在线游戏之魅力---以重度使用玩家为例(提纲)
来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 19:01:03
在线游戏之魅力---以重度使用玩家为例(提纲)
陈怡安―南华大学社研所研究生
摘要
本文的主要目的欲探究在线游戏玩家的游戏动机为何?在线游戏有何特色?它对于重度使用者产生何种魅力?在游戏过程中,他们如何获得满足,流连忘返于其中?并且如何建构在线游戏虚拟的世界?
文中首先由当前在线游戏相关之新闻及统计数据谈起,说明此一现象已日见形塑成一次文化,是值得重视之议题。其次,借着过去学者对于游戏所提出来的游戏理论架构,来检视目前在线游戏与传统游戏之异同。最后,根据在线游戏的内容以及需求满足理论,整理并提出研究者的观点,说明在线游戏的特色与魅力,如何吸引玩家?藉此找出重度使用玩家沉迷游戏的心理与社会因素为何?
第一章 绪论
第一节 研究动机
在线游戏产业已成为亚洲internet产业之中坚。在网络产业面临泡沫化危机之际,惟独在线游戏(online game)已成为低成长时代的第一支高成长号角。网络游戏业者却在这一片不景气中异军突起,每月营收从数千万到上亿元皆有,网络游戏产业不但已成为市场瞩目焦点,更是各大宽带业者竞相争取合作的对象。
以韩国软件公司NCSoft于1998年 9月推出的网络联机游戏<天堂>为例,今年已经席卷了203万位玩家,平均每20个韩国国民就有一个在<天堂>中设籍;
今年NCSoft预计营收约32亿台币。在台湾在线游戏公司游戏橘子,三年内赚进70亿台币,缔造惊人的10到15倍的成长率,推动游戏橘子高成长的产品仍是<天堂>。在过去12个月内有100万人买了<天堂>的游戏卡,在此虚拟国度中冒险并且数字仍在快速增加中[1][1]。
最近在台北的一场在线游戏宽带点数卡首卖会中,上千名青少年为了抽取非常稀有的「在线虚拟武器」而漏夜排队,这项虚拟武器在市面上可卖到四万多元台币。但真正迷人的还不只是其现金价值而已。没玩过在线游戏的人可能很难理解,一个游戏中的虚拟武器为什么会对青少年有这么大的吸引力。事实上,这半年来在线游戏在台湾兴起,透过四处林立的网络咖啡屋及家庭中宽带网络的建构,在线游戏已经成为青少年间一种新兴的次文化。
从美国的在线创世纪,到韩国之天堂所造成的在线游戏风潮,绝非以往的游戏型态所能比拟,多少人流连忘返于这虚拟世界。因特网之兴盛让所有的网络使用者建构一个虚拟社会(Cybersociety),结合了声光、幻想、动作的在线游戏让玩家在游戏的虚空间中,可以全然的、毫无忌惮的展现及释放自我。青少年玩家几乎是夜以继日,成群结队,上网进行冒险犯难、过关斩将的情节,在虚拟幻境中废寝忘食,乐在其中。从纯文字的MUD到有图形、动作的在线游戏,已成为众多玩家们日夜沉迷执着的幻想天堂。
根据资策会公布,今年国内在线游戏市场交易金额可达100亿元以上,网络玩家数量估逾5 0万人。今明两年在线游戏的年平均市场复合成长率可能高达50%以上[2][2]。更加上固网开台后,上网费用降低以及周休二日效应加上股市延长交易,也会增加上网游戏人口。根据中华民国网络咖啡协会的调查报告显示,在网咖中消费族群最常从事的活动为『网络游戏』(64.6 %)高居第一[3][3]。这一年半以来,台湾在线游戏人口呈现爆炸性的成长,在资策会与交通部的统计资料中,台湾目前上网人口约在七百万上下,而根据数字时代与交通部的估计,在线游戏人口比例约在百分之廿六左右。也就是说,台湾目前参与在线游戏的人口已经高达二百万人,大约每十个人中就有一个[4][4]。从上面研究数据显示在线游戏已进入人们的生活当中。
游戏伴随着人们在充满惊奇、幻想、刺激、趣味中成长,然而在线游戏更结合了幻想、冒险、声光、动作…..,在信息媒体狂潮的今日形成另一种文化之新貌,让多少玩家利用网络与人互动在此虚拟王国中流连忘返。青少年透过这种新兴休闲娱乐,打破了过去在一室之内交谊、娱乐的规格,对老世代而言几乎很难用自己的经验去理解,尤其是在线游戏的迷人处,绝非从未参与其中者所能想象。近日因在线游戏衍生引发之问题、产生之负面影响已逐渐显现出来。以天堂为例,自成立以来屡传玩家虚拟装备「宝物」、「天币」遭窃案件。天堂大盗,在线五鬼搬运,玩家为了升级、抢人、骗人财物的事情,在网络游戏世界中却从未间断。此相关议题在当前的信息社会中,值得深入探讨与关切。
第二节 研究目的
游戏世界新天堂,它已替代了过去青少年留连的弹子房、保龄球馆、泡沫红茶店..…等休闲场所,在线游戏已成为一股青少年族群之次文化。此本研究所要探究的目的为:
1、了解玩家的使用动机、行为为何?
