Flash cs4新增功能

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/30 00:00:04

这篇flash cs4新增功能是四平市信息技术专职教师培训时的一个讲义,写得比较匆忙,也有很多错误,最主要的是,我只是粘贴到这里边了,图没上传上来,如果哪位需要doc版的,可以发E-mail给我,lvhongzhuan@sohu.com
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打开Flash cs4时会看到,新版本的界面和原来有了很大区别,时间轴移到了屏幕下方,而原来在下方的属性窗口转到了右侧,工具箱由最左移到了最右,在工具箱内又增加了一些新工具。这些变化,使得Flash功能增强的同时,也更加接近其他的动画软件。如果不习惯这样的窗口布局,我们可以自己拖动这些窗口到需要的位置。其实在CS4中一共提供了六种窗口布局模式:动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能。在菜单栏的最右方,帮助检索的旁边,可以选择工作区。选择传统模式可以比较接近以前的窗口布局。

3D平移和3D旋转工具

在以往的版本中,舞台的坐标体系是平面上的,它只有两维的坐标轴即水平方向(x)和垂直方向(y),我们只需确定x,y的坐标即可确定对象在舞台上的位置。cs4引入了三维定位系统,增加一个坐标轴z,那么在3d定位中要确定对象的位置就需要x,y,z三个坐标来确定对的位置了。

在cs4中3d工具有两个:3d旋转和3d平移。通过使用 3D 平移和 3D 旋转工具沿着影片剪辑实例的 z 轴移动和旋转影片剪辑实例,可以向影片剪辑实例中添加 3D 透视效果。

使用3D平移工具选择影片剪辑后,影片剪辑的XYZ三个轴将显示在舞台上对象的顶部。x 轴为红色、y 轴为绿色,而 z 轴为蓝色。

选择3D平移工具 ,在选项中设置为局部或全局模式,点击场景中的元件,会看到元件上出现红、绿、蓝三个箭头,分别对应xyz轴,鼠标指针移动到相应的轴上可以看到指针上标示xyz,即可进行相应轴向上的移动。也可以在属性面板的“3D 定位和视图”部分中输入 XY Z 的值来改变对象位置。在选择多个影片剪辑时,可以使用 3D 平移工具 移动其中一个选定对象,其它对象将以相同的方式移动。

使用 3D 旋转工具 可以在 3D 空间中旋转影片剪辑实例。3D 旋转控件出现在舞台上的选定对象之上。水平轴X红色直线、垂直轴Y绿色直线、纵深轴Z蓝色圆形。最外层橙色圆形表示可以同时绕XYZ轴自由旋转。

调整透视角度

透视角度控制 3D 影片剪辑视图在舞台上的外观视角。增大或减小透视角度将影响 3D 影片剪辑的外观尺寸及其相对于舞台边缘的位置。增大透视角度可使 3D 对象看起来更接近查看者。减小透视角度属性可使 3D 对象看起来更远。简单地理解,透视角度就像照像机的镜头,通过调整透视角度值,可将镜头推近拉远。

调整消失点

消失点控制舞台上3D影片剪辑的z轴方向。所有3D影片剪辑的z轴都朝着消失点后退。通过重新定位消失点,可以更改沿z轴平移对象时对象的移动方向。通过调整消失点的位置,可以精确控制舞台上3D对象的外观和动画。

喷涂刷工具

以前我做制作动画需要用到很多杂乱排列的同一个元件时,比如画树上的叶子,最常用的方法复制,浪费时间不说,最终效果也不见得好,当时就想如果flash中也有一个像ps中的画笔或者是3D中的粒子喷射器就好了,在这个版本中加入了喷涂刷工具,它可以一次将形状图案“刷”到舞台上。默认情况下,喷涂刷喷射粒子点,我们也可以设置喷涂元件库中的元件。

在喷涂刷工具的属性中,默认以点状粒子喷涂颜色是填充颜色。可以单击“编辑”以从库中选择自定义元件,,当选择以元件进行喷涂时,其名称将显示在编辑按钮的旁边,此时不能调整喷涂颜色。

