革命还是炒作?280美元天价Killer网卡详评 - 无线网络特区 - 太平洋电脑网产品论...

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 13:47:06
万能神卡?
19世纪的美国,有许多旅行推销员在各地巡回,表演展示他们的万能神药:蛇油(Snake Oil),吹嘘这种蛇油能够保治百病。当然,在骗到一些无知群众后,这些推销最终演变成了一场闹剧,而“蛇油”也成了美国人口中“吹破牛皮”的代名词。
为什么讲这些,如果你浏览近两个月的国外硬件论坛,“Snake Oil”这一短语在被用来评价一款产品时非常的常见。而这款产品就是Bigfoot公司出品的Killer NIC,一块售价280美元的网卡。没错!确实是网卡。简单的说,“Killer能够释放你的处理器,带给你更高的游戏帧数,同时给你更低的ping值,最终让你在网络游戏中百战百胜!”相比AGEIA PhysX引出的物理卡是否物有所值的争论,这次Killer NIC无疑更甚。并且大部分人都认为这家名不见经传的Bigfoot公司是在导演一场闹剧。

那么,究竟这块天价网卡是一块“万能神卡”还是仅仅一个弥天大谎呢?国外著名硬件网站AnandTech(下文称“我们”)对其作了一次详尽的评估,因为准确来说这不能叫做评测。对于网卡这一产品,我们实在找不到任何一个确切,可计量的测试方法,或是任何一个产品能够与其比较。因此仅仅是对这一款饱受争议,但又十分有趣的产品进行一次全面评估。就算评估过后争吵依然会继续。
当然,我们还是要给出许多的测试数据,比如游戏帧率,ping值等等。但由于网卡的特殊性,其表现依赖于多种外界因素。可能测试结果更多的表现的是测试地点的网络环境,线路状况,而不是网卡的性能。甚至测试本身都完全无法被复制,重现。我们从头到尾都在绞尽脑汁,试图给测试机一个稳定的,可重复运行的网络环境,比如连接状况和服务器效能,但每每都已失败告终。除此之外,每次牵扯到互联网游戏的试用,都会面对来自世界不同地方,不同网络状况的玩家,完全无法实现绝对的稳定环境。
因此,最终的客观评分结果依旧是基于多样,复杂,不可复制的网络状况。但我们相信,这些结果应该能够大略表现出这块网卡性能。本次评估更关注的是,如果玩家拿到了这款网卡,将给其日常的使用,游戏带来怎样的主观感受。我想这才是大家关心的,这块网卡是否值得购买的重点。
杀手追根溯源]
首先在这里,我们不会列出一大堆表格来详尽描述这款网卡所用的网络架构和技术细节,而是用我们自己的解释,来尽可能清楚的为大家描述Killer网卡在技术上基础。我们主要来解释为什么数据包卸载能给网络性能带来提升,而其他的技术细节如RDMA和装载技术则由于篇幅原因而不做过多表述。
实际上,Killer NIC网卡的主要技术已经在服务器领域流行多年,其根基就是一种称为TCP/IP减负引擎的技术(TCP/IP Offloading Engine,TOE)。TOE一般由软硬两部分组件构成,将传统的TCP/IP协议栈的功能进行延伸,把网络数据流量的处理工作全部转到网络适配器上的集成硬件中进行,服务器只承担TCP/IP控制信息的处理任务。简单的说,TOE网卡专门设立了一个网络处理器(NPU),从CPU手中抢过了处理TCP/IP网络协议的大部分工作,并且需要软件上添加驱动,使操作系统支持这种“抢夺”。
这里首先要说说什么是TCP/IP,熟悉网络协议的读者可以直接跳过此段。TCP/IP协议即传输控制协议/网间协议(Transmission Control Protocol/Internet Protocol ),是INTERNET的基础协议。它规范了网络上的所有通信设备,尤其是一个主机与另一个主机之间的数据往来格式以及传送方式。在数据传送中,可以形象地理解为有两个信封,TCP和IP就像是信封,要传递的信息被划分成若干段,每一段塞入一个TCP信封,并在该信封面上记录有分段号的信息,再将TCP信封塞入IP大信封,发送上网。在接受端,一个TCP软件包收集信封,抽出数据,按发送前的顺序还原,并加以校验,若发现差错,TCP将会要求重发。因此,TCP/IP在INTERNET中几乎可以无差错地传送数据。
TCP/IP协议在普通的PC上是这样工作的。网卡收到传输来的数据,网卡内的单片程序先接收数据头的目的MAC地址,根据计算机上的网卡驱动程序设置的接收模式判断该不该接收,认为该接收就在接收后产生中断信号通知CPU,认为不该接收就丢弃不管,所以不该接收的数据网卡就截断了,计算机根本就不知道。CPU得到中断信号产生中断,操作系统就根据网卡驱动程序中设置的网卡中断程序地址调用驱动程序接收数据,驱动程序接收数据后放入信号堆栈让操作系统处理。
这些工作,在我们已经动辄数Ghz,甚至双核心、多核心CPU的个人计算机上显得微不足道。但对于专注于网络应用的服务器来说,若使用普通网卡,大部分TCP/IP相关操作都会以软件方式运行,会在三个方面增加服务器的负担,分别是:协议处理,中断处理和数据复制。实际上,要想完全实现千兆以太网的线性性能,足以令一块1GHz处理器的资源占用率达到100%。TOE技术正是顺应这种需求,减轻TCP/IP协议负载,释放宝贵的CPU资源。

