国内网游研发的若干杂想

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/27 16:34:10
国内网游研发的若干杂想(1)----世界观与组织架构
这一个系列的文章, 注定又是倍受争议的. 我的观点, 一如以往: 宁愿偏激, 也要深刻.
之前我的博里, 已经有多篇文章表述过我对世界观的看法, 其中, 比较能代表我以往想法的分别是这样几句话:
1. 世界观是策划们自己YY的工具, 普通玩家根本不知道;
2. 世界观是狗屁, 既臭又长;
3. 世界观是棒槌, 可以用来砍掉一个项目.
网游在国内国外, 也发展这么多年了, 但是, 发生在网游圈里的诸多东西, 却始终让人说不清道不明, 比如:
世界观到底是什么意思?
为什么国内会出现独立的策划职位?
关于这两个问题, 我力求用比较简单的话说明我的观点:
1. 针对于世界观.
我认为, 在国内作网游, 想从头到尾树立一个完整的全新的可以被玩家普遍接受和记住的世界观是不现实的, 也是没有必要的. 与我们想象的相对完整完美的所谓的世界观相比, 我们更需要的是整个游戏背景对玩家造成的带入感, 如果时时处处都能让玩家体味到一种"似曾相识"的现实感, 我认为就具备了较强的带入感. 而带入感, 是一个网游让玩家觉得"有点意思"的开始, 只有这一步先作到了, 那玩家才会真正出于兴趣而继续玩下去.
2.针对于策划这个职位.
我认为, 目前国内的网游研发, 在策划这个方面, 存在两个问题: 一是策划过多的关注了所谓的"精英式游戏内容"的设计, 对游戏的理解太过专业化, 没有很好的考虑如何让一个从来没玩过游戏, 也从来没玩过网游的人开始慢慢上手玩你的游戏, 可以慢慢喜欢你的游戏, 简单地说, "思维不够小白化"; 二是策划的思维广度太窄, 只看到了游戏本身, 而没有看到它还是一件商品, 你除了设计它, 还要想着如何把它卖出去, 简单地说, "不具备商业思维和商品概念".
把游戏卖出去, 绝不仅仅是市场部人员的责任, 把游戏卖出去, 首先应该是产品部人员的责任, 而后才是市场部人员协助推广和销售.
初入游戏行业时, 有一个问题, 让我觉得非常敬仰, 那就是网游行业的分工竟然也可以如此细致, 竟然也可以如此的专业化, 大的方面分为: 程序, 美术, 策划. 而更细的, 在程序方面又可细分为: 客户端, 服务器端, 3D引擎等; 在美术方面, 可分为: 原画, 场景, 模型, 界面等; 在策划方面, 可分为: 文案, 数值, 系统等.
刚开始接触到这种分工时, 还以为中国的IT行业提前进入了共产主义时代, 还以为世界真的变得如此美好了, 而在这里时间泡长了, 才知道, 原来, 光鲜的, 只是表面, 而在这样看似细致的分工之下, 隐藏着太多的协作不畅通以及项目风险.
很早的很早, 就有过一句话: 中国人, 一个人是条龙, 放在一起, 是一堆虫. 中国人, 是最没有团队协作精神的, 也是最难培养团队协作精神的.
当然, 我们可以不信邪, 在一定程度上培养一定范围内的团队协作精神, 但是, 想在一个如此庞大的架构下, 在全系统内建立一套有效的团队协作体系, 显然不是那么轻而易举的事, 对于这样的努力, 我持保守态度. 在目前的中国国情下, 如果想作得有效率, 那必须在整个系统内, 有唯一一个具有最高权威的人可以作出快速决断, 而这个人, 往往必须是老板自己, 否则, 其他人, 很难有这样的权威, 权力以及资本.
所以, 我在想, 要在国内作成功一款产品, 是不是以下的这种方式才是更有可能成功的:
1. 项目的直接领导者, 一定要是有拍板能力的唯一一个人, 不管这个人是老板自己, 还是老板信得过的人. 数量一定要是只有一个, 不能弄一个项目经理, 一个主策划, 否则, 意见不合, 很容易出问题.