缩放宽度高度设置用作喷涂粒子的元件的宽度和高度。选中随机缩放随机旋转后,喷涂的粒子或元件的大小角度是随机变化的。旋转元件,当选中元件作为粒子喷涂时,每次点击时元件角度会有变化,但每次落笔和抬笔之间的角度是不变的。使用默认喷涂点时,此项不可用。画笔的宽度高度、角度,设置的是笔触的大小、角度。

Deco工具

Deco工具是一个图案装饰性的工具,在场景中第一次单击会开始填充,到达边界后或者在填充上再次单击会停止。共有三种填充方式,可以从属性面板中选择。

1.藤蔓式填充:可以填充舞台、元件或封闭区域。除了使用默认花朵和叶子形状的填充颜色外,还可以从库中选择元件,替换默认的叶子和花朵。

分支角度指定图案第一个分支的角度,0度为水平向右,分支颜色指定用于藤蔓的颜色,图案缩放指的是花、叶、蔓的大小,段长度指定叶子节点和花朵节点之间的段的长度。

选择动画图案会将绘制花朵的过程,创建成逐帧动画序列。帧步骤指定绘制时每秒运行的帧数。

2.网格填充:可以用默认的方块或者库中的元件填充舞台、元件或封闭区域。

水平/垂直间距用来设定网格填充中所用形状之间的水平距离。图案缩放设定填充形状的缩放比例。

3.对称刷子:用来画一组对称的图形,有四个高级选项:跨线反射跨点反射绕点旋转网格平移

 

跨线反射              跨点反射             绕点旋转          网格平移

 

(1)跨线反射:选中此选项时,在场景正中会出现淡绿色对称轴,在线的一侧点击,即可得到一对对称的点或者元件。对称轴上方带双向箭头的点可以调整对称轴的角度方向,下方的点可以调整对称轴的位置。对称轴的改变会带动所有绘制的点位置变化。

(2)跨点反射:选中此选项,在场景正中会出现淡绿色中心对称点,在场景中点击,即可得到一对以此点为中心对称的点或者元件。可以通过移动中心点的方式移动所绘制的元件。

(3)绕点旋转:选中此项时,场景中会出现两条淡绿色线组成的角,点击会得到围绕着角的一组中心对称点。拖动带X标记的线调整夹角的大小,可以改变点数的多少,调整带双向箭头的点可以改变方向,拖动中心点可以调整整组元件的位置。

(4)网格平移:选中网格平移,场景中会出现纵横两条坐标轴,点击会得到八行八列的点阵图形,通过改变纵横轴单位的距离,可以改变两个点之间的距离;改变两个轴的夹角,可以改变点阵图的形状;在两个轴的端点拖动,可以改变点阵图的行列数。

冲突测试:可防止绘制的对称效果中的形状相互冲突。取消选择此选项后,会将对称效果中的形状重叠。

关于反向运动

反向运动 (IK) 是一种对彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。简单说,就是将一组动画元素以父子关系连接起来,在移动父物体时子物体会跟随移动;在移动子物体时也一会在一定程度上影响父物体。通过反向运动,可以更加轻松地创建自然的运动。

下面我们以一个锁链的实例做一个骨骼动画

1.在场景中画一个无填充色的圆角矩形,调整成一节锁链的形状,转换成元件后,复制多个,调整好位置,如图。

2.选择骨骼工具,在第一节锁链点下去向第二节锁链拖动,在拖动过程中会看到变化:在第一节锁链上按下鼠标后,会看到骨骼,当鼠标移动在自身或者空白处时,骨骼的鼠标形状表现为禁止符号,当鼠标移动到第二节锁链上时指针发生变化此时释放鼠标,创建骨骼成功。此时骨骼颜色为绿色,被骨骼连接的两节锁链都呈选中状态,同时注意时间轴上会出现一个新图层“骨架_1”。这样,两节锁链就被骨骼连接起来了,使用选择工具选中后,分别移动两节锁链看一下效果。

