中移动:我们对多媒体应用的想法和举措

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中移动:我们对多媒体应用的想法和举措
2007-07-31 15:59:23.0    新浪科技     新浪科技     图为:中国移动数据部运营管理处副经理侯晓阳(骆磊 摄)     7月31日,中国通信学在北京举办“2007年手机多媒体应用大会”,共同探讨面向3G的手机多媒体应用的机遇与挑战,促进手机 多媒体应用在中国的健康发展。     以下为其演讲全文:     侯晓阳:各位领导、各位专家上午好,非常感谢通信协会提供这样一个机会,让中国移动介绍一下移动多媒体方面的想法和内容。我介绍的题目是动感时代,缤纷生活,前两部分介绍移动多媒体应用的产业情况以及面对问题和挑战,这两个方面我们站在移动通信运营商的角度看整个产业的情况问题和挑战,只是给大家提供一个视角。第三部分中国移动具体的一些发展举措。     首先共享一下移动业务的发展趋势,前段时间说的比较热,总结移动业务发展趋势总结两方面,一个是移动的媒体化,还有一个手机的多业务化,前一阶段在传移动能不能成为第五媒体,继报纸、广播、电视、互联网之后,手机具不具备条件成为第五媒体,中国移动在这方面做了一些尝试,在媒体化方面做的手机新闻、手机杂志、铃声图片、手机文学、手机广告等,不知道有多少人用手机报的业务,作为用户来讲是很好的业务,比如今天早上7:30收到一个手机彩信形式收的手机报,上面看到一个新闻央行调整0.5百分点准备金率,首先想到央行够狠,因为我刚起床,通过手机报了解到对我来说非常有用的新闻,我想等到9.30开市的时候,我可以用移动手机证券业务是不是有一些举措,我个人觉得这已经融入了用户的生活。现在的目标用一句通俗话来说,是想把手机做成瑞士军刀,等于是一种形象化的语言来表述,我们想把手机多用途化方面的举措。另外我们总裁提出两个口号,一个是无所不在,一个是无所不能,主要描述中国移动的网络覆盖,中国移动做完村村通工程之后,中国移动覆盖的网络人群达到97-98%,从深度来说,包括地铁、地下停车场和电梯,覆盖率达到很高,中国移动的网络可以说是无所不在的。说到无所不能可能有一些夸张,从产品设计和目标来说,中国移动手机提供的功能可以覆盖日常的生活娱乐和各种商务活动,这些是我们从自己的角度设计移动业务发展的趋势。不管媒体化的角度还是多用途化的角度,这些业务都是移动多媒体化的具体应用,都是以移动多媒体化为基础的。     下面简单说一下移动多媒体产业目前的特点,第一产品类型比较多,简单总结了几类,这些产品有的侧重于内容,有的侧重于互动,比如音乐、视频、卡通、娱乐资讯、聊天交友,可能聊天交友更注重用户和用户之间的互动,音乐业务更注重用户内容的分享。这些业务我们自己总结分两类,一类是传统娱乐的移植,还有一种不是简单的移植,因为手机是非常个人化的通信方式,有更强的互动性,通过更强的互动性,让用户有一种全新的体验,甚至创造更全新的业务模式。第一个特点产品类型非常多。第二个特点产业规模非常大,这里放了中国移动用户的数字,第一方面是潜在用户群非常大,我个人理解中国移动所有用户都是移动多媒体潜在的用户。目前仅中国移动自己就有5亿多用户,加上其他移动通信运营商数字非常大的,目前渗透率只有30%多,就整体来看产业规模非常大的。     另外移动多媒体应用产业规模大从市场角度来说,随着数字时代的到来,以后的21世纪娱乐方式,移动多媒体是非常重要的内容,全球移动多媒体产业是非常快速的增长。随着各种新技术的推出,比如数字化、网络化,多媒体化发展的趋势,以及3G的推出,移动多媒体将会非常深刻影响信息产业和娱乐产业。我们具体举了一些中国移动推出的业务,首先是无线音乐部分,为什么说到无线音乐,因为现在移动多媒体应用里面,数字市场是最成熟的市场,中国移动在彩铃业务推出以后,数字音乐市场呈现了很大的增长趋势。这里有两个数字一个彩铃业务收入和用户数,从2005年到2006年业务收入翻一番,增长97.2%,从34亿增长67亿,相对来说彩铃用户数增长没有收入增长快,说明单一用户消费彩铃,更换铃音更频繁,彩铃用户数增长87.5%。中国移动推出无线音乐的俱乐部,从7月份到现在用户达到5千万,2006年彩铃订购次数超过4.7亿次,2006年销量最大的歌曲《秋天不回来》订购1700万次。