2. 项目团队, 应该普遍具备商业思维和商品意识. 尤其是策划团队, 一定要培养市场营销意识, 要具备市场营销的思想和手段. 你作了一个活动, 就要想办法利用一切手段把这个活动推广出去, 卖出去. 一定要能认真研究小白玩家需求.
3. 尽可能地减少协作和沟通, 尽快执行, 尽快发布. 有想法的人, 不要太多, 一两个就已经足够, 其他人尽可能快的将想法实现出来.
4. "策划"的思维方式, 应该成为整个团队, 包括程序和美术的整体思维方式, 人人都可以在自己力所能及的范围内作细化, 作优化, 但前提是, 保证主策出来的内容先作完, 然后再在其上美化.
国内网游研发的若干杂想(2)----如何小白化
2007年12月07日 20:24:55 作者:大宝(sodme)
我们面对的市场, 从某种角度来说, 我认为可以分为两类市场: 专业化或称职业化的玩家群体, 准玩家或非玩家的潜在玩家群体. 前者的典型症状是: 单机游戏的执着爱好者, 爱WOW胜过一切; 后者的典型症状是: 用电脑除了打游戏, 其它的电脑知识一点都没有.
这两块市场, 哪个市场更大, 是显而易见的. 当然, 我们也有相当多的理由去选择作后者的市场, 但是, 到底要如何去作? 一句话: 小白化. 又但是, 怎样作了才是足够的小白化?
我们假设一个根本没玩过游戏的人, 第一次玩网游, 当他进入游戏之后, 他肯定想知道自己该怎么玩. 在我看来, WOW的那些接任务时的问号呀叹号呀之类的, 对于他们而言还是显得太过高深了. 最直接的方式, 就是类似于征途那样的作法: 直接引导, 且引导接口唯一, 不用玩家想太多时间去探索, 去摸索. 我想, 国内这些绝大多数没玩过游戏的人, 他们之所以玩游戏, 显然不是为了你游戏中的某种世界观或文化, 他首先是要排遣自己的无聊, 然后希望在游戏里能尽快认识朋友, 然后是尽可能玩得不累.
但是, 其实, 巨人的作法, 还是有很多我认为需要改进和完善的地方, 我认为它还是不够小白化. 巨人最大的特点, 就是在新手引导阶段让玩家成长的很顺利, 很容易, 很上手, 但是, 在具体的很多游戏内容方面, 作得还不够深入, 还有太多可以挖掘的东西.
互联网, 第一次让平常老百姓觉得比较容易接近, 是因为什么? 是因为有了HTML, 是因为有了"链接"的概念. 这个概念实在太重要了, 只要有这个"链接"的概念存在, 我们就可以很方便的顺着制作者为我们制定的路线走下去.
我有一个大胆的想法: 我们为什么不可以在游戏中引入这种类似"链接"的概念? 我们把尽可能多的系统展现出来的文字信息, 在某些关键字部分全部加上功能性或向导式的文字链接, 玩家点击文字之后直接找到相应的人, 相应的NPC, 甚至是直接打开相应的功能性窗口. 我想, 只要把握了这一点, 在这一点上作深作透, "小白化"就不仅仅是一句口号, 玩家将会非常容易上手, 而我们针对于游戏内容进行的宣传和营销将会更容易作. 我举个简单的例子: 比如, 我们经常在游戏里见到的系统公告, 说某某活动正在进行中, 或者某某人获得了某某任务的奖励. 那么, 在这些宣传信息里, 就可以把活动关键字和任务关键字作成功能性链接, 玩家一点, 就能直接去找到相应的NPC参加这样的活动.
当然, 有很多所谓的专业人士肯定是不屑于去研究这些所谓的小白化的, 因为他们只对专业玩家感兴趣, 他们认为自己是职业玩家, 就是要作"好玩"的游戏; 但对于我们而言, 我们想作的是第二类市场, 我们首先要解决的是便利性, 而后才是通过这些类似很BT的小白设计将一个从来没玩过游戏的人慢慢培养成一个准玩家, 甚至是一个职业玩家.
我相信, 只有这样, 这条路才会越走越宽.