2、在线游戏有何特色?探究重度使用玩家在游戏过程中如何获得满足,满足何种需求(心理、社会性、人际互动…等)?
3、在线游戏对于重度使用玩家有何魅力,使他们沉迷于游戏中?他们如何建构在线游戏虚拟世界?
第二章 文献探讨
人们千百年来用来打发闲余时间的工具就是游戏,为了从游玩中获得乐趣。从过去静态的游戏活动到动态的各类游戏竞赛,长久以来就一直以不同的型态存在社会文化中。直到计算机的普及以及因特网之兴起,以计算机作为媒介的游戏型态,便成为人们主要的娱乐活动之一。在线游戏虽蓬勃发展深受玩家的喜爱,然而不可否认的,虽然目前在线游戏展现出多样貌的特性(休闲娱乐、多媒体、实时互动性..等),但是它仍依循着传统人们对游戏的心理满足之需求在运作着。以下将从游戏的一般理论开始谈起,逐渐将焦点锁定在在线游戏上面。在本章中,研究者整理了关于在线游戏的相关文献,以进行文献探讨。
第一节 游戏理论
自十九世纪以来,游戏相关的理论陆陆续续地建构发展,截至目前为止所发展出来的理论主要可依其建构时间先后之顺序及探究之方向重点分为古典理论与现代理论两大派,现代理论指的是1920年代以后所发展出来的理论(郭静晃,1992;李明宗,1993;刘秀娟,1995;吴怡儒,1998)。
由Elmer Mitchell和Bernard S. Mason(1948)界定了四种古典游戏理论,可归类为两派(郭静晃,1992):
(一)精力过剩理论(surplus energy theory)与放松休闲理论(relaxation theory):均视游戏为调整精力之途。
(二)练习(pre-exercise theory)与重演(recapitulation theory)理论:
均视游戏为一种本能的行为。
现代理论包括:心理分析学派、认知学派、觉醒调节论以及Bateson’sTheory。
依据目前文献资料,针对与在线游戏相关理论[5][5]整理如下:
1、精力过剩理论(The Surplus Energy Theory of Play):
最早由Friedrich Schiller 提出,认为游戏是「精力的发泄」(Blowing off Steam)。Schiller将游戏定义为是充沛精力之无目的的耗用。他的基本假设是:人和动物都是受到基本的食欲需求,而认真地从事工作;而游戏则是基本需要满足后,剩余精力的成果。(江丽莉,1997;吴怡儒,1997,陈昭志,1997)。另一学者Spencer亦提出游戏是生活满意的一种潜意识产品,克服和支配是种天生的本能。
Ø 该论点无法全面性说明在线游戏玩家的使用动机,以及无法解释玩家在精力耗尽后的游戏活动。若个体在精疲力竭时,若再受刺激和感到新奇事务时,玩家将会重新开始他们的活动、仍然还想要玩在线游戏时,此种状况该如何解释?
2、放松和休养理论(The Relaxation and Recreation Theories of Play)
首创于Moritz Lazarus,Lazarus认为人在生活中会消耗脑力及身体上的能量造成疲劳,因此需要充分的休息才能获得真正的恢复。只有透过游戏和休闲活动,才能提供恢复健康的功能。而放松论的倡导者Patrick则将休养论加以扩充;强调游戏可以帮助个体让疲乏的心理得到松弛,认为在游戏中不仅可以恢复身体上的各种损失,并且可以修养精神、恢复疲劳。
Ø 两者理论仅只注意到在线游戏之功能,但却忽略了产生在线游戏的动机,此点是放松与休养论最大之缺失所在。
3、练习理论(The Practice Theory of Play of Pre-exercise Theory of Play)
由Groos提出。他认为游戏具有适应的目的,不单只是为了消除原始之本能,而是帮助个体加强日后所需之本能,是一种成人活动的练习。McDougall(1923)亦指出,游戏是由本能需求所衍生的活动,个体藉由一种安全的方法制造练习的机会,使这些本能更需完善,以利日后生活所需(汤志民,1997)。
Groos注意到小孩游戏随发展而有所改变:
(1)实验性游戏:包括知觉和动作练习的游戏,目的在帮助自我控制的发展。