TCP/IP减负引擎网卡(也称TOE网卡,TNIC)的工作原理与普通网卡不同。网络上每个应用程序在收发大量数据包时,要引发大量的网络I/O中断,对这些I/O中断信号进行响应,成了服务器的沉重负担。大部分数据中心服务器程序的典型载荷在8Kbps到64Kbps之间,而一个32Kbps的应用程序在向网络发送数据时,由于普通网卡处理每个数据包都要触发一次中断,为了将这些数据装配成以太网的数据包,并对网络接收确认信号进行响应,总共要在处理器和网卡间触发30多个中断事件,这么高的中断率和协议分析工作量已经是相当可观的了。虽然某些网络操作系统具有中断捆绑功能,能够有效减少中断信号的产生,但却无法减少服务器和网卡间响应事件的处理总量。TOE网卡则让每个应用程序完成一次完整的数据处理进程后才触发一次中断,显著减轻处理器对中断的响应负担。同样在32Kbps的负载下,应用程序向网络发送数据全部完成后,TOE网卡才向服务器发送一个数据通道减负事件中断,之前数据包的协议处理工作全部由TOE网卡来做,从而消除了过于频繁的中断事件对处理器的过度干扰。
网络应用程序在收发数据时,经常是同一数据要复制多份,在这种情形下,TNIC发挥的效益最明显。普通网卡通过采用支持校验功能的硬件和某些软件,能够在一定程度上减少发送数据的复制量,但却无法减少接收数据的复制量。对大量接收数据进行复制通常要占用大量的机器工作周期。普通网卡先将接收到的数据在服务器的缓冲区中复制一份,经系统处理后分配给其中一个TCP连接,然后,系统再将这些数据与使用它的应用程序相关联,并将这些数据由系统缓冲区复制到应用程序的缓冲区。而TOE网卡在接收数据时,在网卡内进行协议处理,因此,它不必将数据复制到服务器缓冲区,而是直接复制到应用程序的缓冲区,这种“零拷贝”方式避免了网卡和服务器间的不必要的数据往复拷贝。
TOE网卡能够自行处理TCP/IP协议操作,减少网络I/O中断和数据复制,显著提高大流量下的服务器网络性能。据称,对于文件服务器和以内容服务为主的服务器应用环境来说,如果用TNIC代替普通网卡,就相当于为服务器增加了一个CPU。看来,BigFoot网络公司对这一技术非常自信,下面我们就来看看他们在这一基础上做了些什么。
[杀手独门绝技]
很庆幸,您在读了上一页中大学课本一样的原理之后还能留在这里继续看下去。真正看懂了上一页的读者很多估计现在脑子里都有一样的问题:“既然TOE技术这么好,为什么没有早点在我们的PC里安家呢?”别着急,我们前面所说的都是在大数据流量的服务器上的情况。TNIC大都被设计用来解决网络负载大于8Kbps的情况,当负载低于这一界限时,甚至会带来更低的吞吐量和更高的延迟。而我们我们在PC上使用的网络程序正常负载都在1Kbps到4Kbps之间,使用TNIC反而会造成性能下降。并且,TNIC主要应用于优化TCP协议,而在如今的网络游戏中,大部分使用UDP(user datagram protocol)用户数据报协议。
同TCP协议相比,UDP协议是面向无连接的,非可靠的协议。使用UDP协议的网络程序,并不能保证接收数据包的完整和按序。那么为什么还要使用它呢?答案很简单:UDP更快,在诸如网络游戏等对响应时间敏感的程序中更加有效。说起来荒唐,但我们在网游中其实并不需要每一个数据包都完好送达。比如,你没有接收到玩家A在(10,10,5)坐标的数据,但是你接到了后来他已经跑到坐标(12,11,15)的数据包,这从大局上来讲不会影响到你继续游戏,只是可能你没有打中在之前那个坐标上的他,或是被他打中了。正是这个简单的道理启发了BigFoot网络公司,继承TOE技术的精髓,设计了一款专门针对UDP协议和降低延迟的TNIC。
BigFoot把他们的主打技术称为LLR(Lag and Latency Reduction,减少延迟和响应时间)。普通网卡在在收发数据包时需要进行排序和缓存,而使用LLR技术的Killer NIC则秉承“1个数据包1中断”的原则,完全省掉了整个排序和缓存的时间。在游戏中,Killer NIC还可以完全绕过Windows系统的网络堆栈,最大限度的降低网络游戏Ping值。他们所宣传的降低游戏Ping值完全不是在于提升网络状况,或是改善你和服务器的连接,而是全部在你的机器内部实现。依照不同的程序和数据包大小,Windows网络堆栈中的系统缓存会造成1到3ms的延迟,而排序又会带来3到10ms的延迟,Killer关注的正是这一细微的时间差别。