] 国内网游研发的若干杂想(3)----提高玩家网游生活质量   [折叠]
对于接触网络的人来说, 他们的生活, 大致可以分为两种生活: 现实的生活, 以及网上的虚拟生活. 观察和体验了诸多的网游后, 让我觉得, 现在很多网游在"类生活化"或我们通常所说的"社区"这方面作得还远远不够, 绝大多数的产品, 还仅仅是把N多的所谓游戏元素简单的拼凑在一起, 形成一个看似内容丰富多彩的世界, 而全然不顾玩家每天网游生活的质量.
我在想, 一个网游产品, 如果要形成社区的概念, 如果想让每个玩家都能有较高的生活质量, 我们在信息获取, 内容互动方面, 是不是还有非常大的拓展空间? 目前, 我对这个问题, 还只是一个概念, 还没有办法将它具体的系统化, 只有一些零乱的提高玩家网游生活质量的想法.
通过网游产品的运营实践分析, 玩家上线的主要规律是: 中午和晚上是两个上线高峰期. 中午时间一般比较短, 一般是大家趁着休息时上来一下, 照顾照顾自己的角色, 跟大家见见面, 随便聊聊天; 而晚上时间长一点, 可以专心致志的玩一些东西.
我在想, 从玩家每天登录进游戏的时候, 我们可以提供给玩家一个统一的类似于每日新闻播报的东西, 告诉玩家在他不在的近一段时间里, 这个世界里发生了哪些有意思的事: 比如谁的等级变成第一名了, 谁成功打败了BOSS, 甚至, 谁的账号被盗了以便提醒大家提高警惕, 谁想跟你交友, 你的好友中谁结婚了, 甚至我们可以作一个类似于自动访谈之类的东西让玩家参与游戏访谈进而将访谈内容全服公告, 让玩家体验被关注, 被当作名星的感觉, 诸如此类的想法, 等等等等. 也就是说, 我不想让玩家每天上线后, 再自己去找发生了哪些事, 或者, 自己去打听发生了哪些事, 我要把这些事, 玩家关注的这些事, 主动告诉玩家, 也要让玩家有被关注的感觉.
玩家为什么选择玩游戏? 是因为无聊和孤独. 那么, 游戏中如何才能让玩家不孤独? 当然是提高他们之间的交流和互动, 那么, 又如何提高互动? 首先的首先, 我想, 应该是主动告诉玩家他想关注的那些信息, 让他们更方便的获取到这些关注的信息, 这样, 才可以进一步让玩家自己主动自觉的去关心他的好友, 以及他所身处的这个世界. 当他对这个世界中发生的这些事产生兴趣的时候, 我们再以非常便利性的手段(比如前文说的"链接"功能), 让玩家主动去参与. 而这样, 他便不再感到孤独, 他会觉得这个世界很真实, 他自己也在被人关注. 而如果我们作到了这一点, 那么, 这个世界才开始真正活了起来, 而不是简单游戏内容的堆砌.
我们生活在一个已经信息化的时代, 每天, 在现实中, 我们可以通过报纸, 电视以及网络来了解最近的过去发生了什么, 以及最近的将来将要发生什么; 而我们的网游, 还处在一个完全没有信息化的时代, 在这个世界里, 每个玩家活得似乎比现实中更加盲目, 更加无助, 也更加累, 这已经失去了他本身玩游戏的初衷, 网游不该是这样的, 我认为.
这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼.
更具体的一点, 比如:
1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益;
2. 其它相关的各个子系统, 可在一定程度上进行抽象, 比如答题, 就可以让玩家去维护, 发布某一部分的题库, 进而在某上发布题目, 给予相关奖励;
3. 再深一点, 可以将游戏场景甚至游戏的某一块功能, 单独拿给玩家, 作成可成长的, 由玩家参与建设和维护.
"玩家参与运营"这一基本思路的出发点是: 让利于玩家, 让玩家共同分享由于游戏环境繁荣带来的现实利益.
想着想着, 我有了一种更为大胆但可能行不通的也可能被很多人鄙视的想法: 我们设计免费游戏的初衷是不是可以改一改?