3.继续用刚才的方法将第三节锁链接到第二节上,注意链接时只能从第一节和第二节的连接点开始,这个点就是关节,每个元件只能有一个关节。默认情况下,Flash 将每个元件实例的变形中心点移动到由骨骼连接构成的连接位置(关节)。如果关节的位置不符合要求,可以切换到变形工具,调整中心点的位置,也就是改变关节的位置。

4.当所有锁链都添加了骨骼之后,会看到所有的锁链都被骨骼加在了一起,呈选中状态,而时间轴上图层一内变成了空的,所有的元件都转到了“骨架_1”中。

以上所创建的只是无分支的链条式骨骼,其实也可以创建多分支式骨骼结构,也可以用骨骼工具将两个骨架系统连在一起形成新的骨架。要注意的是每个图层中只能一个骨架。下面再

 

以火柴棍小人为例制作一个多分支节构的骨架。

1.画一个无边线的圆角矩形,转换成元件,使用自由变形工具调整中心点到一侧,如图。

2.用刚才的元件,复制变形之后,给成小人的身体。注意中心点的位置应该小人的运动关节处。至此准备工作完成。

3.接着,给各个部位添加骨骼,身体的各个部位都 是连在躯干上的,所以以躯干为根结点,向各个部位添加骨骼,注意关节的位置。

4.从根骨骼躯干开始向两臂、头和髋骨引出四条分支骨骼,然后两条前臂连接到上肢,下肢连接到髋骨上,最终图层1中的内容全部转到姿势图层“骨架_1”中,得到如图所示效果。

5.在第8帧,使用选择工具调整小人的各个部位,此时会发现时间轴上会出现新的属性关键帧标记,调整好后拖动播放头可以看到动画效果。

若要将某个骨骼与其子级骨骼一起旋转而不移动父级骨骼,请按住Shift并拖动该骨骼。若要移动单个骨骼部件而不移动任何其他链接的骨骼,按住Alt拖动该骨骼部件,或者用任意变形工具拖动它。连接到实例的骨骼将变长或变短,以适应实例的新位置。

如果关节的位置不合适可以使用自由变形工具调整,若骨骼动作不满意,可以在相应属性关键帧上点右键选择“清除姿势”。在时间轴上单击左键是选择所有的帧,可以对其移动翻转等操作,或者选择单个帧,可以按“ctrl”同时单击左键。这里需要注意的是,cs4以下的版本不支持骨骼动画,如果将动画发布成较低版本,可以在时间轴上点右键选择“转换成逐帧动画”。

在制作动画过程中,有些运动方式要做一些限制,比如很多关节是不可以进行360度旋转的。这些在骨骼工具的属性面板中有详细的设置。使用选择工具单击一个骨骼,骨骼显示为蓝色,表示选中状态,此时属性面板为此骨骼的属性。

单击面板右上方四个按钮:上一个/下一个同层、父级、子级可以改选相邻的骨骼。下面的输入框中显示的是当前骨骼的名称。

在位置选项区,X、Y位置显示的骨骼的起始点的位置,可以使用选择工具并按住Ctrl移动骨骼连接的对象,或者按住Alt拖动该骨骼部件,也可以用任意变形工具拖动它。长度指的是骨骼起点到终点的距离,角度是骨骼的方向和垂直向下方向的夹角度数。速度的取值范围是0%——200%,为0时此骨骼不能移动,200%速度最快最灵敏。

联接的旋转和X、Y平移的设置方式相似,启用设置骨骼能否转动以及在水平和垂直方向是否可以移动。约束是对旋转和平移的范围进行限制,可以在最小最大处调节旋转的角度和平移距离,设置此处的值时,在场景中会看到形象显示。

全新的动画理念

在以前的版本中,要实现动画一定要有两个以上关键帧,在关键帧中对象或对象的属性发生变化就形成了动画效果。在cs4中对关键帧应该有新的认识。正如上面所说,实现动画需要在关键帧中改变对象或对象的属性。可是在新版本中就是两个概念了,改变对象,比如在关键帧中出现新的对象,这种关键帧就叫关键帧,如同以前版本一样。在关键帧中改变对象的属性,比如位置的变化等,这种关键帧叫属性关键帧。属性关键帧是cs4新出现的概念。