Killer网卡上的网络处理器NPU把网络处理工作从游戏的图像生产线上搬了出来。正常情况下,在每一帧图像被渲染之前,都要询问服务器是否有新的数据包到达,或是需要发送,这些都要占用处理器的时钟,而显卡就在这个时间里等待,这也就相当于拖慢了渲染的速度。而Killer则独立负责了这些工作,有它特别的方法,在数据包到达时,直接产生中断,提醒游戏程序作响应。也就是说,它并没有增大你的网络吞吐量,却降低了延迟,甚至提高了游戏帧速(FPS)。
这看起来十分激动人心,但最后我们还要浇一盆冷水。游戏的设计并非完全相同,有些游戏并不会在渲染每帧画面前检查网络数据,在这种情况下FPS的提升并不会明显。甚至,有些旧一点的游戏并不使用UDP协议,这时Killer绕过网络堆栈的功能就完全不能发挥,只能和标准网卡一样工作。在测试中我们还发现,许多游戏的Ping值显示并不准确,无法正确衡量网络延迟性能的提升,虽然能够被玩家“感觉”出来。不过至少,被服务器领域验证有效的TOE和TNIC技术在这块网卡上都被继承了下来。而这些优秀的技术在我们的应用环境中工作是否依然出色,还要看下面的测试。
[五大终极杀招]
前两章的技术文档或许让许多人感到艰涩或乏味,但对于刨根问底的消费者来说确是必要的。毕竟没有人会仅仅因为店员告诉你买了它能够在网游中“独霸一方”而爽快地掏出280块美金,而且我们也都不是小孩子了,不是么?
不过,或许更加通俗易懂的解释它能够实现的效果,而不是工作过程,对于商品的推广更为有利。BigFoot公司也确实是这么做的。在他们的网站上,你找不到TCP/IP,UDP,或者是TOE,TNIC,所有这些术语或是原理都被他们隐藏了起来,有的只是BigFoot自己命名的多项“独创”技术。
BigFoot宣称,Killer NIC在性能上共有如下五大终极杀招:
包装背面技术说明

MaxFPS-正如名称所说的一样,该技术将使你的游戏帧速(FPS)最大化。Killer网卡一方面卸下了CPU用在网络处理上的工作负担,另一方面简化了游戏程序运行的工作周期。在使用旧款显卡的系统里,CPU,缓存和内存的提升都会提高显卡的工作效率,带来更高的FPS。而在发烧游戏PC中,提高游戏帧速的瓶颈往往在于CPU能力或是程序工作周期的延误。MaxFPS技术降低了CPU占用率,并且将网络收发任务从整个程序的工作循环中抽离出来,只有在必要时直接访问内存和程序。而在没有网络通信的工作周期内,系统不需要等待网络中断,而专注于程序的运行和图像的渲染,无疑能给你带来最高的游戏速度。
应用LLR技术的MaxFPS是这块网卡的最大卖点,而我们接下来的测试主要就是针对它的效果如何。
UltimatePing-该技术能给你带来最优化的UDP响应时间,最低的Ping值。它的实现源自两方面。首先,网卡优化了向系统发出中断的方式,保证操作系统和网卡都不会带来不必要的延迟。第二,MaxFPS技术将网络通信剥离出程序运行周期的做法同时也简化了运行过程,降低了Ping值。
UltimatePing在测试中的一些项目上体现了它的优势,这点我们也在接下来详谈。
PingThrottle-该技术可以由用户控制,人为在表面上增加程序同服务器的连接Ping值,最高可达20ms。这可以让那些抱怨你因为Ping值低而获胜的人闭嘴。(当然,我们认为这项技术可能会被定义为一种新的作弊方式。)
这项有点争议的特性在测试中工作良好,我们在许多本应该因为Ping值过低而被Kick的《Quake 4》比赛中,一直悄悄地享受着低延迟带来的巨大优势,而没有引起任何人的怀疑,看来,竞技比赛中的禁用已经为期不远了。
GameFirst-该技术可以将您正在运行的游戏设为最高网络使用优先级,当信息收发时,优先保证游戏的需求。如果你在玩游戏的同时还在运行其他网络程序,这项技术的优势将会十分明显。
和预想的一样,试用中该技术的表现基本和NVIDIA nForce 590芯片组,以及D-Link Gamer Lounge DGL-4100路由器的优先级设置功能相类似。
FNA-即灵活网络架构(Flexible Network Architecture),这是一项十分独特的技术。Killer网卡有其NPU,有64MB内存,运行嵌入式Linux系统。你可以使用附带光盘中的源代码和编译器编写自己的灵活网络程序(FNapp)。这些程序能够独立的在网卡上运行,控制网卡的千兆网络接口和USB接口,但却完全不影响PC系统中的CPU,内存,硬盘以及任何其他的部分。你可以在网卡上运行网络监控程序(如防火墙),VOIP程序(比如游戏中的即时语音通讯),甚至BT(在USB接口上连接移动硬盘或闪盘来实现)。通过驱动程序中的控制台,你可以随时控制这些程序的运行。从理论上来说,只要为网卡供电,这些程序都能运行,整个PC开关机与否、运行何种操作系统同它都没有任何关系,这块网卡已经是一台完整的网络计算机了。
Linux控制台窗口