(2)社会化游戏:包括打架追逐、模仿社会性与家庭性的游戏。目的在促进人际关系的发展。
Ø 玩家透过参与虚拟社群以及在线游戏的互动过程,因匿名性、共同兴趣结盟,进而学习人际关系的维系与经营。
4、心理分析学派
(1)Frued游戏观
Frued指出游戏在个体情绪发展中扮演重要之角色。Frued认为个体内包含着一些生物性与本能性冲动,此种冲动亦即推动个人行为之原动力,亦即欲力(Libido)[6][6]。Frued认为个体乃是受唯乐原则(pleasure principle)所支配管制,因此玩家可以藉由游戏来实现、满足其欲望。玩家受欲望之驱使,在想象游戏中行使权威。他认为游戏不仅提供给人们一个达成愿望的机会;同时提供给人们克服创伤事件的一个方法。游戏让人们在脱离现实之限制而有海阔天空幻想的机会,在想象的世界里个人愿望获得满足。
(2)Walder游戏观
Walder提出「强迫性重复」(Repetition Compulsion)的观念,亦即当个体遭遇到不愉快经验时,是很难释怀的,因此藉由重复扮演不愉快事件的游戏,来加以控制、平抚与经验相结合之焦虑。玩家透过重复性的游戏,可以帮助其处理及平抚不愉快的事件。
(3)Erikson游戏观
Erikson依据弗洛依德的理论加以阐扬与修正后提出社会心理阶段论,认为游戏提供了焦虑与自我愿望之达成或满足的一个机会,它协助人们学习控制真实的世界。Erikson认为个体透过游戏可以与周遭环境的人产生互动,并且可以促成个体之心理发展,透过游戏个体可以模仿真实的情境,进而可以自己处理现实中之要求。因此游戏是一种自我发展之功能,在游戏情境中可以让个体接触到内在的需求及外在力量的自我,并藉以发现自己的能力。
Ø 心理分析论主张透过在线游戏,玩家藉由操控幻想与创造的情境获得满足。在角色扮演游戏中尤其可见。透过扮演不同的角色,无论是与真实世界极为接近的真正自我,或是截然不同的虚拟角色,人们创造了自我的形貌并找其自我认同与角色定位。
5、认知学派
(1) Piaget认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里,因此游戏不仅可以反映出个体之认知发展,更可以促进认知发展的能力。他亦提到:「个体在努力适应环境的过程中,为了放松自己而进行游戏,因为借着活动的进行,个体获得操纵活动本身的乐趣,而且拥有一种权力技巧之感觉」(江丽莉等译,1997)。
(2)Vygotsky认为游戏的目的在于促进儿童抽象思考能力的发展。Vygotsky(1976)强调:游戏即代表想象发展的开始;在游戏中,个体能实现真实生活中所不能实现的欲望。在他的论点中,游戏被视为一种创造思想的行为,是个体未来创造力与变通力之基石。
(3)Bruuer/Sutton-Smith则认为游戏的目的在于促进儿童创造力和弹性能力的发展(简楚英,1993;黄瑞琴,1994)。Bruuer强调游戏过程中玩家可以运用众多新奇的、不寻常的行为和方法来玩游戏。Sutton-Smit(1967)认为在「假装游戏」(as if)当中,可以帮助个体自由地打破心智上传统的连结而增加众多新概念之组合,用创意的、新的概念来玩游戏。
Ø 在线游戏多样化的玩法,激发玩家创造力与想象力。以金庸群侠传为例,玩家拜师求艺之际,除了能自由选择不同门派,搭配不同内力、外功、轻功等修为,亦能使用甚至自己创造各式兵器。
6、Bateson’sTheory
Bateson(1955)认为在游戏中行为的意义,并不代表其在真实生活中行为之意义。认为游戏者在游戏过程中,它们会学习同时在两种不同的层面上运作。一个层面是「游戏中的意义」,指个体投入全神贯注在所扮演的想象角色上,焦点放在物品和事件的假装意义上;另一个层面则是「真实生活的意义」,意谓着游戏时个体同时要知道自己及玩伴真实身分、角色,以及游戏中所使用的物品和事件的真实意义的知觉(简楚英,1993;郭静晃译,1992)。
Ø 联机的迷思
在角色扮演游戏过程中,真实与虚拟之间呈现不同自我的面貌与转变,该论点可进一步探究联机与离线时,玩家是否能够区分清楚两个层面之意义?
