Second Life能否照亮互联网大佬们的黄昏

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Second Life能否照亮互联网大佬们的黄昏?
李元戎 |戎话互联网 | 出处:原创-IT| 2007年05月06日 02:33 | 阅读688 次

文/戎一人
原发个人博客 戎庐|金评媒:http://ljlyr.blog.163.com/blog/static/645602007462329788/
前段时间向一位网游大佬写mail,想讨教其对Second Life这种虚拟社区的看法。
我的第一封信(有删改):
“去年4月时自己才开始研究所谓“web2.0”,且由于身在游戏公司,所以考虑了web2.0与游戏社区的结合,就自然而然地想到了类似Second Life的模式,当时还自以为是创新的想法并为之兴奋难眠,后来偶然搜索到了SL,不久后媒体也恰好开始陆续关注这方面的东西,然后就听说有了国内版的复制产品hipihi。对SL这种产品,您如何看待?
我从开始关注网游就一直有个疑惑:就是许多公司在做大型网络游戏,但真正开发现代题材、容易植入广告和电子商务概念的游戏或游戏化社区产品者屈指可数。这个疑惑至今依旧没有解开。您是否能帮我解答上述疑惑呢?
戎一人”
不久大佬回来意蕴丰富的一句话:“你玩过SL吗?”
我回(有删改):
“我以前玩过一段时间SL,还拉过别人去玩,但也只是进去逛逛见了见世面。后来一度没再玩了。虽然我英语还可以,但玩下去还是蛮费时间的,而且它的画面较丑,对机器和网络要求还较高。更何况,它和我概念中设想的产品还是差一点点的。现在HiPiHi也在邀请一些团队去测试它的产品,并帮助他们去“创世纪”,我曾试图索要内测帐号,但是由于没有可以加入其“早期创业者计划”的项目和团队,只好作罢。
我相信,对互联网保持着关注和敏感的前辈们,一定也早已对此有过了解甚至研究。而且这款产品最近媒体报道较多了,随便搜Second Life或者“第二人生”都可以搜到很多介绍。
当一年前,我自己独立想到这个idea时,之所以兴奋,就是因为我隐约觉得:这类模式,可能会成为下一代主流上网方式之一,甚至可以与未来的“数字家庭生活”相对接——人们不是想玩它时才打开,而是开机上网就进入。现在媒体对其吹捧,使我这种乐观态度更坚定了些——当然,不排除有SL的开发商感觉时机成熟,有意大加推广并争取公司上市的炒作因素在里头。
这种产品不仅是游戏,而人们即使沉迷其中,也未必就此失去体面谋生、发财的机会和能力。在其中,人们不仅是娱乐,一部分人的生活消费和工作都可以在那里完成——甚至有机会以更低的成本实现现实中要达成的任务。因为在这种复制现实的虚拟社区中,只要给人们自主权利和机会,逐利的本能会让人们把各种商业模式植入其中,最终形成一个与实体经济相当的虚拟经济体系。这个虚拟社会,不是第2xx个国家,也不是现实的镜像,而是另一个全新世界。
当然,这种产品对于习惯于玩bbs、sns和杀怪作任务升级的中国网民、玩家来说,在现阶段是否适合,是值得评估的一件事情。但社会和网络、网民发展之快,使对任何概念产品前景的低估,都有可能成为对“杀手级应用”的错过。
对这个产品,目前我想到了几个主要风险,有国内服务器和宽带网络条件、高端硬件普及程度等相对容易解决的问题——或许“时间”和技术改进很快就可以解决这个问题,还有相对难以一时揣测和改变的网民操作水平、用户习惯、公众接受程度等困难,更有最难越过的政策风险:比如主管部门对虚拟经济的态度与规范,还有更值得注意的政治风险——一个民主土壤并不深厚的社会政治体系,是否能适应和允许一个由网民共同生成社会规则、并映射现实的虚拟社会存在?(按:SL的各种group中,是不包含Politics的兴趣组的)
事务繁杂,匆忙之中,想法还很不成熟。如您有兴趣,期待可以继续沟通。”
大佬回复:“请问你在SL玩了多少小时?你是否考虑过什么是游戏的本质 ?”了不起,三言两语问到本质。
我:“说来惭愧,由于上次mail中提到的原因,我以前只在SL玩了三周,累计30小时左右。似乎是没有太多发言权的。而在游戏的研究上,我也暂时处于比门外汉强点的票友级别。(按:最近我又开始恢复在SL的探索了,名为Veron Lane)
8过,说起游戏的本质,我倒愿意说下自己的看法,请多指教。
在我的理解中,游戏本质上是一种满足人们生活需要的普通产品、服务之一,与其他产品并无格外特殊之处。一般人都有追求别样体验、让自己更快乐的倾向,游戏是比较符合这一倾向的产品。
娱乐需求是人们的天性需求之一,在其他需求得到满足而趋于弱化的时候,娱乐需求就会上升。特别是对于身处烦闷学习、紧张工作中的人们来说,娱乐会变成一种强烈的欲望,游戏工具、游戏活动能让其以较低的成本、方便自主地满足这个欲望,带给其极大的效用。而且,游戏满足了人某些需求后,还可能产生需求替代效应,减弱其追求其他需求得到满足的欲望。
游戏之所以能较好地满足人们娱乐需要,是因为人们可以自主选择、主动参与,在互动情境(人与人、人与机器和程序、RPG角色与NPC之间的互动等等)中获取快乐和满足。这三段话,就是我对游戏本质的理解。表面上看,玩家是在竞技中、在模拟扮演中……打发了无聊时光、结交了趣味相同的朋友,实质上,是游戏让“追求别样体验、让自己感到快乐”这个天性需求容易得到满足。
不过,由于人们的需求结构、各种需求的配比、各需求强烈程度、性格偏好不同,而且人的需求又是动态变化的,这就决定了游戏在其生活中的地位和不同游戏带给他的满足程度。比如,我玩网易的梦幻西游,就会觉得比较累,而我却可能对其他类的游戏痴迷不已。——这段要表达的是,尽管游戏很“好玩”,但一种模式的多只能满足一部份目标用户而被其他人排斥掉。所以人们需要有MMORPG,也需要有休闲游戏,还需要有模拟经营游戏……;游戏市场既要有时间收费游戏,又要有所谓道具收费、虚拟地产收费等或者免费游戏;既要有古装题材游戏,还需要现代题材游戏;既要有2D游戏,还要有3D游戏……——当然,对于单个游戏公司而言,能力圈有限,需要集中力量办好符合其定位的、能做好的事。
我其实并不把SL看作一个单款游戏。如果看作游戏,也是一个游戏平台,可以把不少种选择容纳进去。如果不看作游戏,我更愿意视其为未来可满足生产、生活的必备工具,成为一个操作系统占据人们的桌面——像MS做到的那样,或者成为一个朋友们都用了自己不得不用的日常工具——像QQ做到的那样。
写这么多,并非自以为是地卖弄自己对游戏的粗浅理解——相信很多前辈的体会更深些,也不是指望说服谁什么,而是期望与您交流对SL的看法。望能再次回信表达些观点。”
比较遗憾的是,该大佬没有再回复我,原因未知,不做揣测。
现在我则关心:在互联网幼儿园念大班的师兄们,是否正面临产品模式青黄不接的窘境?若是,SL能否照亮大佬们的黄昏?