我们认为,FNA是这块网卡最大的特色,在将来很可能会成为最有用的特性。但遗憾的是,在发售数周后,仍然没有任何一个爱好者编写出一款FN程序。虽然BigFoot把这项开发描述的异常简单,但至少到现在,可能还没有一个真正的程序高手把功夫下在这里面。我们只有十分期待这一特性在未来的表现
[杀手网卡真身]
讲了那么多背后的技术,我们终于可以看到Killer网卡的真身。在零售版的Killer NIC包装内,包含有附带数款Linux程序的驱动安装盘,说明文档,几张Logo贴纸和一张完整版的《F.E.A.R.》游戏DVD。当然,还有我们的主角网卡本身。
Killer网卡正反面写真图


Killer网卡采用黑色PCB,整个表面被一块硕大的“K”字形散热片覆盖,气势非常凶悍。和普通网卡“干净”的表面不同,卡上包含了大量的原件,甚至安放若干红色LED灯,可以在驱动控制面板中调节闪烁指令,放在Mod机箱中也是别有一道风景。总之,整块卡的做工会让花了$279这样大价钱的玩家感到物有所值。
卡上的主要芯片有Freescale MPC8347E通讯处理器,Xilinx Spartan FPGA可编程逻辑阵列,Broadcom千兆网络PHY物理层芯片以及64MB内存。Freescale MPC8347E在网络领域中是一款通用芯片,以往被使用在路由器等网络设备上,而在这里就是这块网卡的心脏NPU。Xilinx Spartan FPGA用来运行固化的程序算法,来实现Killer网卡的一些特色功能,除了Linux系统中运行的FN程序之外,这块芯片上的固件程序也能够访问卡上的64MB RAM。
卡上的接口有一个通用RJ-45网线接口和一个USB 2.0接口。该USB 2.0口在Windows系统中是不可见的,只能用于板上Linux系统中运行的FN程序。这些程序通过USB接口能够访问耳麦,读写闪存或移动硬盘等,实现诸如我们前面所说的即时通讯,独立BT等功能,当然,我们也寄希望于爱好者们能够集思广益,为这个潜力巨大的平台开发更有创意的程序。
网卡的安装非常简单,只要将其插在主板上的标准PCI 2.2插槽上,通过驱动光盘安装驱动,经过两次重启之后就完成了。我们在这里建议玩家在安装前,一定要先禁用主板上原有的网卡,否则在安装驱动时会遇到许多不可预料的问题。该卡现在仅有32位Windows XP版本驱动,64-bit版本和Linux驱动据厂商介绍将在年内公布,但我们目前尚不清楚Linux版本是否会拥有相同的功能表现。另据厂商透漏,公司还会在Vista正式上市时推出该版本驱动,由于微软在Vista中重写了Windows网络堆栈,到时网卡性能发挥如何,又会是一个有趣的话题。
按照BigFoot公司的说法,PCI接口就是为降低延迟和提高兼容性设计的,因此公司目前尚没有推出PCIE版本Killer NIC的想法。但我们认为,在目前的主板,尤其是高端主板上,PCI插槽正被逐渐边缘化,在安装诸如SLI/CrossFire等双显卡方案后,通常很难再为PCI接口卡找到安装位置。因此,我们希望未来厂商能够考虑将其进化到PCIE接口。
[测试平台]
我们选择了一套自己认为合适的平台来测试Killer NIC。对于这样一块售价高达将近300美元的网卡,我们认为只有中高端及以上的玩家群体才有可能是它的潜在客户。
我们选择了Intel Core 2 Duo E6300作为测试平台的CPU,应该是现在中高端玩家的主力。显卡方面,ATI X1950XT应当可以保证在我们测试中,1280x1024分辨率下的游戏不会在显卡渲染速度上遇到瓶颈。而2GB内存的选择也是基于避免影响成绩的想法。在主板上,NVIDIA nForce 590SLI的南桥MCP-55同时支持Intel和AMD平台,应当说最具有代表性。并且nForce 590SLI的板载网卡是我们可以找到的最强劲的集成网卡,可以在同Killer NIC的比较中体现出其参考意义。