第二节 Maslow需求层级理论
在在线游戏进行过程中,玩家在此获得各种需求之满足。依据心理学者Maslow认为人是「需求的动物」,随时都有某些需求有待满足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求若以获得满足,这项需求将不再具有激励作用,人们将会开始追求一些更高层级的需求。Maslow(1943)将人的各项需求依重要性不同而排列成五种层级,后期经修正后,Maslow(1954,1970,1987)则认为人有七项需求,分别为生理需求、安全需求、归属需求(爱与隶属之需求)、尊重之需求、与自我实现之需求、知识与理解之需求、审美需求。
归属需求:
此需求指的是避免孤立、陌生、寂寞、疏离等,希望获得他人接纳而成为团队成员之一的需求。在在线游戏虚拟社群中,玩家们结盟抗暴、进行攻城及各项计划,归属感之需求使得玩家乐于经营人际互动关系,在此过程中获得心理的满足。
尊重需求:
本需求强调关系性、认同性与关怀性。指的是人有自尊与他尊之需求。前者指的是人需要尊重自己,例如有能力、有成就、有支配力、自信、胜利感等;而后者则是指人需要他人之尊重,例如有声望、地位、优越感、受人尊重、赞美等。此种需求会使人觉得自己在是上有存在之价值。玩家透过在线游戏,自己不断的学习,克服技术上之困难,激发了成就感,满足了自身成就及支配感的需求。升级过程中得到其它玩家的支持、称赞与肯定,从中获得满足。
自我实现需求:
本需求强调成长性、展现性。主要在成全、展现个体的目标与个性,并发挥自己的潜能、协助他人之成长等。玩家不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中达到自我的实现与满足。这也就是很多玩家造成上网时间持续的增加,甚至因网上冲浪而造成成瘾的现象。
知识与理解之需求:
此需求主要在满足人类之好奇心,透过在线游戏中玩家的创新性与学习性来满足知识与理解之需求。
审美需求:
在游戏活动进行中,在线游戏提供玩家制作衣服或缝补….等自我创造角色的机会。玩家可以有效的改变自己的外观,造形,使得游戏人物造型更加生动活泼、游戏内容更富情趣,透过游戏进而获得美感之经验与满足。
第三章 在线游戏之魅力何在?
第一节:在线游戏之起源与发展:
因因特网的无国界、实时性、互动性、匿名性….等特征,使得在线游戏拥有与传统游戏有别之特性。随着宽带时代的来临,宽带网络(ADSL、Cable Modem)普及,宽带使用者渐渐增加。网络上的各种影音信息的应用也大为风行,在线游戏之风潮以惊人之姿态正席卷全世界。
目前在线游戏的前身为MUD。MUD是「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世界」(Multi-User Dimension)或「多人对话」(Multi-User Dialogue)的简称;指的是一个存在于网络、多人参与、使用者可扩张的虚拟实境,其接口是以文字为主(Curtis,1992[7][7];Reid,1995[8][8])。它是一个计算机的软件系
统,可供多个使用者同时进入(log in)系统中去探险;每个进入的使用者可以扮演或控制一个角色,透过角色在系统中随意游走、和其它角色谈天,甚至创造自己喜欢的对象及环境。
MUD约在1980年出现,最初的目的仅在提供人们一个经由计算机网络聊天的管道;但后来由于因特网的发达,不仅串连了世界各国的使用者;原先单纯聊天之功能,也有了多样之变貌;从聊天之功能、角色扮演游戏、到虚拟会议空间、虚拟小区等各式各样的型态。来自世界各地各式各样的匿名使用者,在自己所属的虚拟小区中进行互动。
1997年美商艺电推出第一个纯在线游戏「网络创世纪」(Ultima On-line),三年间在线电玩蔚为风尚,形成凝聚力最强的虚拟小区,也成为网络色情外最有潜力的在线商业活动。华彩最早推出「万国之王」,带动台湾在线游戏的经营模式。华义、智冠、游戏橘子随后于2000年分别进军在线电玩市场[9][9]。在线游戏变成潜力新宠,它是一个新的娱乐平台,改变了游戏产业。联机游戏,全球起飞,全球联机游戏玩家以倍速增加。而全球戏市场快速扬升,网络改写了游戏史,在线游戏已成为了网络成功之新典范。
第二节 在线游戏内容:
随着科技不断的发展,在软硬件的研发不断的推陈出新之下,结合声光、动作、影像的在线游戏应运而生。在线游戏(on-line games)可容纳上千人至万人的游戏,提供玩家上网建构属于自己的虚拟世界。通常没有固定游戏模式,让玩家自行发展。目前市面上线上游戏可分为「角色扮演游戏」与「实时战略游戏」两类,分述如下:
一、角色扮演游戏:
角色扮演游戏(role-playing game:简称RPG)是在游戏进行时需要角色的扮演,也就是需要玩家以演戏的方式与其它玩家一起进行游戏,玩家藉由网络的媒介可以有虚拟的互动。根据RPG在结构、接口和冒险旅程上有三个设计有三个主要的特色:人物属性、战斗方式与迷宫地下城的设计[10][10]:
