网游妖魔化应适可而止 防沉迷堵不如疏

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 02:29:30
2005年11月04日 14:44:25
(作者 方堃)由新闻出版总署组织,新浪、盛大、网易、金山、九城、光通和搜狐七家网络游戏运营商一同响应,共同推出了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并已于2005年10月20日起试行。一时之间,众说纷纭,本已是社会话题的网络游戏,再次成为了人们茶余饭后讨论的重要话题。
新闻出版总署音像电子和网络管理司副司长寇晓伟在接受媒体关于“防沉迷系统”的采访时曾表示,此次启动的防沉迷系统主要是通过技术手段对玩家的游戏时间进行限制,要求玩家一天的游戏时间不得超过5个小时,其中3小时内(包括3小时)为健康游戏时间,玩家在游戏中的金钱、经验和与往常无异。3—5小时为疲劳游戏时间,玩家这段时间内取得的金钱和装备将会减半。只有超过5小时的时候,才称为不健康游戏时间,也只有在此时,玩家在游戏中所得到的金钱和虚拟物品才为零。
网络游戏 天使还是魔鬼
由于网络游戏的目标消费群主要集中在年轻人身上,因此随着近年来网游的盛行,逐渐产生了学生逃课泡网以及因玩网络游戏而失业的事件。下面来看相关媒体报道的网络游戏而引发的案例:
一,30岁的张某职业是司机,一年多前沉迷上网络游戏,从此无心工作,家人虽然多方劝阻,但是没有任何效果。前不久,张某约好和朋友一起去打游戏,一走就是两天两夜。由于孩子发烧,张的妻子来到网吧拉走丈夫,结果张某竟然将妻子暴打……
二,以小伟为首的一群十六七岁的少年因为沉迷泡网吧打游戏,为了凑零花钱,开始沿路抢劫,抢劫之后,小伟被110巡警逮捕。后经小伟交代,这伙人是通过网游结识,他也不知道他的这些“伙伴”的真实身份。做案后,小伟的“伙伴”又聚集到了网吧进行游戏,后被公安机关逮捕。据他们交代,由于自己沉迷于网络游戏而不能自拔,又缺少游戏所必须的金钱,因此只有选择犯罪……
三,一家长在北师大学生宿舍楼前张贴“急寻游戏高手家教”的小广告,高价招聘会心理辅导的游戏高手,目的是救救沉迷网络游戏的儿子。 据了解,打出招聘启示的是一位姓董的先生。由于年仅16岁的孩子整天沉迷于某网络游戏中,在现实中几乎不与任何人做交流。董先生万般无奈下,才不得不打出这样的招聘启示……
通过媒体如上的报道,即使用“洪水猛兽”四字来形容网络游戏亦不为过。然而,事实究竟真的如某些媒体所报道的这样吗?恐怕未必!
无可否认,网络游戏的兴起确实带来的一些问题,然而这些问题绝非无法解决,网络游戏亦非天使或者魔鬼,它只是一种商业产品。近年来媒体逐渐把目光聚焦到网游上,也从侧面证明了网络游戏产业的成功!
妖魔化应适可而止
据资料显示,2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。
美国游戏软件产业协会主席道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。中国拥有2亿多青少年,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的亮点之一。日本计算机供应商协会常任理事猿川昭义认为,中国网络游戏产业近年来的强劲增长很受瞩目。据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。预计到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。
笔者于2005年11月3日用GOOGLE搜索“防沉迷系统”,有105,000项查询结果。随后浏览的大部分关于网络游戏引发的社会问题的案例,发现多家媒体所报道的案例无外乎以上几个而已。换言之,大部分媒体只是间接引用了部分媒体所发表的关于网络游戏的负面案例,而非自己亲自采访所得。如此,一传十,十传百,将网络游戏视做洪水猛兽也在情理之中。不过,这种仅仅以少数个案来分析问题的方法未免有失公允,观察到的问题,也可以说是只看片面。
对于具有如此潜力的产业,如果仅仅灌以“洪水猛兽”、“电子鸦片”的头衔未免过于草率。一位网络游戏玩家在谈到缘何迷恋网络游戏时表示,玩网络游戏就是在一个小社会里表现自己。因此,装备要求最好的,金钱要求最多的,地位要求最高的。从心理学角度分析,在虚拟世界中适当的满足一下自己在现实社会中得不到的东西,更有利于个人心态的自我调节。据统计,我国目前有2000多万网络游戏玩家,试问,玩物丧志的能有多少?可能没人知道!不过,仅仅从部分媒体的负面报道来妖魔化网络游戏产业,这一做法绝不可取。
防沉迷利弊之辩
对于网络游戏这一新生产业,社会应该给予更多的包容与理解。网游,仅仅只是商品,它没有责任也没有义务去承担玩家所应该承担的责任和义务。刀在厨师的手中可以做出美味的食物,在罪犯的手中则会成为凶器,我们在看到罪犯使用刀犯罪的时候,同时也应该看到医生用刀来救生扶伤。因此,我们不能仅仅因为罪犯在使用刀便否定刀在厨师手中、在医生手中的作用!
再以烟草行业为例,吸烟有害健康众所周知,但是香烟依然可以在市面上作为商品流通。在利弊的衡量上,烟草行业的存在是利大于弊,因此我们可以允许香烟作为正常的商品进行流通,没有因为吸烟有害健康而废止香烟的销售。网络游戏所引发的社会问题虽然存在,但与其创造的经济价值相比,又何尝不是利大于弊呢?
再看“防沉迷系统”自推出以后,网游玩家就紧急制定了“反防沉迷系统”的办法。如在同一游戏中申请多个帐号,当游戏时间达到3小时后,立即更换帐号。或者在多个网络游戏中申请同一个帐号,当游戏时间达到3小时后,立刻换玩别的游戏。诸如此类等等,可以使“防沉迷系统”达不到预想的效果。同时,也有专家对媒体表示,针对防沉迷系统运行后可能出现的情况,有关部门应尽早采取应对措施。
“防沉迷系统”启动后,欢呼的是只是家长等非网络游戏玩家,而沉迷于网络游戏的玩家并不认为“防沉迷系统”能真正的让自己防沉迷,同时还自己想出了诸多对策来对应“防沉迷系统”。这点不能不引起我们的深思。当一条办法或者一个对策不能获得受众群体的认可和支持时,即使不能说该办法或对策是失败的,但至少也不是成功的。
笔者以为,有关部门与其一味的去“赌”网络游戏,倒不如从长远入手去“通”,这其中包括规范运营商、完善政府监管体制、采用游戏分级制度等。其次,我们谈到网络游戏这个字眼时间,社会、媒体总是会想到“沉迷”、“堕落”等字眼。这本身就是戴着有色眼镜在看问题。对于网络游戏玩家而言,网游只是其兴趣之一,既不代表堕落,也不代表沉迷。只有当我们的主管部门、媒体平等的对待网络游戏这一产业和游戏玩家这一群体时,所制定的对策和办法才能真正公平并解决问题,也只有如此,才能获得游戏玩家的真正支持和理解。
网络游戏产业需要的是引导、网络游戏玩家需要的是理解。因此,“防沉迷系统”堵不如通!