[测试方法]
正像我们在开篇时提到的那样,为测试Killer网卡而找到一种完全稳定可重复的方法几乎是不可能的。这远远没有测试一块显卡时,只要更换不同显卡或驱动,运行测试软件,最后看成绩比较那么简单。但我们认为,最终我们选择的测试标准无论对于bigFoot公司还是我们的读者来说都是公平的。
测试中的最主要困难就是,事关网络游戏测试成绩的两个最重要变量:我们的网络连接状况和服务器性能,都完全无法准确控制。除此之外,人物动作,经验等级,以及服务器上的玩家数量等在每一次测试中都无法保证相同。因此,我们的测试方法远未达到完美,但最终结果证明,该方法已经足以达到我们的目的。
这个目的就是:这块价值280美元的网卡是否能在各种网络游戏中带来相对于板载网卡更好的游戏体验。为此,我们建立起了两套典型系统,除了一个禁用板载网卡,安装Killer网卡驱动之外完全相同。两套系统都通过一台D-Link Gamer Lounge DGL-4100游戏专用路由器连接上网,并且关闭了路由器的GameFuel优化选项。
我们使用FRAPS软件来截取游戏帧速率,而Ping值则来自第三方软件每60秒钟读取游戏内部检测到的Ping值数据。我们在一天24小时内的各时段分10次进行游戏,每次平均用时15分钟,并有意登陆满员或接近满员的服务器来尽量保持稳定性。
针对FPS和MMO游戏,测试中的两台系统,使用同样级别同样角色的人物,同时登陆一台服务器,在相同的路径上尽量进行相同的动作。如果角色在测试途中被杀,则两台测试机重跑此次测试,直到顺利进行达到预定时间。《CS:Source》和《Quake 4》的测试由于习惯性的设定,测试时间在7到20分钟不等,而《魔兽世界》的测试由于角色人物的需要每次测试时长30分钟。
而在即时战略游戏中,我们使用了另一套方法。双方成员预先设定一套固定战略战术,每次执行这套“脚本”来进行同一地图上的一对一游戏,最终执行的准确度达到98%。另外,我们还尝试在同一地图上进行随机二对二游戏,但最终结果并没有明显的区别。因此,最终我们使用的是1v1比赛的测试数据。另外,由于即时战略游戏的Ping值无法被准确测量,所以最后我们没有采用这些数据。
与此同时,我们还测试了板载网卡连接D-Link Gamer Lounge DGL-4100游戏路由器,采用GameFuel优化技术下的情况。该技术能够产生一些类似于Killer NIC的效果,比如降低延迟,智能设定优先级增强网络效率等等。另外,还有D-Link DGE-550T PCI接口千兆网卡作为普通PCI网卡成绩作为比对。
最终,在艰难而又漫长的测试中,我们总共花掉了300小时的游戏时间,得到了100小时左右的有效测试数据,终于到了来看一看这块“神奇网卡”能力如何的时候了。

[游戏测试成绩1]
我们所有的测试都在1280x1024分辨率下运行,在Killer的驱动程序中设置为游戏模式。每个游戏的成绩图中帧速成绩越高越好,Ping值成绩越低越好。
《战地2》


该款游戏下,各平台的帧速表现竞争是最为激烈的。我们在“大庆油田”地图上的64人混战中进行测试,这也是要想避免被其他玩家干扰的最艰难的一项测试。最终的结果是,D-Link路由器加速下的成绩略微领先。而就测试者的主观感受来说,590SLI板载网卡下的游戏最为顺畅,Killer NIC次之。在路由器优化情况下,多次出现在多个游戏角色聚集时的游戏画面短暂停顿迹象。而同样的情况在使用D-Link DGE-550T网卡并关闭路由器优化时最为严重。总的来说,在第一款游戏中,我们看不到280美元带来的价值。
《F.E.A.R.》