角色的属性设计设计一直是RPG非常重要的一环,因为不同的属性会造成不同的角色命运、性格与特性,也会影响角色可以从事的职业与游戏的完成方法。以天堂为例,天堂网络游戏剧情取材自一部韩国已发表的畅销漫画,作者为Shin Il Sook。游戏是一个架构在中古世纪的幻想故事,角色分成王族、法师、骑士、妖精,每个角色都有其重要之角色任务需在游戏中达成。
玩家所扮演的人物可分为两种,一种是创造角色,一种是预设角色。前者是 玩家在进入角色之初,透过创造角色的步骤所创造他在游戏中所要扮演的角色,玩家若无选择游戏中角色的属性,就属于预设角色之人物。玩家不需再创造角色,因为此种角色的基本属性、性格都为固定,玩家比较容易进入状
况。由玩家所选择的人物,亦可看出玩家本身真实自我如何投射在虚拟的人物中。
战斗方式的设计亦是RPG中所强调之重点,一般可分为实时制(real-time cambat)与回合制(turn-based cambat)。RPG重视战斗的原因是可以在经历各种的事件与战斗的磨练获得「经验值」(Experience Points,一般简称EXP),是RPG游戏中非常重要的一项数值。玩者再累积一定的EXP后可以让所扮演之角色升级,提升角色的各种属性,以之达到角色之成长。有经验的玩家多会努力战斗或练习以累积增加EXP升级,套用台湾武侠小说中之名词称这样的过程为「练功」[11][11]。
地下城迷宫亦是RPG中不可缺少之要素之一,其中多充满着怪物与陷阱,但也暗藏着宝物及完成游戏的重要线索或物品。地下城之所以重要是因为该处大多是设计者用来提供玩家角色练功升级之地方,因此许多冒险任务都是以地下成为背景而设计。正因如此,提高了探险之乐趣,以及带给玩家高度之挑战性。
二、实时战略游戏:
游戏中有各式各样不同的角色扮演、千变万化的游戏画面、具有团队竞争乐趣。以战栗时空(CS)为例,有真实世界中的各式枪枝及武器,且还有在电视新闻中才能看到恐布份子跟反恐布小队的对峙状况来做游戏任务的玩法,以团队合作为基础的游戏模式,让你可以体验当恐怖份子(Terrosist)或反恐怖小队(Counter-Terrosist)的经验。
根据网咖业者表示,在台湾的网咖之中,有百分之九十八以上的消费者都是冲着CS所呈现的真实感及感官刺激而来,可以想见CS在台湾网咖中受欢迎的程度。自从CS在一年多前引进国内之后,立即在台湾计算机游戏市场上引起空前的轰动,一时之间竟取代原本在网咖中最受欢迎的「天堂」、「龙族」、「石器时代」、「网络三国」等游戏,变成炙手可热的抢手货,而且历久不衰,游戏的人口有增无减[12][12]。
游戏当中有多种之武器及装备,各个地区有不同的玩法,及各项之任务,挑战性高。游戏的进行节奏颇快,且非常可视化、神经直觉式反应,短暂的时间结束每回合之游戏,此种玩法可让玩家不会觉得枯燥乏味,而且游戏经常推陈出新,这便是让玩家乐此不疲的最大原动力。
争斗的天性:本我的再现
令人沮丧的事实是,我们是地球上能够行走的物种当中,最残酷而最无情的。虽然我们在报纸或史书看到人类对同类之暴行时,会觉得很恐怖,可是我们也知道在彼此的内心深处,都藏着同样野蛮的冲动,会让人杀人、折磨人、彼此争战。
----史多尔(Anthony Storr)[13][13]
在弗洛依德的精神分析中,将人格模式分成三部分:「本我」(id)、「自我」(ego)、「超我」(super-ego)。本我是人格最基本的部分,代表本能的欲望。本我就是人类生物性和本能之冲动,它所追求的是原始欲望的满足,不考虑他人的想法与感受,一切都依循着「快乐原则」。以计算机联机游戏CS〈战栗时空〉为例,玩家之间斗勇、斗智还斗狠,充满着捉对厮杀击毙敌人的紧张的气氛,一幕幕鲜血四溅极度血腥的对战场面,玩家呈现出争斗的本性。
真实世界中,道德规范与价值并不允许及认同如CS游戏中的角色认定及角色行为。根据弗洛依德的人格理论,该游戏中暴力及攻击的行为是本我的展现。
Frued认为现实生活中有许多挫折与冲突,个体为了解决这些冲突,以符合外界之期望,进而转向以社会认可的方式来表现,这些被压抑得部分皆转入个体的潜意识中。而游戏便是潜意识中个体自我外现的一种方式,玩家透过游戏处理现实生活中内在未能表达的欲望以及外在所遭遇的痛苦、冲突及挫折。这种以替代方式、在象征性游戏中将自我情绪表现出来,不仅可以抒发内在的焦虑,也不至于伤害他人。这些是在现实生活中无法表现的情绪,在游戏中玩家便可公然的展现自我内在之情绪。玩家可以在这虚拟的游戏世界中,不用受到自我现实原则与超我道德原则所框限,这也是造成时下在线游戏的玩家们最爱的因素之一。
第三节 在线游戏的特色:
Rieber(1996)将玩游戏相关之主题分为以下四种:进步(progress)、权利(power)、幻想(fantasy)、及自我(self)。
1、进步(play as progress):
将进步当成玩游戏之主题,主要的目的是从游玩中学习到有用的东西,将游戏当成一种心理或社会需求之手段。
2、权力(play as power):
将权力当成玩游戏主题时,代表玩游戏是一种竞争的状态,会从游戏中产生胜利者与失败者。
3、幻想(play as fantasy):