新的补间动画

在新版本中,除了关键帧外,补间也和以往不同,我们在时间轴上点击右键,从菜单中可以看到已经不再像从前那样,除了“创建补间动画”和“创建补间形状”两项,又多了一项“创建传统补间”,下面来做一个实例来了解一下补间动画。

打开Flash cs4,在屏幕上画一个小球,按F8转换成元件,我们的动画是让小球在屏幕上移动一定的距离。接下来,创建补间动画,注意这与以前的版本不太一样。

首先在第50帧按F5插入帧(注意是F5,你没看错,也不是我写错了),然后在1到50帧间任一帧上右击,选择“创建补间动画”。(注意到和以前版本的区别了吗? 对,时间线上不显示虚线,只是变色了)现在在第25帧上点一下,在场景中将小球移动到新的位置,这时会有二个变化,一是在时间轴第25帧上显示个菱形标记,这个就是属性关键帧,它是小球对象的属性发生了改变;第二个是场景中在第1帧小球的位置和第25帧小球的位置间有了一条绿色路径线。接下在第50帧点一下,将小球再移动一个位置,会看到和刚才相类似的情况。

拖动播放头会看到补间动画做成了。再看一下场景中那条线,线上还有一些点,数一下有多少个点,对,50,原因很简单,因为一个点代表一帧。你会看到三个关键帧之间的点距有区别,点与点之间的距离表示的是两帧之间移动的距离。这个线条也是可以调整的,用选择工具,移动线条上的点,拉成弧形,然后将播放点移到第1帧,回车,怎么样,轨迹动画完成了吧。注意,当选中整个线条时,鼠标变成移动标记,可以拖动线条,可以将整个路径和对象都移动到了另一个位置。这个线条也可以用次选工具调整,和调节其它线条一样,可以使用贝兹曲线做精细调整。

对于二段路径之上的运动速度不同这种情况,可以在路径上点右键(在相对应的时间轴上点右键也可以),在弹出菜单中的“运动路径”子菜单中点击“将关键帧转换为浮动”,之后所有帧在整个路径中均匀分布,小球在路径上运动就是匀速的了。(观察一下调整前后的区别)

在cs4中将补间看作一个整体,我们可以将它当成是1个帧来操作。在时间轴的补间范围内点右键,在弹出的菜单中选“查看关键帧”可以看到其子菜单,其中包括位置,缩放,倾斜,旋转,颜色,滤镜,全部七个选项,对应的是小球的六个属性,如果不选中某个选项,你会发现时间轴上与此属性相关连的关键帧不会显示,但是属性的变化过程仍然存在,在“查看关键帧”之上可以看到“清险关键帧”,其中的选项和“查看关键帧”完全相同,若想清除某个属性,选择相应选项即可。

二、动画预设

cs4中新增加了动画预设功能,可以把一些做好的补间动画保存为模板,并将它应用到其它对象上。元件和文本对象可以应用动画预设。点击“窗口”>“动画预设”,这样就打开了动画预设面板:

这里一共有32项动画效果,它们都放在默认预设中,点击其中任一一个动画预设,在上面的小窗口中将出现相应的动画效果。这些效果对于我们制作课件很有用,使用时,选择一个元件或者文字,然后在动画预设容窗口中选择一项,点击“应用”即可,这时在场景中可以看到动画效果,同时图层的图标会发生变化,对于文字,有些选项的部分属性不能应用会弹出提示。这里需要特殊强调的是,在按下“应用”按钮时,预设动画是物体所在位置为起点添加预设动画,若是按下“shift”键同时,按下“应用”,则可以得到以物体所在位置为终点的动画效果。

如果这32种动画效果不能满足你的需要,你还可以自定义预设。方法非常简单,做好动画后,在时间轴上点右键,在弹出的对话框中选择“另存为动画预设…”,取个形象点的名字,你会看到“动画预设”窗口下边的“自定义预设”中你新建的动画预设就保存好了。使用方法和其它预设完全一样。但有个问题,当你点击旋转缩放动画时,却看不到预览效果。Flash 会将预设另存为XML文件。这些文件存储在C:\Users\用户名\AppData\Local\Adobe\