由于《F.E.A.R.》的图像要求非常高,我们在Asylum地图上的16人对战中,将图像质量调为中等来保证连贯性。这款游戏被Killer NIC随卡附带,因此我们可以预料Killer应当在这项测试中最能显现出其威力。结果也印证了我们的猜测,可以看到Killer相对于板载网卡达到了7%的帧速提升,比较D-link方案这一优势则有10%。从主观上,我们明显感到Killer NIC带来了更加平顺的游戏图像,远优于其他两套方案。从Ping值显示上,D-link路由器和板载网卡都比Killer要低,但从主观上却无法感受到这一优势。对于一个该游戏的高级玩家,Killer NIC带来的提升应该能使他感到在游戏中占有优势,更容易获胜。但对于像我们一样的普通玩家来说,这些流畅性的提升却依然不足以对战绩产生影响,让我们在游戏中“百战百胜”。
《Quake 4》

《Quake》系列游戏中的光影快速变换,需要超强的眼手协调能力,因此应当最能体现出高帧率和低Ping值对于提高胜率的好处,对于Killer来说也是极具典型意义的测试。实际上,《Quake 4》将显示帧率最高锁定在了60fps,所以这里的Ping值测试成绩才有实际意义。而Killer在该项测试中两面失守,全部排在榜单末尾。我们认为,该游戏系列是网络FPS对战游戏的始祖和多年的先锋,因此其游戏网络代码的编写已经十分的优秀,导致Killer的独立技术已经无法体现其优势。从这项测试的结果来看,在《Quake》玩家们期盼已久的,将来的巨作《深入敌后:雷神战争(Enemy Territory: Quake Wars)》中,Killer NIC应当也占不到什么便宜。
《Counter Strike:Source》

这是BigFoot公司吹捧的另一款能让Killer NIC充分表现的游戏。我们在Office地图的32人游戏中进行测试。最终的结果,可以看到Killer确实带来了5%左右的帧速率提升,但在这款游戏中50fps左右的帧速已经可以保证流畅游戏,因此在如此高端的平台下,这区区5%并不能给玩家多大的优势。和《Quake 4》一样,低Ping值才是本测试中能给玩家感受到的真正区别所在,但在这一项上,Killer却没有和其他网卡拉开距离。虽然从主观上,Killer支持下的游戏运行似乎要流畅一些。在开枪过后,不会出现在D-Link PCI网卡平台上频繁出现的帧速波动。总之,Killer在这里实现了承诺的帧速提高,但我们希望“UltimatePing”技术能在这里发挥更大的作用。
《使命召唤2》

这又是一款尤其需要高帧率和低Ping值的游戏,在近距离火拼时感受最为明显。我们在24人Caen地图上进行测试,除抗锯齿外打开所有特效,40fps以上的帧率在这里就可以保证流畅游戏。由于该游戏的程序较之《CS》会产生更多的数据包,我们寄希望于Killer在这里会有比较抢眼的表现。但最终结果让我们大跌眼镜。Killer在帧速率上小幅领先,但却在Ping值上落后路由器优化和板载网卡达7%。我们在实际游戏中,感受不到Killer提升的这几帧画面带来的优势,但Ping值的劣势却显而易见。这是第一款让测试人员感受到使用Killer网卡反而不流畅的游戏。在地图中央的建筑物中穿梭时,以及扔手雷时,可以多次感受到游戏的停顿。在一天的各个时段多次测试,情况都是如此。甚至由于我们通常所说的“卡”,整个测试过程中我们用手雷炸死过自己两次。在这款游戏中,Killer的表现很令人失望。
[游戏测试成绩2]
《幽灵行动3:尖峰战士》(《Ghost Recon:Advanced Warfighter》)

我们在12人地图Strongpoint上进行测试。该游戏的帧速在40fps以上时具有较好的可玩性。整个测试过程中,我们连接的服务器Ping值在45到60ms之间。最终结果,Killer平台得到了轻微的帧速提升,但是在游戏中根本感觉不到。在这个游戏中想要将各个平台的表现作出区分非常困难。真要我们选的话,我们会把nForce 590SLI的板载网卡作为首选,因为在某些场景里它显得更为流畅一点点。
《英雄连》(《Company of Heroes》)

这是我们十分欣赏的一款即时战略游戏。我们在一对一战役模式下进行测试,整个过程中,我们认为该游戏在多人对战中至少要达到35fps才具有较好的可玩性。BigFoot公司曾经告诉过我们,不要期望Killer能够在大部分及时战略游戏中得到有效的发挥。因此和上一款游戏一样,我们几乎感觉不到各个平台游戏流畅度上的差异。甚至,我们还尝试在Killer的驱动程序中由Game模式切换为App模式,结果帧速基本上也在同一水平。
《国家的崛起之传奇延续》(《Rise of Nations: Rise of Legends》)