将幻想当成玩游戏主题时,代表玩游戏是一种释放心灵的自由。
4、自我(play as self):
将游戏当成是一种达成生活经验(optimal life expreiences)的过程,在这个过程中建立自我价值,玩游戏本身就是一种实践,此为玩游戏之目的。
综合Rieber上述的分类,以及根据因特网之特性(匿名性、无国界、互动性、实时性)与在线游戏的内容,可整理出线上游戏特色如下:
(一)角色扮演:在线面具
人在日常生活中扮演着不同的角色呈现各种不同之形貌,在角色扮演游戏过程中亦是如此,玩家们在各类游戏中扮演着自己的角色和他人互动。在线游戏提供匿名与他人互动的世界,透过扮演不同的角色,无论是与真实世界极为接近的真正自我,或是截然不同的虚拟角色,人们创造了自我的形貌并找其自我认同与角色定位。
2、身分实验室:
身分实验是个人生命发展的重要部分。人们在年轻时所经验到的统合危机(identity crisis,在追求自我中所经验到的焦虑与困惑),是人格成长历程中宝贵的一部分。如果不尝试,我们就永远无法知道自己最适合什么[14][14]。角色扮演游戏给予人们机会,吸引玩家去做实验。多人在线角色扮演联机游戏带领着玩家,进入具有科技、魔法、传统武术、奇幻、冒险与想象力的世界,玩家以人性的互动与创造力交织在其中。角色扮演游戏让玩家们在游戏过程中,真实与虚拟之间呈现不同自我的面貌与转变。产生现实自我的移动、虚拟自我的创造,与两种自我的分合交流。
2、心理剧场:
人们在参与角色扮演游戏过程中,有时会产生具有类似心理剧的效力[15][15]。早在十六世纪时,莎士比亚就曾说过:「人生如舞台」,正因为人生就像一场戏,所以戏剧也能够反应出真实的人生。心理剧的起源于心理剧大师莫雷诺(Jacob L. Moreno),自1911年起在维也纳帮助儿童透过角色扮演而达到心理的开放与表现自我的创造能力。之后开始依据角色扮演为主的方式,广泛的协助各种不同阶层、年龄的人们成长,促使他们发展积极的情感,改善人际关系,增进问题的解决能力。发展至今已成为一种可广泛运用于治疗、辅导、教育、商业领域的行动方法[16][16]。
在现代文明的社会中,每天过着繁忙匆促的生活,总是有着各式各样的烦恼;身处人群之中我们常感到纷乱,离群索居时又感到空虚。在剧场当中我们能暂时放下烦恼,当心灵不再被烦恼盘据,就有一些空间可以接受新的讯息。透由团体的互动,刺激我们的想象、共鸣、领悟,进而开始发现生命丰富的变化,以及各式各样新的可能。在角色扮演游戏过程中,玩家在塑造游戏角色的同时,玩家亦用此来面对自己人生中所面临的问题,从而获致新的解决之道。玩家将自己内在抽象的感受更具体的表现出来,透过不同的角色扮演,暂时脱离了社会性角色的束缚,以创新的方式想象自我。角色像一面镜子,亦是认同与欲望之投射。人们不自觉地透露出内在之想象,透过他人的眼睛形塑自我。
3、自我认定的重建以及理想我的追寻
青少年留连于网络之中的原因之一是自我统合的探索与追寻[17][17]。网络虚空间发展出新的自我认定和真实世界有许多不同,真实世界中自我认定的许多面向可能在网络空间中被解离(dissociated)、向上提升(enhanced)或是重新整合(integrated),呈现出截然不同的自我[18][18]。Young[19][19]认为网络使得人们能够去除现实生活中的种种限制,尝试一个改变过的,完全不同的自己。因此网络上的「虚拟我」可能比「现实我」更风趣,更不害羞,更有群众魅力。而Rheingold[20][20]则认为网络世界的人们刻意打破传统身分认同(identity)的观念,在不同的网络虚空间中,使用不同的身分代号(id),同时呈现多重的人格。角色扮演游戏有助于形成自我统合的多样性,使人们可以重新建构自己。
网络角色扮演游戏中实时性的特性,提供使用者立即的回馈,也塑造了自我的成就感,以及他人赞许带来的自尊[21][21]。玩家在在线游戏里重视自我的呈现,使得在线人格多元化与复杂化。同时对于在线角色的创造,更全面与丰富。在玩家进行在线游戏的过程里,我们可以从中探讨人性中精神与物质的冲突、欲望的投射、与复杂的心理历程。是人们在现实生活中所面临的压力、挫折后产生的心理防卫机制?还是游戏提供了一个虚拟实境的场域,显现潜意识的心智活动才是人性真理的表现?值得我们醒思与探究。
(二)社会层级
在线游戏基本上是一个「适者生存」的世界,存在着层级式的社会结构,跟真实社会一样。在在线游戏里具有高戏剧性的剧情,在这虚拟的世界中,有许多实际的社会特征,也存在着许多常见的社会机制、及社会权利结构之存在[22][22],它有一套规则,专家与生手之间有不同的权力结构及社会阶层。
游戏中的角色是由最低阶层开始,藉由不断的得分,爬升到最高的领导阶层。以「龙族」为例,玩家一进入「龙族」世界中,会先得到一定数量的金钱,还有职业相关的物品。所有的玩家都必须先在新手训练村,熟悉游戏操作,顺便提升自己的战技、等级,摆脱不堪一击的处境后,再离开新手训练村,到更广阔的世界探险。在新手修练所最高只能升到第七级,当玩家等级超过第七级后,再次登入游戏时,再展开龙族的冒险之旅!