传统的免费游戏的设计思路是: 道具收费或相关游戏系统或功能收费, 玩家想要更强, 想要玩得爽,  就要交钱, 就要向运营商交钱. 在这种思路下, 运营商扮演的是一个大爷的角色, 一付"老子天下第一"的姿态, 玩家只是口头上的上帝.
如果按照马云作阿里巴巴的思路, 我们可不可以这样想想: 先让玩家自己富起来, 然后, 我们运营商再从玩家的手里抽得那富有价值的一小部分? 也就是说: 我们先想着如何作一个能给玩家创造价值的游戏, 然后, 我们再从已经取得收益的玩家身上收钱?
我知道, 这种想法太疯狂, 甚至, 在某种程度上, 在经济学理论上就是不成立的: 玩家玩游戏过程中, 从未给现实社会以及玩家自己产生过任何实际价值, 那么, 所谓的让玩家创造更多价值的假设就是不成立的. 即使表面上看, 很多游戏的一小部分职业玩家可以从里面获取实际收益, 那也是因为其余绝大多数人的消费引起的, 从本质上来说, 游戏产品只是在消耗价值, 而没有创造价值.
如果我们把这种想法铺广开来作, 那也最多只是爽了职业的打钱工作室, 而占游戏最大比例的普通玩家却极有可能丧失最初的游戏体验.
所以, "让玩家参与运营", 从某种程度上来说, 也只能在一定程度上来作, 不可能全面铺开, 让它成为官方运营的一部分点缀和补充, 而不能成为游戏经济运营体系的主体.
我承认, 这个想法现在我考虑的还远不成熟, 还仅仅是一个理念: “让利于玩家”, 这个想法还有诸多可能存在漏洞的地方需要完善.
仅以此文作一记录, 日后如若真要加以实现时, 再来续篇补充.
国内网游研发的若干杂想(5)----牢牢抓住第一感受   [折叠]
在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善.
我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善, 绝不放过自己的这第一感受. 因为, 很多的第一感受, 如果你反反复复考虑得太多, 想得太周全, 你可能到时就会陷入改与不改皆可的犹豫状态.
当然, 在选择坚持或放弃的两条路上, 我也并不总是选择坚持, 当你以自己的经验判断除了当前的作法其它的作法都不妥当之后, 你就没有理由再去一直坚持. 总之, 一切, 都是为了产品让玩家更加喜爱. 从某种程度上说, 这种感受, 是带有相当主观性的, 提出意见的人, 最好有相关的产品对比以及优劣分析.
我之所以强调第一感受的重要性, 还有一点, 是因为第一感受是不可重复的. 当你再次体验同样的系统时, 你已经是第二感受了, 已经不是第一感受了. 当你再次体验同样的系统时, 针对于第一感受的敏感度就会自然的下降, 再下降, 以致到最后自己都觉得烦而选择了放弃.
强调第一感受重要性的根本意义在于: 珍惜以一个新手的角度面对当前系统时的第一次完整体验. 第一感受代表了你作为当前系统的新手玩家, 会有哪些觉得不爽或者不好的地方, 给新手玩家造成了困惑或者障碍, 这个就一定要想办法去消除. 从某种意义上说, 这对作系统的人而言, 确实也是一种精益求精的态度. 当你多次体验这个系统时, 你已经不是一个新手, 也就是说, 此时, 属于新手的那些感受, 你已经无法再这么具体的体验到.
所以, 在某些系统的设计上, 我会特别注重自己的第一感受, 不管是不是我作的系统, 都特别注重. 是我作的, 我自己去改, 去完善; 不是我作的, 我要想办法找到作的人去改, 去完善. 但是, 就实践过程来看, 一个人, 通过对别人所作的系统感受会更细腻一点, 而对自己所作的系统, 其感受就没有那么细腻, 这从另一方面也说明: 参与制作的人, 由于其制作过程的一遍遍经历, 已经丧失了作为新手玩家的体验机会.
我会特别注意一些细节, 比如字体, 颜色, 或者一个UI的描边, 一个按纽的位置等, 都会特别在意, 这可能与我本身从细处着手的习惯思维有关. 我相信, 有很多的玩家, 在判断一个网游好坏时, 都会不同程度的在一些细节上观察这个产品, 在细节上作好了, 会让玩家通过产品本身而看到制作者本身的敬业态度.