和许多即时战略游戏一样,这款游戏的性能发挥也非常依赖CPU,看起来应该会有Killer的CPU减负功能发挥的空间。该游戏在40fps以上时能够满足流畅度的需求。过不所料,尽管BigFoot对自己产品在RTS游戏中的发挥并不抱信心,但我们还是看到了轻微的帧速提升。但是,我们仍无法感觉到各平台的区别,如果不告诉测试人员他们使用的是哪一款平台,任何一款被选出来当作最好的都有可能。
《魔兽世界》

《WoW》毋庸置疑是目前全球最流行的MMORPG,也是又一款BigFoot公司认为能够发挥Killer NIC威力的游戏。在公司的宣传材料中,多次提到了该卡在《魔兽世界》中的表现。我们从工作日的清晨,一直到周末的晚上,选取了多个时段进行测试,每次都从“达拉然遗迹”行进到“奥特兰克山谷”,尽量每一次都打相同的怪。
最终结果,Killer带来了4%左右的帧速提升。由于在我们的双核系统中,《WoW》将帧速上限设置在了64fps,因此不能完全表现Killer的能力。当我们换用一颗3.4Ghz的P4 CPU时,发现Killer带来的帧速提升扩大到了9%,这就相当可观了。当然,在本游戏中,只要帧率一直保持在35fps以上,就能保证可玩性,因此这些提升并不会影响我们的游戏感受。
Ping值方面,Killer领先最多达7%,这种差别就非常明显了。尤其在周五和周六晚上的网络繁忙时段,满员的服务器中,我们经常能够感受到一旦屏幕上人物较多,安装Killer网卡的系统运行明显更为流畅。当然,《魔兽世界》对于Ping值有一定的限制,当两个Ping值相差悬殊的对手进行搏斗时,服务器会自动作出平衡,冲淡了Killer低Ping值的一部分效果。但是在这里,Killer至少几乎达到了其广告宣传中的效果。
为了保证这一结果的真实性。我们还请第三方测试者进行了一段时间的“黑箱”测试。所谓“黑箱”,就是他们并不知道使用的硬件有什么不同。结果,测试者的第一反应就是问我们,是否在系统上加装了1GB内存,或是更换了更快的显卡。我们甚至有些惊奇,他们居然在这么短的时间里就发现了区别。但是,这些玩家都认为280美元只可能用来买显卡,当我们说明这块网卡的售价时他们只能叹气,称要是50美元马上就去买一块。
[局域网性能测试]
为了测试网卡的网络吞吐能力和CPU占用率,我们使用了Windows 2000驱动开发包(DDK)中的一款实用局域网测试工具NTttcp进行检测。在这里,我们又引入了多款主板板载网卡,他们都使用PCI或PCIE总线,区别仅在于使用芯片的不同。
我们使用Intel CSA千兆网卡搭建了一台服务器,该网卡在速度和吞吐能力上享有盛名。测试中,在服务器端输入如下命令:
Ntttcpr -m 4,0, -a 4 -l 256000 -n 30000
对应的,在测试机上输入:
Ntttcps -m 4,0, -a 4 -l 256000 -n 30000
各款网卡的最终测试结果如下:
传输速率(Mb/s),越高越好

由于Killer NIC使用PCI总线,并且在PHY物理层上使用Marvell的芯片,得到这样的结果并不出乎意料。NVIDIA nForce 590SLI的板载网卡又一次在综合性能上领先。BigFoot也承认这样的事实,认为他们的产品更多的在关注低延时,而在PCI总线未达饱和的情况下并不会提高网卡的吞吐能力。
优先级设置功能测试
最后一项测试,我们想看一下Killer的网络程序优先级设定功能表现如何。测试在向另一台机器上传一个400MB文件的同时,考察《F.E.A.R.》游戏的Ping值。在D-Link DGL-4100路由器和nForce 590SLI的优先级设定功能也被激活的情况下,这三款有着类似功能的平台都表现出了相差无几的性能,只有D-Link DGE-550T被远远甩在了后面。但同时需要注意的是,这三款产品文件上传的速度相比D-Link DGE-550T平均要慢44%。