Flash CS4\zh_CN\Configuration\Motion Presets目录中。将这个动画取相同的名字也生成swf文件,,也放到这个目录中,就可以看看到预览了。

三、动画编辑器

在cs4中增加了一个以前没见过的面板——动画编辑器。在动画编辑器中我们可以对动画中的每个元素的每项属性进行精确细致的修改。

默认情况下,“动画编辑器”和时间轴一起停泊在屏幕的下方,也可以通过“窗口”菜单“动画编辑器”调出。动画编辑器从上到下由基本动画转换色彩效果滤镜缓动五项组成。每一部分又从左到右分为属性缓动关键帧曲线图五部分。

可以用鼠标拖动窗口边界调整编辑器窗口的大小,也可以通过改变窗口最左下方的“图形大小”按钮调整选项的可见高度,通过“可查看的帧选项”调曲线图中可以看到的帧数。

1、“基本动画”属性包括:XY旋转Z三项。XY是动画图形的XY坐标(单位是象素)。旋转Z是动画图形的旋转角度(单位是度)。右侧是相应的。调节这些值有两种方法,一:把鼠标放在数值上左右拖动可以增减数值;二:在数值上双击,直接输入新值。

缓动指的是动画的动作形式,和以前版本的意义是一样的,只一过新版本中更加细致,更复杂一些。默认值是“无缓动”。关于缓动的设置我们一会再详细讲解。

关键帧部分共有三个按钮:转到前一关键帧、添加/删除关键帧,转到下一关键帧,用来控制动画所指向的当前帧。

曲线图表示的是动画的效果,横坐标是动画的帧数,纵坐标表示当前的数值,在基本动画中,X、Y属性后边的数值表示当前动画元件在场景中的位置,Z的数值是动画元件旋转的度数。每个对应的关键帧会有一个调节点,在场景中拖动物体的位置或者在动画编辑器左侧调整属性值时,曲线图中会有相应变化,也可以在曲线图中调整横纵坐标来改变动画方式,可以拖动调节点或者拖动两点之间的线来调整。

2、转换包括横、纵两个方向的倾斜和缩放,是对当前对象形状、大小的调整。

倾斜指的是图形在水平和垂直方向上的倾斜角度(要注意倾斜的中心点),缩放指的是图水平和垂直方向上的缩放百分比,可以锁定纵横等比例缩放。

3、色彩效果滤镜

新建动画时,色彩效果和滤镜的界面很简单,只有“+”“-”两项,“+”用来给对象添加效果,“-”可以将添加的效果删除。色彩效果共有四个选项:Alpha,亮度,色调,高级颜色;滤镜有七个选项:投影,模糊,发光,斜角,渐变发光,渐变斜角,调整颜色。这些选项的使用和早期版本在属性面板中相同,不做介绍。

4、缓动

“缓动”是指动画过程中的加速或减速,可以动画看起来更真实。例如,物体在下落运动阶段是以加速形式运动的,在弹起阶段是以减速形式运动的。在cs4中把对“缓动”的调节放到了“动画编辑器”中使得对“缓动”的调节更加精细。

“缓动”中包括简单(慢)、简单(中)、简单(快)、简单(最快)、停止并启动(慢)、停止并启动(中)、停止并启动(快)、停止并启动(最快)、回弹、回弹、弹簧、正弦波、锯齿波、方波、随机、阻尼波几种已经定义好的动画形式,我们还可以用“自定义”选项定义我们自己的“缓动”。

选择“缓动”后面的“+”按纽,选择一个选项,则“缓动”的下面就多出此选项的可编辑项。如果系统自带的这些波形都不能满足需要,我们也可以自定义自己的缓动效果。

设置好缓动后,单击上面的四项:基本动画、转换、色彩效果和滤镜的第三个选项“缓动”中就出多出一个选择项目,可以为它们“缓动”效果了。