十年后的中国公会群体是什么样?

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 16:01:52
一,公会存在社会不稳定因素,可能被OOXX管制甚至强迫解散。
公会将会发展的越来越成熟,逐渐体现出一些超社团能力的政党模式。对于稳定大于一切的社会,必将带来杀身之祸,玩家年龄层的偏低、冲动、不冷静等行为,以及与游戏商矛盾解决的方式不断激进,将很有可能导致OOXX密切的关注。在很多会长交流的场合,我一再告诫大家,公会脚下有个底线,那就是不能组织游行、不能聚众闹事、不能使用武力解决问题、不能采取过激方式。近期CJ强奸门事件对于绝大多数玩家来说都很震撼。而如果这件事一但被查明幕后是由某些公会操纵或者煽动的,那么问题就会很复杂,如果十年内发生多起该类事件,那将是个很可怕的后果。这是完全可能发生的,各位会长务必不能越过脚下的底线。
中国整个公会群体如果想真正走上商业模式路线,那么当务之急不是怎么赚钱,而是如何打消一些超级公司对于这方面的担忧。在目前来看这是不可能做到的,也是今后最不稳定的因素。


二,游戏业的另一个平台,他会成为一个产业一个平台。
我很不能理解很多所谓的公会门户站价值在哪里,这是个很愚蠢的模式,聚众模式只会越来越限制公会产业的发展,维持生计还可以,但是金字塔的顶部决不是这个模式。我了解很多游戏公司最高层对于公会群体的真实想法,他绝不是聚众模式的所谓公会门户,因为很简单,这些站对于所有公会的玩家没有任何掌控能力、号召力、影响力,如果只为宣传目的,这些站与17173这类类型相同但无法象比。 他们要的是平台、是聚道,是可以通过这个渠道或者平台能直接象掌控媒体一样掌控公会的效果,而不是宣传,宣传恰恰是在众多要求中最不重要的。 但是要达到这个效果的聚道和平台至少在三年内不会出现,没有几年的大资金的培养是任何人都做不到的。 一个有号召力、影响力的公会渠道和平台可以做很多事。 九城的做法是聚众,建立自己公司的公会平台和渠道,盛大的做法是抓住有号召力和影响力的公会。九城的公会平台目前只能起宣传作用,而盛大即将启动的平台天知道会是什么样的,但是有几点,九城的平台有个致命伤,那就是基本所有公会对于九城没有任何忠诚度可言,更谈不上号召力和影响力,九城依靠的是产品,而盛大是从培养公会对于公司的忠诚度着手。盛大目前没有多少适合公会类型的游戏,还无法看出效果。其他公司还仅仅停留在原始阶段,已经落后很多。 无论是什么模式,他最终形态必将是体现得民心者得天下,而这个民心该如何得,或者通过什么模式来得到公会群体的民心是最终考验这2个公司的。但是在战略层面上,我觉得盛大要看的更远,虽然现在盛大对于公会这块刚起步。盛大的战略是培养公会对于公司的忠诚度而不仅仅是某游戏的。也就是说盛大最终会把这些忠诚度用于所有游戏,使所有盛大的游戏都受益,而9城不能,重复的针对每一个游戏来做,最多只能做到对某游戏的忠诚度。9城最早成立或者是委托了一个公司来做公会这一块,后来不知道什么原因又自己重新做了现在这个公会平台了。而目前的平台思路还只是停留在宣传上。也就是说在公会这个渠道和平台的认识上从战略上说9城没有盛大看的远,但是在实际操作和运用中,目前盛大的战略还没发挥应有的作用。这个与目前2个公司的产品和经营模式有一定关系。 但是如果十年后了?盛大的优点是看至少三年后,九城的优点是这三年先看好。从盛大的彩虹服务到把玩家当同事到和公会打成一片,无处不体现这种战略,就是培养忠诚度。有个很简单的例子可以体现在以往2个公司这些理念上带来的目前效果。而另一个游戏,由于我曾经参加过一个盛大的活动,而我们在盛大的DDO有个公会,为了避免万一谈论这个游戏时候体现我的无知,也征集了一些对于这个游戏的意见和建议,没有一个人说要求换代理。在产品上盛大是失败的,在用户上盛大是成功的,9城正相反。但是并不代表9城没有认识到这些问题,只有做过的人才知道难度,面对如此多的公会类型产品的公会,9城面临的量是可想而知的,或许一步一个脚印,做好眼前的对于目前9城的形式是最好的方法。对于99%的公司都是这样,对于盛大不是。 盛大做任何事都有个显著的特点,起点非常之高,难度非常之大,从盒子到免费,不是吗?对于公会也一样,这就是盛大的特色。对于盛大即将启动的公会战略,我相信对于其他公司而言也将是个震撼。无论是成功还是失败。因为是盛大第一个认识到培养公会的忠诚度不看眼前。
公会渠道和平台的成功不仅仅将是宣传的作用,他还可以培养对一个公司的忠诚度而不仅仅是针对某一个产品。一个成功的公会平台对于处理针对玩家的危机公关、对于不利言论、对于引导玩家都有很多人还没有认识到的作用。
十年后的公会群体金字塔顶端的人是掌握这个平台的人。


