Second Life:吹响三维互联网革命的号角

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/26 20:42:02



在2006年,已经有三百万人生活在一个虚拟世界中:这里有逼真的海滩、阳光、草地和花鸟鱼虫,也有与真实世界一样的摩天大楼、工厂、学校、教堂、酒吧、赌场和红灯区,还有真实世界中没有的恐龙岛、古巴比伦塔、火星游乐园等奇观异景。这个世界在网络上,它的名字叫Second Life。
上篇:
虚拟世界:从想象到现实
Second Life构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象
文/王瑞斌 资深IT评论员
1992年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个“超自然的世界”(metaphysical universe)。在那里,有数百万人通过“化身”(avatars)或者“虚拟形象”生活在一起。他们在街上闲逛,在商店里买东西,在高级俱乐部尽情狂欢。斯蒂芬森将这个世界称为“虚拟世界”(metaverse),它是一个比地球大1.6倍的黑色球体,有一条宽广的街道围绕着赤道。
这似乎仅仅是一种幻想,但十一年后,Second Life让它变成了现实。
非同寻常的变化正在发生
2003年7月21日,Linden Lab首发了Second Life。它以虚拟现实技术(Virtual Reality Technology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。
新进入Second Life的居民,必须为自己创建一个“化身”(avatar)。你可以在网站的指导下选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以租赁土地,建造自己的房子,并走到任何想去的地方。在Second Life 中,你可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,可以购物、存钱、工作,可以恋爱、结婚、做生意,甚至可以在指定区域享受虚拟的性放纵。总之,一切活动场景和过程都在模仿现实生活。
创立3年来,Second Life以惊人的速度蓬勃发展。到2006年12月,Second Life 已经有300万名注册用户,而且以每月20万名用户的速度增长,访问用户数比去年同期增长了219%。在以口口相传的方式在网民中迅速流行开来的同时,Second Life在2006年也成功吸引了全世界主流媒体的热捧,CNN、路透社、《商业周刊》、《连线》、《经济学人》均以显著的篇幅对Second Life进行了追踪报道。显然人们已经发现:一个完全逼真的“虚拟世界”(metaverse)已经进入我们的生活,一种非同寻常的变化正在发生。

不受约束的资本主义温床
毫无疑问,Second Life是一件新奇的事物。在IBM总裁萨姆·帕米萨诺(Sam Palmisano)看来,Second Life就是下一个Google、Yahoo或者下一个Myspace、Youtube。
Second Life为网络用户提供了创造价值的巨大平台。它是28岁的年轻企业家Philip Rosedal的产物,由Rosedale位于旧金山的公司 Linden Lab运营。Linden Lab向新居民“出租”土地(一开始仅仅是64英亩,现在超过2万英亩),而且发行自己的虚拟货币 ——Linden dollars,这种货币在其官方货币交换平台LindeX上可以自由买卖,也可以兑换成真实货币(兑换比率是250 Linden元兑换1美元),根据通常的供需原理开展交易。
除了出租土地和发行虚拟货币外,Second Life几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,用Second Life的软件工具建造他们自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。这种激励使得目前的Second Life每月都创造出1千万件物品,23万件被自由买卖。
35岁的英格兰工人米德就是一个典型代表。他用Second Life的工具创建了一个跳舞球,当一对男女“化身”(avatar)在一起的时候,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就在Second Life中流行开来,他每天可以卖掉300个左右,一个约300 L元(Linden dollars的简写),约合1美金/个。凭借出售跳舞球,他每周都可获得1900美金左右的收入。
专门分析虚拟世界的作家兼顾问伦·雷诺斯相信,上述现象正是Second Life的力量所在——它将几乎无限的创造力与产权结合在了一起,认为它是一个“不受约束的资本主义的温床” 。而Linden Lab则认为Second Life是一个“创新和创业的虚拟孵化器”,它“将经济要素整合在一起,给予冒险、创新和技术恰如其分的回报。”用Rosedale的话说:“Second Life就是一个eBay,只不过不出售有形的货物。Second Life消除了精神产品生产的中心化,如果样品研究和理念生产以及市场检验的成本被简化为零,伴随而来的变化将会不可思议。”
一个庞大的经济体系
Second Life创建了一个巨大的虚拟市场,带来无穷的商业机会,每天都有来自世界各地的新人慕名而来加入到它的淘金生涯中。Second Life的日交易金额已达到45.5万美金等值的虚拟货币,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。
2006年5月,德国女华侨艾林.格雷夫(Ailin Graef)登上了美国《商业周刊》的封面,这是全球第一个依靠在虚拟世界投资而成为百万富翁的人。她在Second Life中的化身是钟安社(音译,Anshe Chung),自2004年加入Second Life以来,她已经建立了庞大的虚拟地产王国,名下的资产包括36平方公里的虚拟土地、几家虚拟商铺以及其他几家虚拟公司的股份。通过虚拟地产生意,她赚取了3亿L元,按照虚拟货币与美元的比值换算,资产已达到110万美元(约855万人民币)。她是最具知名度的发迹于虚拟世界的真实人物,被《Bussiness 2.0》称为虚拟世界的洛克菲勒。
钟安社只是一个典型代表,有成千上万的Second Life居民从他们的虚拟生意上赚到了钱——他们出售虚拟房产、虚拟服装、虚拟珠宝、甚至是性。根据Linden Lab的说法,在Second Life的商业圈中,每年至少有3000家企业赚到了2万美元甚至更多的钱。
可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司也纷纷入驻Second Life。思科在Second Life上建立了“虚拟总部”(virtual headquarters);丰田甚至在Second Life出售其虚拟汽车;加拿大的电信公司Telus在Second Life开设了手机专卖店,开业几天就卖出了百余部“电话”;拥有圣·瑞吉斯(St.Regis)、至尊金选(The Luxury Collection)、喜来登(Sheraton)等知名品牌的喜达屋(Starwood)饭店集团,甚至将其酒店也搬到了Second Life上;美国银行业巨人富国银行(Wells Fargo)则在Second Life中建造了以自己品牌命名的小岛。这些企业一致认为,Second Life的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的营销途径,在品牌塑造和加强在年轻网民中的影响力方面不可小觑。
从虚拟产品的自由交易到货币的自由流通,再到与现实货币的兑换,Second Life已经形成了一个非常庞大的经济体系,每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。Rosedale和Linden Lab也被《连线》称为虚拟世界的格林斯潘和美联储。