移动多媒体应用深刻影响信息产业和娱乐产业,我们觉得数字多媒体应用影响了经济的规律,可能大家都看过一本书《长尾理论》,里面用很长的篇幅举例子,传统唱片店和网络的销售,彩铃也是典型的长尾理论的应用,大家看过销量最大《秋天不回来》,有1700万次,大家觉得是非常大的值,但是看到其他的统计数字,有的彩铃只下载4、5次,占收入最大的,集中在40-60%,是带来最大收入的。     另外说一下无线游戏,中国手机用户的市场2006年达到22.41亿元,预计2008年达到58.6亿元,这22.41亿元有很大一块,是终端厂家支付游戏厂家的,大家买到手机之后,很大一部分是内置的手机游戏,这是中间厂家花成本支付游戏厂家的。另外从中国移动自己打造的精品游戏社区来看,从2006年5月18日上线,到2006年底用户突破1千万,但是这也面临一些问题,现在手机版本非常多,有一些高端的手机市场存量比较小,第三方游戏厂家要投入很大的人力物力开发一款游戏,适配的手机终端比较小,所以没有动力来做。中国移动用户用的手机品牌类型非常多,我们只能照顾大多数的用户,大多数用户的绝对值还不是很大,有很多高端用户的手机没有被适配的手机覆盖到。     在全球来说移动视频业务增长非常迅速,在全球已经有220个运营商部署了移动视频类业务,主要的业务类型是流媒体播放和实时新闻和视频消息,欧洲是移动视频业务增长迅速的地方。具体到中国移动来说,中国移动目前在推广中国移动的手机电视和广播,在2007年开始和广电总局批准的媒体合作,包括访问的用户数和使用的用户数以及业务的收入有比较稳定的增长,因为是刚刚起步,所以绝对值不是很大。在手机电视方面和CCTV和上海文广集团合作,在网络方面和CRI和中国广播网合作。     手机动漫2003年起源于NTTDoCoMo,手机动画成为NTTDoCoMo提供服务定制的标准。国内中国移动的标准来讲,手机动漫推广时间不短,但还是在初级阶段,目前定位传统动漫补充阅读形式,具体有漫画、动画、个性化的产品。     第二块介绍一下移动多媒体应用的问题和挑战,第一个问题我们觉得现在移动多媒体应用面临最大的问题还是版权的问题,数字化的同时,也为盗版降低了门槛。在加强版权管理盲从,首先要有相关的法律法规,国内相关的部门在这方面迈出了可喜的一步,4月26号是世界知识产权日,国家相关部门在人民大会堂开了一个会,在推广一个平台,叫数字作品版权管理平台,大家以后不管在互联网上也好,通过手机也好,一些数字作品可以到平台上首先进行登记,登记完了之后你首先有了被保护的基本条件,另外在目前业界有一些比较先进的技术,能够保证版权方面的法律法规实施,数字追踪和监管体系,另外数字加密技术,DRM技术以及数字水印的技术,中国移动也在搭建相关的平台,比如手机音乐业务里面也涉及很多版权的问题,想通过DRM平台的搭建保护作者的产权。     我们觉得面临第二个挑战就是产品的创新,现在技术创新日新月异,技术创新给现在移动互联网带来更强的互动性,技术的创新要产品创新做更多的应用。现在拿更强互动性举例,上周在新疆开完工作会,在会上做了很多互动性的应用,比如会场做了短信的应用,在演讲人演讲有短信应用,这种形式在十年前在春晚上,拜访哨所打来电话念一念,现在已经深入生活。     最后讲一下中国移动的具体,我们想不断丰富多媒体的应用,主要从两方面,一方面不断丰富获取的手段,原来大家熟知的短信、彩信,目前通过IVR和WAP下载的方式丰富获取手段,另外想丰富内容。另外一项扩大具体的应用,因为讲到手机动漫也说了,目前手机动漫的应用比较简单,只是有一些简单的屏保、画面来纯粹娱乐,今后想开发实用型的功能,比如手机动漫能不能把浏览器作为手机动漫。不知道大家有没有用手机邮箱,用完之后能不能在屏保上展现实时收到的邮件,这样也是扩大应用的范围。我们觉得移动多媒体推广更重要的是用户的体验,大家现在都说体验经济,等于大家在物质需求满足之后,追求更高的精神需求,我们理解精神需求更多体现在体验方面,因为现在体验经济无处不在,现在买杂志带化妆品的小包,进商场有新品的品尝。所以移动在申请业务的时候会有一些套餐包,我们觉得这都是体验经济的一种体现。     以上是中国移动在多媒体应用方面的一些想法和举措,最后我们希望中国移动能够借助自己的力量为在座的用户带来更大缤纷的生活,与在座各位合作伙伴共同创造移动多媒体应用的新时代。