其实, 细想起来, 那些所谓的高质量的产品, 不也正是在这些诸多细节的基础上一步步抠出来的吗? 只有细节作好了, 整个产品的质量也才有了根基.
] 国内网游研发的若干杂想(6)----常变常新   [折叠]
喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗?
而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着.
生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有.
在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至是游戏基础功能方面的"常变常新, 常换常新".
一个网游玩家, 在游戏中的生活, 主要分为这几类: 角色成长, 与其他玩家的互动.
现在, 绝大多数的网游, 其产品研发思路都显得过于僵硬: 待一个产品的基础架构搭好后, 便在这个架构的基础上不断推出新的活动内容, 新的任务, 以及新的资料片. 资料片相比于活动和任务而言, 其内容的更新量会显得稍微大一点.
我有一种想法: 让游戏的某些内容, 甚至是涉及游戏基础架构的内容, 呈时间性和阶段性的出现, 不总是出现. 举例来说, 在针对于玩家的成长环节, 其成长方式可以多样化, 在这两个月内通过一种方式实现角色成长, 而在稍后的另两个月内则依靠另一种全新的方式实现角色成长. 比如冬天和夏天就可以是两种截然不同的成长方式.  而且, 某种玩法或某块内容, 是属于"过了这村就没这店"的, 类似于节日活动这种"时效性", 但是其涉及的玩法内容将比节日活动这样的小更新大为扩展, 不仅仅是弄几个新的NPC.
对于玩家体验而言, 一些新的UI界面, 一些新的贴图, 新的NPC, 以及新场景的不断推出, 对玩家新鲜感的促进, 都是有非常大作用的. 如果大的玩法更新显得太过复杂的话, 我们为什么不可以经常变换变换这些不影响玩法或者对玩法影响比较小的内容呢? 比如, 我们可以根据春, 夏, 秋, 冬, 节日, 甚至是周末, 而采用不同的产品外观更新策略.
总之, 要给玩家形成的一个感觉是: 这个产品每一周甚至每一天上来, 都会给我更多的新鲜感, 而不是相反. 对于我而言, 即使再好看的界面, 给我持续看同一个界面两三周, 我也会基本没啥感觉, 这就象我们的电脑桌面, 为什么要经常换一换, 给自己找找新鲜感是一样的道理.
“有序+新鲜”, 是让我这样的自由人对一款游戏始终充满兴趣的最主要因素. 有序, 是说这个世界呈现给我的信息, 是经过组织梳理的, 而不是乱糟糟的胡乱摆放; 新鲜, 当然是指的新内容.
我们一直有种错误的观念: 一直都认为, 一定要加强玩家的互动, 让玩家彻底的互动, 紧得甚至扯得扯不开, 这样有了粘性后, 玩家自然会互相依赖, 离不开这个游戏.
但是, 事实上, 我认为, 能形成这样紧密关系的玩家毕竟是有限的.
特别是, 对于一些办公室白领玩家, 他们的时间有限, 他们玩游戏时不想花太多时间, 同样的, 他们在这个虚拟世界里维护虚拟世界的朋友关系也不希望花太多时间, 但是, 他又希望他上线时能有人陪他玩. 这样, 就要求我们在设计过程中, 要充分考虑如何给这种"松散的朋友关系"提供足够的生存空间, 帮他们一直良好的维护这份关系.
比如, 我们在好友的功能中, 就可以添加这样类似的设置: "约定"的功能. 好友之间, 可以互相约定, 下线了也可以约定, 约定去作任务, 约定去吃饭, 去喝酒, 呵呵, 甚至去作小游戏, 甚至去探险. 通过"约定", 可以将这种松散的关系有效的管理起来, 以不致于让他们因为交流的缺少而失去联系. 当然, 这个功能具体作时, 还要考虑很多的细节, 不能作得太复杂, 要让玩家易操作.