一个全新的商业模式
大部分Web 2.0 公司试图以“用户创造内容”为核心,聚集用户来招揽广告。而Second Life却以“用户创造内容”为核心,开创了一种新的盈利方式。Linden Lab的做法并不是销售广告,而是依靠虚拟财产获取实际收益。当传统的广告载体开始失去眼球的时候,Second Life的经济收入却呈现15% 的增长。虽然作为一个私人控股公司,Linden Lab 没有对外披露其确切收益,但Rosedale说公司已经在盈利。
在诸多Web 2.0 为商业模式苦恼之时,这完全称得上是一个奇迹。因此Second Life成为硅谷的新宠,获得了包括亚马逊创始人Jeff Bezos、美国风险投资集团、Omidyar网络和美洲豹投资集团等多家知名投资者的风险投资,此外有消息表明,SUN也要向Second Life投资大笔风险资金。
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虚拟社会:一个不得不面对的现实
Second Life不仅仅是一款游戏,它甚至可能加速人类社会的进化
文/王瑞斌 资深IT评论员
“我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家。” 在接受《连线》杂志的采访时,Second Life的创始人Philip Rosedal骄傲地说。
他说的是真的!在2003年Linden Lab首发Second Life之后,不少人认为它只是一款风格类似于《模拟人生》(the Sims Online)的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 。事实证明,这种说法并不准确。Second Life不仅仅是一款游戏,某种程度上它甚至可能加速人类社会的进化。
Second Life与MMORPG游戏的区别
MMORPG游戏是一个预定主题的幻想世界,《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是古代神话和幻想文学作品的现代网络互动版本。它使玩家遁入自己的幻想中,伙同他人去捕杀怪兽,本质上与现实世界没有关联。Second Life则要人们来扩展“现实”,这也是Philip Rosedale创建它的初衷。
MMORPG游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,需要玩家购买。Second Life 却只为居民提供 “原始”的基本虚拟要素。利用它们,居民可以在一无所有的“土地”上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手。
另一个重要的区别就是人性化。“网络世界是虚拟的,但玩家都是活生生的”,当被问到MMORPG游戏最缺少什么时,索尼在线的虚拟世界游戏顾问Richard Bartle这样回答。他进一步解释:“玩家之间的关系不应该也被当作虚拟的事物对待。” Second Life则从设计起始,就着眼于提供更深层次的参与性和交往性。Rosedale并不把Second Life 看作MMORPG游戏,而是将其视之为类似MySpace的社区平台。
Second Life是有史以来最大的公共虚拟现实空间,在这个空间上最终显现出来的是Second Life与MMORPGs的核心差异:MMORPGs的核心是完成特定的游戏目标,而Second Life的核心则是“用户创造内容”。这正是 Web 2.0的根本趋势。
其他社会性网络通过互联网浏览器分享图片和文字, Second Life则通过客户端软件和虚拟现实空间实现这一点。“这是对个性的赞美” ,曾于1987年率先提出“虚拟现实”(Virtue reality)这一概念的Jaron Lanier这样称赞。他认为“创造行为就是社交行为”,Second Life正是依靠这一点将人们联系到一起。这也说明Second Life是一个Web 2.0的最好例证。

