网络游戏:整合中的朝阳产业

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出处:http://www.cnii.com.cn/20030915/ca232568.htm
(2004-03-31 08:35:57)
好丰盛的网游大餐
中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。我国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。预计到2007年,中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年增长了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树。
网络游戏以其巨大的市场魄力和发展潜力正带动电信、IT硬软件等相关行业形成完整的产业链。目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业形成直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商ChineseGamerInternationalCorp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务收入以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。从2003年到今年年初的网络游戏产业发展状况中,我们似乎又看到了互联网新兴时代日进斗金的井喷成长。网络游戏正成为投资回报率极高的产业新贵,无论是自主开发还是代理海外产品,新款网游层出不穷。纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏来打造支撑。盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望在2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。
网游“餐桌”上的拼抢
网络游戏是当今世界新崛起的朝阳产业。据统计,韩国网络游戏的产值已经超过了他们的汽车工业。而在国际上,整个网游业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏业在2002年上半年的销售收入比2001年同期上升20%。2002年网络游戏的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最火爆的赚钱机器。预测显示,2005年全球网游市场的收入将增至499亿美元。
中国的网游业虽说还处在起步阶段,但市场前景看好。截至2004年1月的统计,中国网络用户已经达到7950万人,其中有超过200万的用户在玩付费网络游戏。随着国内各大城市宽带的普及,网络游戏的市场容量和产业规模将实现快速增长,预计中国网络游戏用户即将突破3000万,网游产业的经济效益可以想像。
面对如此丰盛的网游大餐,各路大侠都在拼抢市场,争捞银子。2004年2月25日,曾经对转型心不在焉的金山软件宣布转型互联网游戏服务。金山的过半人力、财力都已经被金山总裁雷军押到了网络游戏的赌桌上。2003年下半年面世的《剑网》目前在线人数接近10万人,注册人数达到850万之多,成功打入国内网络游戏市场第一阵营。无独有偶,同一天,中华世纪坛的大屏幕视频放映厅变成了游戏的海洋。音乐骤起,巫师、骑士、美女在这里汇合。搜狐人正在举行五周年成立盛典。在一阵扣人心弦的喊杀和搏击过后,张朝阳向数百家媒体骄傲地宣布,搜狐进军网络游戏市场的扛鼎之作《骑士Online》同日上线。至此,中国三大门户网站都有了自己的网络游戏,并将在这一领域展开激烈的交锋。
而一路领跑的联众世界在即将迎来自己六周岁生日时,用数字再一次地证明了它的成功:注册用户达8000万,同时在线人数已经超过41万人。每天活跃用户300万,每周活跃用户1000万。今天,联众世界已成为当今网络世界最大的棋牌游戏娱乐网站,中国游戏产业名副其实的领头羊。
成立于1999年的盛大网络,在国内最早投身于网络娱乐产业,发展在线卡通和虚拟社区,并成为该领域的领先企业。盛大在网游市场竞争中独树一帜,打出了一张服务牌,通过扩建“神秘玩家”队伍,再创网络游戏行业新气象。2004年2月28日盛大正式宣布一支全新的“神秘玩家”队伍正式成立,它将监督盛大旗下所有的游戏产品的运营服务,盛大所有面对玩家的部门都要接受监督,包括客服中心、接待中心、产品管理中心。
网吧业主们的利益更是和运营商的利益捆在了一起,为了使越来越高级的游戏能够快捷运行,不得不大把烧钱,他们惆怅的对着几个新款游戏,又是期待又是无奈,两年前刚刚投入进去的新电脑,现在已经落伍了,又不得不将电脑升级,迎接传说中的3D大作,以便拴住网民,掏他们的腰包。
盛宴过后面临洗牌
面对网络游戏的狂热,仍有业内分析人士“泼冷水”,网络游戏尽管前景无限光明,但并不意味着进来的都能大捞一笔,盛宴过后是残羹,有人吃肉,有人啃骨头。由于大量的产品涌入市场,国内网络游戏将第一次面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局。据估算,只有同时在线人数达到1万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡。因此,并非什么网络游戏都是“金娃娃”,弄不好也可能是个“赔钱货”。
随着国内网络游戏产业的不断发展,许多问题接踵而至,比如:网络游戏的内容格调良莠不齐,许多以暴力血腥为主题的网络游戏在市场上恣意生长,对游戏玩家、特别是广大青少年造成极大的负面影响,需要进一步的加强规范与管理;许多网络游戏形式雷同、内容单一,产品的创新工作亟待展开;国内的许多网络游戏均为韩国、日本厂商的产品,真正体现中国传统文化特色的民族网络游戏产品数量较少;目前国内的网络游戏产业运营模式,仍是以代理境外产品为主,境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护大多不再进行投入,而国内自行设计的优秀网络游戏数量又屈指可数。
一款上档次的网络游戏的开发往往需要花费大量的人力和财力,如金山公司研制开发《剑侠情缘·网络版》共历时三年,耗资高达1500万元,在后期阶段甚至动用了大批技术精英投入技术攻坚;在测试阶段,金山通过实施几万人参与的第二轮大规模的内测来检验运营稳定性,进一步提升产品品质。这对整体上本身就缺乏技术人才和资金的国产网络游戏来讲,将会是目前以及今后发展道路上的一道坎。
缺乏网游技术话语权正在制约着中国网游业的发展。有调查表明,网游产业包括美工在内的技术开发人员仅1169人。目前的形势虽然有所改观,但是设计人才也只有3000人左右。在缺乏技术和开发经验的情况下,国产网络游戏不得不摸着石头过河,这无疑会影响赶超韩国和欧美网络游戏的速度。2003年初发生的盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷提醒国人,缺乏核心技术只好屈居为运营商,屈居于运营商便受制于人,受制于人就要把大部分利润拱手相让。在纠纷过后,盛大彻底觉悟了,与其临渊羡鱼,不如退而结网。在2004年初,盛大已经建立了四个独立研发机构,还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业。
总而言之,高增长的网络游戏正在面临挑战,谁能吃饱喝足笑到最后呢?我们拭目以待。
(蔡恩泽 人民邮电报)