成,因为每家工作室都有自 己的独到之处。
美国趣味对效果的追求正在践踏宫崎骏们捍卫着的美学境界,彼得·杰克逊也许是一个最好的例子。随着电影的制作成本越来越向特效制作倾斜,他在 1993年创立的威塔工作室(Weta)渐渐崛起,从《指环王1》的450个特效镜头,到《金刚》的2200个特效镜头,威塔靠独家的动作捕捉技术塑造出 “咕噜”,又塑造出“金刚”,一步一步将彼得·杰克逊推上一线导演的王座,而威塔也成为和皮克斯以及工业光魔平起平坐的动画工作室。
其他著名工作室的情况与此类似:Rhythm & Hues在《纳尼亚传奇》里用Massive工具做出了一场2万人对战的大场面;Animal Logic在《快乐的大脚》里使用了Hord来制作迥然不同的群体动画,还独创了复杂而真实的脂肪和肌肉系统;索尼影像用新版Maya的节点技术让火车上 的蜘蛛侠衣服破得更真实,用沙粒模拟软件让“沙人”沾水也表现自然;工业光魔则用美国斯坦福大学开发的流体模拟系统控制了《加勒比海盗3》中的150亿加 仑海水;至于Manex,则靠《黑客帝国》里的“子弹时间”风靡全球……至于皮克斯,只有一个数字:近年来36部获得奥斯卡视觉效果奖提名的电影中,有 32部是用皮克斯的Renderman渲染的。而此时宫崎骏的吉卜力工作室,仍在用Softimage制作《千与千寻》里的水面、《幽灵公主》里的长触角 的野猪和《哈尔的移动城堡》里长腿的房子,造访PI.G的主页,你会看见这家日本顶尖的动画特效公司中,9个工作室里只有一个处理CG,设计师的办公桌同 15年前一模一样——他们无一例外地戴着耳机在画原画,桌子上没有电脑,只有一堆画稿凌乱地躺在那里,等着最后挑出一张幸运儿去做CG里的关键帧。
两者较量并不能单纯以商业论成败,2D动画在商业前景上也并不是没有机会。持续了3个月的好莱坞编剧大罢工,让3D动画片市场一片凋零,连工业光魔 这样的大公司都要裁员,这无疑给日本动画提供了机会。宫崎骏用纯手绘的《悬崖上的金鱼姬》挑战2D极限后,将像大友克洋一样更多退居幕后,全力经营工作 室。PI.G则卖掉了《攻壳机动队》,还有押井守的另一部作品《Blood:最后的吸血鬼》,倾力支持押井守在“更好懂”的新片《空中杀手》里加入大段的 3D空战。这种卖版权加混血2D的改良模式如果可行,大批日本的2D动画题材便会借此渗透海外主流电影市场,并借此机会培养最重要的人才和观众。从这个角 度看,押井守和宫崎骏们还有大把机会。