虚拟社会正在形成
由于取消了预定的目的,将创造权和虚拟物权赋予用户,Second Life成为一个无所不能的空间。除了许多国际企业入驻之外,各种机构、社团甚至政府部门,也纷纷登陆Second Life。
美国国家海洋大气管理局地球系统研究实验室,与Aimee Weber工作室一起,在 Second Life中推出了三维实时天气预报。伦敦猎头机构Greene & Heaton在Second Life上开办office,开展猎取人才的活动。大学也纷纷抛弃以网站为界面的在线教育,走入了Second Life的3D课堂,哈佛大学甚至将MBA教育都放到了Second Life上。
媒体也纷纷登陆Second Life,德国出版商 Axel Springer创办了Second Life上第一份社会新闻报纸,发布有关虚拟世界流行口味的新闻。英国私人中介公司Rivers Run Red,在Second Life推出了电视网络VirtualLife.tv,它将BBC、CBS的节目集成起来,为Second Life的居民提供电视服务,预计到2007年底,VirtualLife的频道数将达到100个。甚至连路透社也高调宣布进驻Second Life,路透集团在Second Life上建立了一个新闻机构,开始为Second Life的会员以文本、照片和视频的形式发布来自外面世界的新闻,而真实世界的读者也可以通过访问路透社新设立的网站来了解Second Life中的新闻事件。
慈善事业也在Second Life上热火朝天地展开,美国癌症协会(American Cancer Society,ACS)、白血病和淋巴腺癌协会(Leukemia & Lymphoma Society)纷纷在Second Life上建立分会。在Second Life上举办的慈善募捐活动中,美国癌症协会筹集了38000美元的善款,参与捐款的人数超过了1000人。
甚至连政治活动也在Second Life上展开,意将作为民主党提名人参加2008年总统竞选的前弗吉尼亚州长Mark Warner,就在 Second Life召开了记者招待会。来自世界各地的人们和社会组织,正在构成一个和现实世界一样的虚拟社会。
不可扭转的趋势
过去5年里,在网络上出现的虚拟世界,并非仅有Second Life一家,其他的例子还有Habbo Hotel 和Entropia Universe。这些虚拟社区,被Indiana 大学教授Edward Castronova在其著作中统称为“虚构世界”(synthetic worlds)。
在其同名著作中,Edward Castronova讨论了这些虚拟社区越来越强劲的增长趋势。他认为虚拟社区正以“摩尔定律”的速度扩张,而且结构日益复杂。Castronova断言:人类从现实世界向虚拟世界“移民”,是一个不可扭转的趋势。
“尼奥,你做过这样的梦吗,你坚信不移的东西都是真的吗?你能从梦中醒来吗?你能分辨出梦境与现实世界的区别吗?”在电影《黑客帝国》中,发现现实世界实际上是由名为“矩阵”的计算机人工智能系统控制的网络黑客尼奥这样问自己。这已经不仅仅是电影的虚构,随着越来越多的人在虚拟世界花费越来越多的时间,人们越来越相信这些世界是真实的。研究机构PEW的一项研究报告预言:“2020年,人们在虚拟社区进行创造花费的时间,将超过人们在现实世界中工作的时间。”
“这是一种颠覆”,Linden Lab的董事会主席,曾在个人计算机革命中扮演重要角色、发明了 Lotus 表格的 Mitch Kapor这样说。他认为,Second Life的重要性可以与PC和互联网媲美,它开创了某种“离奇”的东西,正在进入并重塑主流社会。他相信Second Life最终会取代“桌面计算”和其他“二维用户界面”,成为一个“创新和实验的温室”,甚至可能“加速人类的社会进化”。

