网页游戏迎来"井喷"行情 增长率将达400%

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/27 23:26:30
近段时间,“开心网”绝对是互联网上广为流传的高频词汇之一,甚至,“今天你被买了(奴隶)吗?”已经成为网友们茶余饭后的一个热点话题。开心网之所以火爆,是因为将社区的概念融入了游戏之中,开心网要求以真名注册,然后在网页上嵌入“朋友买卖”、“争车位”等游戏项目供人娱乐,当你将你的领导“买为奴隶,并让他在黑煤窑挖煤8个小时(游戏中虚拟的场景)”的时候,也就难怪大家为什么会对这个游戏乐此不疲了。
与大型平台类网络游戏(魔兽世界、传奇、大话西游等)相比,网页游戏一般基于HTML、Flash、Java……等技术开发,对客户端几乎没有要求。简单而言,只要你的电脑能够上网,能够打开IE,就能玩游戏。游戏场合轻松、操作简单和时间自由度强对于那些工作繁忙的白领阶层而言,吸引力不言而喻。
根据艾瑞提供的“2008年6月中国整体网民软件有效时间比例”数据,通过电脑玩平台类网络游戏的时间占比为10.2%,而网络浏览的时间占比为55.6%,这为网页游戏预留了充分的时间资源。如今,在很多办公室内,一边上网浏览资讯,一边打开开心网进行“奴隶”买卖的情形并不鲜见。
开发成本低“船小易调头”
在游戏开发的成本上,平台类网络游戏动辄上千万元的投入不啻为“天文数字”,如果要做原创研发,那么上百人的研发团队是确保一款优秀作品诞生的前提,而开发时间最少也要在一年以上。同时,在投入市场后,这类型网游又面临着巨大的竞争风险,一旦运营失败,开发商和运营商的投入都会打水漂。
但网页游戏不同,根据目前国内一些网页游戏研发公司的实际状况来看,仅仅是10余人的研发团队就能在一年之中研发出2-3款网页游戏。尤其是在游戏引擎成熟后,网页游戏可以进入量产阶段。更为重要的是,一旦发现“苗头”不对,运营团队也可以迅速“调头”,将损失降至最低。
中华网战略发展总监高福祥透露,从2007年初,网页游戏开始在国内游戏市场“抬头”;到今年4月份,网页游戏的数量达到91款,这里包括了国外的网页游戏提供中文版本运营的数字,大大超出了预期。艾瑞预测,2008年,网游市场规模增长率可以达到50.4%,而网页游戏市场规模增长率将达到400%,整个网页游戏市场今年内将会出现“井喷”式增长。
盈利模式有待探索
然而,对于盈利模式的追寻始终是互联网上一个永恒的话题。网页游戏的盈利模式究竟在哪里?实际上,网页游戏的盈利模式并没有突破传统意义上的网游,无非还是基于两种模式,一是掏用户的钱,二是掏广告商的钱。一项调查表明,大型平台类游戏的玩家每月AUPU值在60元左右,而网页游戏每人月均消费仅在20元左右,更多的时候,网页游戏仍以免费为主,以求增加用户黏着度。
掏广告商的钱也并非易事。目前,网页游戏和平台游戏的广告投放方式差异不大,都是基于内置式投放,比如,在玩家购买的道具上打上广告主的品牌LOGO。但这一模式并没有收到很好的效果,艾瑞提供的数据表明,目前仍是内置广告市场发展的早期阶段,2008年国内游戏内置广告市场占网络游戏市场份额仅为1%。
如何吸引广告商的注意成为业界都在探索的课题。日前,Heyspace推出“视聆通合作计划”,其中提到,将打造一个由数十家行业厂商联盟共同向用户提供内容服务的社区平台。HEYSPACE视聆通集团总裁孙政权表示,用户将通过CP合作联盟平台享受包括网络游戏在内的IGS(互联网游戏服务)、SVAS(空间增值服务)、IVS(实时互动视频服务)和DMS(数字音乐服务)等互联网内容。
业内人士分析,HEYSPACE所打造的社区平台实际上是一种“SNS+Game”的模式,成功的SNS社区不仅可以为网游企业提供稳定和忠实的用户基础,还能有效延长游戏产品的生命周期。而单纯的SNS社区人气虽然很旺,却往往缺乏好的盈利方式,引入游戏的元素,将提高产品的盈收水平。但也有分析人士认为,目前国内这种模式仍属首创,实际效果如何也有待市场的最后检验。本报记者陶国睿
手机网游崛起卡在了哪里?
电脑网游的崛起曾让互联网企业收获了取之不尽的真金白银,在移动通信已经迈入3G时代、我国手机用户总数突破6亿之际,手机网游能否走出多年来的发展困境,成为移动互联网领域的又一焦点?
近日,无线行业分析机构魅媒调研中心发布的报告称,手机网游要想步入快速发展,产品还需要大力创新,而运行环境也有待改善。
市场出现上升拐点
发布数据称,2008年中国手机网游的市场规模将达3.8亿元人民币,增长率达245%,连续两年市场规模翻倍。而手机网游收入占手机游戏整体收入规模的比例也在不断上升,从2006年的4%上升到2007年13.8%的比例,2008年将达到28.4%,这与手机网游正逐渐取代手机下载单机游戏的趋势相吻合。
无独有偶。易观国际在其发布的《中国手机游戏市场趋势预测2007-2011》报告中也预测,2008年中国手机游戏市场将进入第二次盘整后的成长期,下半年将出现成长拐点,手机网游将是带动手机游戏市场发展的必然因素。易观认为,手机游戏市场已经历了2005年、2007年两次产业盘整,将在2008年进入二次市场盘整之后的成长期。
但是,手机网游目前的产业发展现状却低于市场预期。从魅媒提供的数据看,2007年,整个国内手机游戏市场的规模是7.95亿元人民币,其中手机网游部分仅为1.1亿元人民币。进入2008年上半年,整个手机游戏市场的增长速度并不见快,记者从运营商处得到的数据显示,目前国内手机游戏市场规模为8亿元左右,略高于去年全年水平。与此形成对比的是,韩国手机游戏市场在2007年的规模就已经达到47亿元人民币。
三大因素制约发展
目前,国内的手机网游主要分为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和休闲游戏两类,其所占比例约为7:3,但是魅媒根据2008年第二季度的市场数据分析认为,付费率仅在8%-10%之间,月均ARPU值仅为3.6元,明显偏低,行业整体盈利状况并不理想。
魅媒认为,目前的手机网游在产品开发上,主要以借鉴PC网游的产品形式为主,辅以对于手机特色的研究,但多数产品陷入了PC网游的模式,照搬PC网游,直接移植到手机中,导致产品同质化现象严重、内容单一。手机网游是手机作为通话工具的一种延伸应用,带来的是一种“填补时间空隙”的经济,这个特点使得手机网游跟PC网游在玩家需求方面有很重要的区别。
另外,手机终端平台不统一,游戏运行环境无法标准化也是制约手机网游发展的重要原因。手机网游要涉及几百款不同的终端,这些终端从屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境等各不相同,完全不同于PC的标准化环境,这也增加了网游运营商的开发和运营成本。
与此同时,移动互联网网速低,用户体验差也存在于手机网游之中,在目前普遍2.5G的网络速度之下,无线上网仍属于窄带,造成用户体验差。
本报记者陶国睿