以Maslow的需求层级理论中,最高层级为自我实现及自我超越之需求,这是指一个人持续不断地实现自我潜能与追求自我成长与发展。Suler认为上网或网络游戏过程中不段的学习,克服技术上之困难,激发了成就感,满足了自身成就及支配感的需求[23][23]。玩家不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中达到自我的实现与满足。这也就是很多玩家造成上网时间持续的增加,甚至因网上冲浪而造成成瘾的现象。
(三)虚拟社群:在线游戏的「社群效果」与人际互动
虚拟游戏世界的人际互动有何吸引力?在现今工商业社会中,由于人际的疏离,人们倾向将网络当成社交活动的代替品[24][24]。人们转向网络世界寻求满足之需求中,以社交需求为最多。根据Olsen的调查结果显示[25][25],有高达40﹪的网络使用者花费在网络上和网友互动的时间比和真实世界的朋友相聚的时间还要久。虚拟世界打破了许多现实世界的限制,更由于匿名性形成的安全感,使得人们愿意参与网络的人际互动。
在线游戏在虚空间中存在有文化与传播之意义,允许想象力及创造力来填补cyberspace中所缺乏的社会指标。人们的想象力在那里交会互动,产生了「虚拟小区」[26][26](Reid,1995)。在线游戏最大的魅力可以说是「社群的经营」。譬如对于一些人而言「天堂」不见得有多么的好玩,但是他的朋友都在玩、都在讨论,在同侪的压力下,他也会成为天堂的玩家之一。在这样特殊的「社群效果」下,在网络上玩游戏、聊游戏,一同砍怪物、升级,「长时间」的培养感情。以网络角色扮演游戏为例,游戏中的角色是由最低阶层开始,藉由不断的得分,爬升到最高的领导阶层。其过程中必须靠着盟友的帮助与指导,新进的新手可能需要老玩家的指点。为了打敌人、攻城堡,玩家必须寻求支持而结盟攻战。
玩家在真实世界得不到的认同与满足,进转而投射在游戏中。网络具有的「既隔离又连结」的特性[27][27](黄厚铭,2001),提供玩家一个安全的空间、多元的环境,满足了玩家心理之需求。对玩家而言,真实生活还没有虚拟游戏世界来得更真实。多样的血盟(血盟指的是游戏中的同盟)社群组织,藉由匿名性、共同兴趣而结合,成员们一同分享情感、经验、建立人际关系…等。
在游戏天地里,即是从未谋面,社群里的成员可能因为彼此的兴趣相投、志同道合,逐渐发展出「友谊」「伙伴」等原本只有在真实世界中,面对面互动、沟通才能建立起来的人际关系。玩在线游戏已经不只是在玩游戏而已,而是在经历一场十分复杂的人际关系。在现实世界中可能遇到的友情、爱情、快乐、苦恼、正义之士、贪赃枉法之徒等,这种真实生活当中的人与事,在在线游戏里也都会遇到。
在线游戏世界和真实世界如此相似,屏幕上和玩家交手的人,身在计算机另一端,是活生生的真人;只不过,他们的互动经验,只在计算机游戏中发生。那种既遥远又亲近、既陌生又熟悉的人际关系,也是让人沈醉在在线游戏世界的重要原因。因此,当玩家们在游戏中追求友情或者功名利碌时,如果没有足够的涉世经验,往往分不清现实和虚拟。
(四)远距临场感:
「远距临场感」(Teleprescence)指的是个人在传播媒介环境中所体验到的「临场感」[28][28],经由计算机网络提供之路径,人们可以共聚在一个「地方」进行同步与异步的沟通,这个地方被称为cyberspace,意指由计算机网络所建构出的非真实概念空间[29][29]。Heeter认为远距临场感有三个主要构面,分别为[30][30]
1、「个人临场感」(personal presence):
个人确知自己置身在虚拟实境中的感受,也就是个人身历其境感,基本上就是个体在虚拟实境中的浸入感(immersion)。
2、「社会临场感」(social presence):
个人感受到其它人也在同一个虚拟实境中,彼此之间互动的关系。
3、「环境临场感」(environment presence):