三,十年内必将会有一次”友情“和”利益“的公会形态大冲突或者大讨论。
如果说传奇使中国玩家素质下降了一个层次,那么WOW使中国公会素质下降了一个层次。而导致中国整体公会素质下降一个层次是”利益“。如果说WOW之前绝大多数公会玩家放在首位的是友情,那么WOW之后绝大多数公会玩家放在首位的是个人利益,或者这么说,在WOW之前绝大多数公会的建立是建立在以友情和兴趣为基础的纽带上,那么WOW之后绝大多数公会的建立是建立在个人利益获得的基础上。这对于整个中国公会的发展是一种倒退。而这种倒退带来的危害将是在很长一段时期内不会再诞生一些超级公会,魔剑和EQ都诞生了一批超级公会,而WOW很难诞生这种超级公会。而从很多以前的超级公会来看,不仅没有超越过去,基本都在规模以及认识上也倒退了。建立在个人利益为首位基础上的公会是不可能诞生出超级公会的,很简单,公会的规模是个历史积累的过程,当流失的人员多余补充的人员那么就会萎缩。一般萎缩的情况多半发生在二种观念的冲突后的集体行为,个人自然的流失导致超级公会萎缩的可能性很小。而导致这种情况发生的原因就是个人利益的过分突出。而WOW就是作为一个团队游戏缺却导致个人利益矛盾特别突出的游戏。他不象传奇这类游戏,一个人可以走天下,不需要集体,他过分依赖团体但没有能力很好的解决个人利益矛盾的解决方法。形成了一个以团队为核心但突出个人利益的怪物。而绝大多数在游戏内诞生的公会是没有能力解决这个问题的。所以导致了不断的老公会解散,不断的新公会成立,综观以往的团队为核心的游戏,例如魔剑和EQ基本很少甚至基本上没有发生过此类情况。而这种情况对于游戏公司也是非常不利的,因为由于玩家之间矛盾,人情冷暖等问题造成的玩家非正常流失是仅次于盗号的人员流失。大多数玩家都有经历多因为和某某玩家闹矛盾而不玩了,大多数玩家也经历过因为对某个团队或者某些人有感情了就当游戏是聊天室的经历。而对于个人利益非常突出的团队游戏,要想有感情要比其他游戏的概率小的多。但是不可否认要想只靠感情在WOW生存并且保证游戏的生活质量基本很难,除非你真的当他是个聊天室。那么,”友情“和”个人利益“放在所有人面前了。
以个人利益为纽带只可能诞生一个小型公会诞生不了超级公会。在现在绝大多数玩家还没有想明白,在今后他们会想明白的,当有一定规模的人想明白后将会带来一次比较大规模的公会形态观点大冲突。


四,公司模式将会是特例而不是大多数公会的出路。
十年内必将出现以公司模式存在的商业公会,而这种公会多半是根据在游戏行业的某公司的需要的子公司,不太可能是独立的公司,因为要成为一个有稳定利润来源的商业公会是没有任何可能的,而且存在很多根本上对立的矛盾,例如利润分配问题,以及你的利润点。而一个母公司下的子公司完全有可能。在游戏业很多领域需要依靠一些正常聚道无法获得的宣传、经营新理念。就如同战队一样养着是非常有可能的。而这种类型的公会他目标并不是赚钱而是从各方面为母公司提供服务。五年内就可能出现以从事公会日常管理的拿薪水的职业玩家,现在已经有公会正在尝试这么做了。
这些只是特例。而大多数公会会是什么样了?