虚拟世界里的自发行为以及管理方式(中)

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2007-09-20 | 虚拟世界里的自发行为以及管理方式(中)
自发行为可能产生的数量:  

群体中可能的一一对应关系总数与总人口数量的平方成正比。
1,000人的集体可能产生的个体关系数字是100万,而100,000人的集体能产生的个体关系数字是100亿,因为在一个群体中,我们可能和其中的任何一个人产生关系。
互联网之父梅特卡夫总结出一条定律:一个网络的总价值与网络结点个数的平方成正比。(梅特卡夫定律)从哪时候起,这种定律开始被用于评估社交网络程序的价值。比如Skype,Facebook等。
例如电话所存在的价值是与另一端的电话传讯,1个电话是没有价值的。

2倍价值
25倍价值
。。。。。。

因此,从这个角度来讲,分区严重影响了这种人际网络的价值,因为它将把整个网络分解成孤立的小块。网络游戏也同样如此。
我们稍后将看到分区将如何影响可能产生的自发行为
迷之音:电信网通啊!你们影响了多少价值的创造啊!
跑题了-。-继续说游戏
对网络游戏而言,很显然单一世界容量越大,所能包含的自发社会行为的潜在复杂度也越大。而对于网络游戏而言,这个社会纬度就是:游戏本身
我们试图把经济系统以‘反映-互动’的形式具像化。

经济系统中‘反应’表现为单个个人的买卖需求
而‘互动’表现为其他个体对同一交易物品的“供求关系”

该例子中经济系统的自发行为就是:价格
有趣的是。健康而且竞争充分的自发的价格行为有以下特征:
-基本上它无法预测
-它反应了许多个体的行为和需求
-它也会影响许多个体的行为和需求
虚拟世界太需要这样的自发现象了,不是吗?我们应该如何去做呢?
1.  避免价格设定,尽量可能的给予玩家定价权
-如果你明确地为物品定价(比如通过NPC)你就放弃了价格对玩家群体的影响力,这样经济体系就不再反应玩家群体的行为和需求
-让玩家制造并出售所有的物品
-设计一个极具深度的价值链
2.  设计一个公平,效率兼顾的市场
-交易应匿名,以避免价格操纵。
-需求和攻击应该是持续不停的,这样贸易者就能思考长期策略。
-向所有人提供尽可能多的市场信息,这样让每个参与者都有充分的决策优势。
3.  刻意制造,而不要试图阻止随机事件。
-玩家创造的内容是免费而且不受限制的。
-大规模经济战争是有趣的
-提供新的经济工具,增强而不是消弱复杂性
(未完待续)