真正的玩家肯定不会在比赛同时还在上传大文件,但是对于想要“一心二用”的普通玩家来说,这项功能还算是有其实用价值的。
[最终结论]
证实这款产品是否有其宣传的功效,是我们这次测试的主要目的。我们必须承认,通过上述的测试成绩,可以看到它的一些表现。但是,对于网卡这一特殊的领域,对于Killer这一特殊的产品,成绩、分数不能代表全部。我们需要再向大家诠释一些我们在测试中的切身感受,给读者更准确的认识。
在体验Killer NIC的过程中,有许多时候让人感觉备受挫折。我们经历了各种诸如驱动程序不兼容,驱动安装失败等等大量的问题。当最后结束测试的时候,测试人员们发出了这样的感慨:“终于可以扔掉这块卡,回归正常生活了。”听起来这样的话有些过于严重了,但确实能够表达我们当时的心情。很遗憾,我们不是第一个体会到这种感觉的人,应该也不是最后一个。
第二个让人感觉挫败的地方是,我们无法使用FN程序。除了游戏加速功能之外,这应该是该卡的第二大卖点,也应该代表了该卡价值的一大部分。尽管之前被大肆宣传,但我们到现在也没有拿到哪怕一款可用的小程序来做测试。虽然从前景来看,这项功能很可能成为许多玩家掏钱购买Killer的主要原因。
另外,我们对BigFoot公司的市场策略也不敢苟同。在其网站上,充斥的只是响亮的技术名称和神奇的运行效果,而丝毫没有提到其技术基础和原理。哪怕是在发给我们的评测向导中也没有这样起码的解释。广大的消费者应该有权力了解他们考虑购买的产品究竟从何处得来的如此“神力”。把这些资料放在网站上也应该是轻而易举的事情,但他们似乎在故意制造这样一种神秘,或是争论,我们不得而知

从以上这些话看起来,读者可能认为我们一点也不喜欢这款产品,或是这家公司。但事情也并非完全如此。举个例子,就在我们测试的过程中,Killer网卡的驱动更新了多次。每当我们或是其他的用户发现一个问题时,BigFoot公司的工作人员就会迅速的处理,在下一版驱动放出时问题就解决了。甚至在周末或是深夜,我们还会经常收到经过修改的新版驱动。可以说,他们的技术支持工作做得非常到位。
最终我们认识到,这是一家正在处在创业时期的公司和一款全新的产品,成长中必然会有烦恼。BigFoot公司的人员非常的开放,总是愿意和我们沟通。我们也相信,他们聚集了一批非常能干的专业人才。驱动程序研发的进步速度非常快,我们可以说,如果Killer晚一个月发布,附带现在版本的驱动程序,所引起的各方面的质疑声音肯定会少得多。
当我们谈到网卡性能的时候,不仅仅是游戏中的表现,而更应该是作为一块网卡的整体表现。在1.8.3.0和1.8.5.0版驱动之前,系统启动、桌面运行速度,浏览器和下载速度等等,相比普通的板载网卡都有很大的差距,甚至是缺陷。而就算到了最新的1.8.6.0版驱动,Skype仍然无法在App模式下启动。我们希望BigFoot能够主动的解决更多还没有发现的问题,将其驱动兼容性做到尽可能的满意。
在BigFoot着力渲染的游戏性能上,Killer NIC凭借其独特的MaxFPS技术,在公司力荐的三款游戏《F.E.A.R.》,《 Counter Strike: Source》和《魔兽世界》中,得到了相比普通PCI网卡4%到10%的提升。听起来非常的激动人心,但我们可以想一下,相比较花280美元买这块网卡,直接超频CPU和显卡岂不是可以直接达到相同的效果。
Ping值降低方面,很难准确的测量Killer仰仗的技术优势带来了多少延时降幅。除了《魔兽世界》中的表现,我们基本可以把测试成绩中的Ping值差别归咎于测试环境的不稳定性。但公平的讲,在上述三款游戏中,我们确实感到了游戏运行流畅性的提高。这些无法被测量的Ping值优势,在服务器较为拥挤的时候,真的能够被我们的测试人员感觉出来。很遗憾,在其他游戏中,这一优势又变得微乎其微。所以我们可以认为,该卡对于一部分游戏引擎优势明显,而对于其他引擎则无能为力。
具讽刺意味的是,那些能够让Killer NIC表现出较大优势的系统,他们的主人根本不会考虑花279.99美元买一块网卡。而对于能够承受这一价格,同时可能愿意购买Killer的玩家,在他们的高端系统中,Killer带来的优势又显得微不足道。因此,对于Killer来说的潜在客户群体就变得异常的狭窄。恐怕只有那些疯狂的爱好者或是职业电子竞技运动员,才能体会到1ms的延迟差别带来的优势,而有可能购买这块天价网卡。
总之,现在的Killer NIC还不是一款成熟的,容易获得市场肯定的产品。我们非常希望BigFoot这样具有创新精神的公司能够获得成功,但从现阶段来看,除非发生这样的变化:
1.爱好者或者BigFoot公司开发出一定数量,具有实用价值的FN程序。
2.驱动程序的进步,能够在更广泛的游戏中体现出其技术优势。
3.售价的大幅度降低。
如此Killer才有可能广泛的被市场接受,它优良的技术理念才有发扬光大的机会。否则,它仅仅会在漫长的PC发展史中的2006年一页,留下一个有趣的条目,再不会掀起什么波澜了。
转:my drivers