使用者身处于虚拟环境中,并且感受到与环境互动。环境临场感系透过信息科技使人与环境产生互动性(速度与范围)与逼真性(深度与广度)。而「逼真性」亦指的是在中介环境里,信息再现的丰富性,也就是环境呈现信息给感官的方式[31][31]。
环境临场感的逼真性和互动性是在线游戏媒介中重要之因素,让玩家参与在线游戏时有身历其境的感受。根据网咖业者表示,在台湾的网咖之中,有百分之九十八以上的消费者都是冲着CS〈战栗时空〉所呈现的真实感及感官刺激而来,可以想见CS在台湾网咖中受欢迎的程度。自从CS在一年多前引进国内之后,立即在台湾计算机游戏市场上引起空前的轰动,一时之间竟取代原本在网咖中最受欢迎的「天堂」、「龙族」、「石器时代」、「网络三国」等游戏,变成炙手可热的抢手货,而且历久不衰,游戏的人口有增无减[32][32]。
以计算机联机游戏CS为例,玩家之间斗勇、斗智还斗狠,充满着捉对厮杀击毙敌人的紧张的气氛,一幕幕鲜血四溅极度血腥的对战场面,已成为玩家的最爱。反应快及技术纯熟的玩家,一场厮杀下来击毙上百名敌人,可以让人充分享受当英雄的快感。可同时容纳数千人上网进行在线游戏对战,兼具挑战与互动功能,提升在线游戏的速度及刺激感,实时战略中的「星海争霸」、「红色警戎」、「世纪帝国」等,可以多人 (通常最多为四人)同组一队,大家「同仇敌忾」,一致对外。多人进行的游戏,需要绝佳的默契,比赛时那种同舟共济的感觉是游戏最吸引人之处。
(五)实时多人互动性
由于因特网的普及,通讯技术的不断创新及不断下降的上网费用,造成藉由网络跨平台的游戏越来越盛行,许多玩家一起在这个平台上进行游戏,打破了地理上的限制、跨疆域跨国界。根据研究显示[33][33],网络游戏参与者对于网络游戏个人之使用态度调查,有高达75﹪比例的玩家最重视玩家间之互动,高于联机质量、客户服务、多媒体呈现…..等。
以Blizzard公司为例,该公司公开「魔兽争霸」系列的最新产品消息。现正开发一款可供千人、万人联机共玩的「在线魔兽争霸RPG」游戏。以庞大多人游戏联机为诉求,该公司将以大胆的3D画面作为广告宣传,并说明此游戏可容纳数万名玩家同时上线游戏。「世纪帝国」现在已发展到第二代「世纪帝国征服者」(Age Of KingEmpire秪Conqueror,简称AOC),以战略游戏为主进行联机对打。有许多专门为游戏设计的网站,可供玩家张贴对战启事,进入微软设的GameZone可以和外国人联机实时对打,玩家可结同盟,跟另一个敌队同盟对打。对许多重度玩家来说,不断的战斗、打仗才够炫、够呛,最多20人对战的CS,要求玩家的射击准度与防守,并讲求团队战术应用,游戏领域更为宽阔的「银河生死斗2」,能让128人同场较劲外,变化性高、同样讲究战术运用,将可让玩家在游戏世界中享受更高阶的作战乐趣。游戏中实时性、互动性是在线游戏重要的特色之一,吸引玩家并让玩家参与在线时有股身历其境之感受。
第三章 研究方法
第一节 研究对象
根据调查研究显示[34][34],在线游戏参与者每周上网时间之前两名分别为10~20小时以及50小时以上。根据国内的研究显示,网络成瘾之高危险群每周平均上网19.5小时(陈淑惠,1999)。所以依据研究之需要,拟定以在线游戏之玩家每周平均上网时数19.5小时以上之网络重度使用者为主。选择重度使用玩家的原因是因为较能看出在线游戏对他们造成何种影响?希望能够从此类玩家探究在线游戏魅力何在?他们沉迷于在线游戏之原因?
第二节 研究方法
本研究采用『质性研究』的『深度访谈』法与「参与观察法」进行。藉由研究者在深度访谈中,探讨在线游戏玩家对自己在参与游戏过程里的动机、心理需求满足…等,发掘玩家们深层的心理运作过程,此外在研究对象的选取方式,以取得合适的样本数据。研究者实际参与观察玩家们进行游戏之过程,并在各个游戏讨论区、聊天室了解虚拟社群之互动。
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