谈回常变常新. 某块内容在被我们屏蔽掉一段时间后, 还可以再重新开启, 或者不直接开启, 而采用某种类似后悔药的设计让玩家重新体验, 这从另一方面也是满足了玩家的怀旧感. 现在的很多企业, 用的都是同一款引擎, 却不断用这个引擎作出不同的产品, 我们为什么不反其道而行之? 我们就是在同一个产品里去弄成不同产品的样子, 只不过, 这个不同, 是通过不同的时间段表现出来. 因为, 我认为: 集中全部的精力作成功一款产品, 其可能性远大于将精力分散开来作不同的产品.
关于这个想法, 更具体的方案, 还有待进一步思考, 甚至, 可不可行, 也需要思考, 权当抛砖引玉吧.
我想, 现在从事着网游制作的人, 可能没有一个不知道"互动"二字对于一款产品的重要性, 而, 也正因为互动如此重要, 有时, 我们才被动或主动地犯了强迫症: 强迫玩家参与互动.
比如, 在很多游戏里, 为了让玩家参与互动, 基本不给单练玩家提供成长机遇, 游戏厂商大力宣传自己的帮派系统, 军团系统以及公会系统等类似的玩家组织系统, 告诉玩家如果参加了这些组织将会有多么多么好玩的东西, 多么多么丰厚的奖励和收益, 而那些不参加此类组织的玩家, 在游戏里则基本很难存活, 不敢跟人比, 不敢跟人打, 甚至, 不敢跟人聊, 而如果你想跟人比, 你就不得不参加此类的组织, 因为, 只有那样, 才有人陪你玩.
这难道不是另一种形式的强买强卖吗?
我认为, 网游产品的此类研发方向, 在一定程度上, 是与中国玩家的现状不相符的.
随着国内网游产品的一步步演化, "轻松式娱乐"的产品研发概念将会越来越深入人心, 而玩家的需求, 也正向着这方面发展: 他们不想玩得很累, 不想学得很累. 他们的上网游戏时间, 也将变得相对零散和随意. 职业玩家群体毕竟是少数, 我们的产品所应该争取的目标用户是那些刚玩网游甚至还没玩过网游的人.
作为制作者, 我们当然希望玩家之间都能互动起来, 但是, 你不能采取强买强卖的方式"逼"着玩家去互动. 在所有可被憎恶的消费感觉里, 我认为, "被逼"的感觉是一种最坏的感觉, 这让我对一个即使有用的产品也会避之三舍.
当然, 这并不是说, 为了照顾玩家的体验, 就可以完全抛弃我们关于玩家互动这方面的努力. 在互动这一块, 放弃强买强卖的想法之后, 我们还有很多很多的工作可以作, 比如:
1. 想办法让玩法更丰富起来, 不要过于强调固定形式的互动(如帮派), 可以多让玩家参与非固定形式的互动(比如临时组队);
2. 让玩家在想找人的情况下, 可以通过各种形式很方便的找到他想找的人, 你可以引导玩家互动, 但不能强迫玩家互动;
3. 大量运用类似选秀之类的思想, 在游戏内的各个玩法上形成明星玩家, 以此不断形成互动中心;
......, 等等等等
可以让玩家互动起来的方法有很多, 在加强游戏便利性之后, 可以通过组织很多的大型活动让玩家之间彼此认识, 当然, 要把认识的权利交给玩家, 由他们自己去选择是否结识别人, 而不是由我们强迫玩家去硬生生的加入一个很陌生从未交流过的公会或帮派.
互动固定组织的形成, 最好由: 共同参与活动而结识-->通过一系列活动相熟悉-->结成临时组织-->保持联系-->最终形成固定组织. 在玩法的设计上, 力争使互动成为一种自然而然的玩家行为, 而不是看似系统的强制行为, 这两种设计理念差异是非常巨大的, 也是对互动理念完全不同的理解.
我倾向于: 更加注重维护松散的互动, 而非紧密的互动. 因为, 我相信, 松散的互动关系, 才是网游互动关系的主体; 在此基础上, 可以进一步发展成紧密的互动关系, 这部分紧密的互动关系他们甚至会成为游戏核心玩家, 但是, 我们要的首先, 是松散的大多数, 而不是紧密的一小部分; 而且, 也正因为有庞大的松散互动存在, 才有可能发展出紧密的互动一小撮.