潜在的三维互联网(Web3D)浏览器
Second Life 还是一个相当小的虚拟世界,但它所做的却是对于互联网的重新定义——在一个三维空间之中,构建虚拟的线上世界,将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。
按照Rosedale野心勃勃的计划, Second Life将成为一个潜在的三维网络浏览器,成为登陆未来互联网的窗口。这意味着从Second Life开始,人们将进入一个与当今二维互联网迥然不同的三维互联网世界,人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。现在的二维平面互联网将被更具深度、更强交互性、更拟真的三维互联网所取代。Second Life 预示着即将到来的重大变革。
“数字化生存所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力。” 1994年,大名鼎鼎的未来学家尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)如是说。在其名著《数字化生存》末尾,他设想了未来数字化生存的图景——“后信息时代将消除地理的限制,就好像‘超文本’挣脱了印刷篇幅的限制一样。数字化的生活将越来越不需要仰赖特定的时间和地点,现在甚至连传送‘地点’都开始有了实现的可能。”
从某种意义上讲,Second Life正在逐步实现尼葛洛庞帝的预言:“假如我从波士顿起居室的电子窗口(电脑屏幕)一眼望出去,能看到阿尔卑斯山(A1ps),听到牛铃声声,闻到(数字化的)夏日牛粪味儿,那么在某种意义上我几乎已经身在瑞士了。” 尼葛洛庞帝所描述的这一切,不正是我们进入三维互联网时代之后的确切情形吗?
后记:
三维互联网革命正在到来
作为硅谷宠儿的Second Life,吹响了三维互联网革命的号角
文/王瑞斌 资深IT评论员

我们正处于激动人心的三维互联网革命(Web3D)的前夜,人们普遍相信互联网正处于由2-D环境向3-D构成变革的转折点。或许,Web2.0只是一次简单的应用层面的革命,三维互联网才是更深刻意义上的互联网革命。
以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级和宽带互联网的普及,为这场革命做了物理层面的铺垫;互联网虚拟现实(Network VR)技术,特别是Panorama 技术 和VRML 三维技术的成熟,为这场革命提供了技术支持;Wed3D协会(前身是VRML协会)于2001年8月提出的新一代互联网3D图形标准——X3D(X3D的含义是可扩展的 3D),为3D互联网的发展提供了广阔的革命前景;Adobe、Macromedia、cult3D 、viwepoint等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具,则为这场革命提供了相应的软件支持。
IBM、戴尔、索尼等IT业巨头,纷纷把3D技术包括在它们的互联网发展战略中,开始了面向三维互联网转型的战略准备。特别是IBM,2006年11月中旬,IBM正式对外宣布了名为Innovation Jam的计划,表示“IBM希望互联网从传统的2D时代进入到3D时代” 。IBM将为该计划斥资1亿美元,最终目的是帮助用户创造一个3D网络世界,将商务、政府、教育以及信息服务无缝连接起来,以全新的3D视角取代传统的平面视图网络模式。
Google也早已向三维互联网大举进军,有一个3D网络产品Google Earth,通过它可以看到全球任何一个角落的立体卫星图片。2006年4月底,Google又发布了一个 3-D 建模程序SketchUp,希望程序员用这个工具在Google Earth上建设 3-D 图层,甚至发布了一个名叫3-D Warehouse的网站,让人们来发布用 Sketch Up建设的样图。以Google Earth、SketchUp、3-D Warehouse为基础,Google完全可以利用“用户创造内容”的力量,创建起一个类似于Second Life的三维虚拟世界。
尽管Google目前还没有创建虚拟化身(avatars)的功能,但观察家认为,这是Google迟早要迈出的一步。未来学家Jerry Paffendorf甚至认为:“在今年年底,人们就会用 Google Earth 建立起一个虚拟社会。”
当IBM、Google这样左右互联网方向的巨人也纷纷加入到这场重大变革中时,互联网从二维向三维转变的趋势已经不可逆转。作为硅谷宠儿的Second Life,只是第一个暴露在公众和媒体面前,吹响了这场重大革命的号角。
诚然,在伟大革命的号角声吹响之时,我们也面临着诸多的隐忧和现实问题:“虚构世界”对“真实世界”已经造成了越来越强烈的冲击和影响;虚拟产权、虚拟税收等都已经成为真实世界的现实难题;发生在三维虚拟世界里的虚拟性交易(一些年轻女性声称自己登陆Second Life的公开目的是“能够遇到某人谈恋爱”,但当有人提出性要求时,她们即提出相关费用要求——L$1,200,以真实货币度量大约是5美元),也让Second Life等虚拟社区面临着强大的法律和道德压力。

虽然这些隐忧和现实问题让三维互联网的未来充满了不确定性,但可以肯定的是,这场革命任何人都无法阻挡。从Second Life开始,人们会进入一个与真实世界毫无二致的虚拟世界新时代吗?能够提供答案的,只有未来。