浅析第三代网游第二人生产品、商业模式成功之道

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/27 16:54:45
文章类型:市场调研分析案例
作者:Tony猫
http://hirobiny.blog.sohu.com/
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将社区网游当互联网运作,有效借鉴和使用互联网的CSP理念.看第二人生(Second life),需要跳开常规在线游戏领域思维方式,从互联网领域全局来扫描和理解他,就能领略到其成功之处和妙处。第二人生某种角度是一个在线游戏,但其也不是一个在线游戏.他的成功在于洞悉了下一代在线行业规则趋势,他的成功在于他是开创了一个新的媒体平台,新的营销平台,新的电子商务平台.如果更精确说,经营第二人生的林登公司应该是一家数字娱乐文化营销及电子商务公司,而不是一家单纯的游戏公司。
第二人生是一个完善具备3C元素的产品,从内容性、社区性、商务都有价值的为全球富媒社区商业应用提出了较多新的实际价值。从CSP模式入手分析,撇开一切技术,内容,市场营销效果问题。只谈终极问题,赢利和支付获取,即PAY环节,即能理解第二人生作为一个产品,其大胆性的为下一代在线产品(网游)的PAY做了趋势性的解决方案并提出了一种新的经营思维方式。
第三代网游PAY环节核心是研究其利益转嫁对象,赢利通道多元化问题。虽然不能很清楚去明确这个是否就是第3代,但其已经具备第3代的特征。其解决了一定的pay环节问题。自然美国环境和中国游戏产业环境不同。包括消费问题。只是借鉴。作此扼要分析文章仅供参考。
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概要:
网游行业已经在2004年即进入2.0时代前期,2.5已经在运转,3.0也已经很快速会杀入。但万变的事物其内部底层原理是不变的,只是因为需求而被优化在优化,于是有了新的事物。游戏设计及营销领域,是一个变化多端和日益细分的领域,洞悉全球最新产品动向及新规则,一起共进步。
对象名称:Second Life online
中文名称:第二人生在线
开发公司:美国林登实验室
运营公司:美国林登实验室
游戏网站URL:www.secondlife.com
企业网站URL:http://lindenlab.com/
产品技术类型:3D
产品类型:图形社区网络游戏(休闲社区类)
注册用户:4520142 (数据统计时间:2007-03-11)
IP(周):231,000(数据统计时间:2007-03-11)
PV(周):1,016,400(数据统计时间:2007-03-11)
终端PV(天):24-36w(按2小时消费计)
Alexa排名(官站):1,307(数据统计时间:2007-03-11)
第二人生(SL)是一款社区类图形网游,其具备了社区、内容、商务的3C模式所必须的一切。成功作品总有其道理,来做一个浅析:
一、产品成功之道
微客户端(方便下载及终端传播),强大的编辑器式客户端,微接口开放。秉承web2.0精髓,成功实现自发、再创造、聚合、分享的新互联网产品精神。
二、商业模式成功之道
1、网游嵌入式广告(又名植入式广告,非技术类,专业术语可见 置入式营销),新媒体平台(媒/公)-实现
2、虚拟商业街/商业娱乐地产经营(虚拟品牌专卖店、连锁店终端),新营销平台(营销)-实现
3、电子商务嵌入/转换 ,电子商务平台(销售)-暂未实现
4、虚拟币与美金兑换及执行(247L:1$),兑换公司由林登实验室亲自兑换。简单商业模式定位,由公司亲自圈养的大型打币工厂及兑换平台
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附录:全球访问量来源调研
国家/地区名称 [26 个] 国家/地区代码 国家/地区排名 网站访问比例 页面浏览比例
美国 US 825 25.4% 24.4%
德国 DE 304 14.2% 11.9%
日本 JP 672 10.0% 10.1%
巴西 BR 672 3.7% 6.1%
英国 GB 819 6.8% 4.8%
法国 FR 795 2.5% 4.1%
意大利 IT 420 4.6% 4.0%
西班牙 ES 1,036 2.2% 2.9%
加拿大 CA 1,038 3.3% 2.8%
荷兰 NL 600 1.8% 2.2%
比利时 BE 551 1.6% 1.8%
中国 CN 7,620 1.7% 1.6%
波兰 PL 2,087 1.4% 1.5%
瑞典 SE 814 1.2% 1.4%
澳大利亚 AU 1,235 1.1% 1.4%
奥地利 AT 407 1.6% 1.3%
瑞士 CH 457 1.1% 1.2%
丹麦 DK 349 1.0% 1.2%
阿根廷 AR 2,382 0.5% 0.9%
希腊 GR 611 2.6% 0.9%
智利 CL 2,752 0.3% 0.8%
罗马尼亚 RO 1,879 0.6% 0.8%
以色列 IL 3,858 0.6% 0.7%
土耳其 TR 5,324 0.5% 0.7%
马来西亚 MY 1,459 1.2% 0.6%
其他 - - 8.6% 10.2%
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被访问网址 近月网站访问比例 近月页面访问比例 人均页面浏览量
secondlife.com 75% 76% 3.2
forums.secondlife.com 4% 12% 10.0
blog.secondlife.com 13% 6% 1.6
wiki.secondlife.com 2% 1% 4.2
teen.secondlife.com 2% 1% 1.8
Other websites 0 4% 0
国产SL的web-game Lite版
"商界风云”专题:《马云:淘宝网正式进军网游》
资料导读:
马云:
1988-1995 杭州电子工学院英文及国际贸易讲师
1995-1997 创办“中国黄页”,中国第一家互联网商业信息发布站
1997-1999 加盟外经贸部中国国际电子商务中心,开发外经贸部官方站点及网上中国商品交易市场
1999 在杭州设立研究开发中心,以香港为总部,创办阿里巴巴网站。阿里巴巴迅速成为全球首家拥有超过800万网商的电子商务网站。
2003年,进军C2C领域,推出个人网上交易平台淘宝网。并在2年时间内成长为国内最大的个人拍卖网站。同年,进军电子支付领域,成立支付宝公司,推出独立的第三方电子支付平台,发展迅猛。
马云是最早在中国开拓电子商务应用并坚守在互联网领域的企业家,是中国大陆第一位登上美国权威财经杂志《福布斯》封面的企业家,2000年10月被“世界经济论坛”评为2001年度全球100位“未来领袖”之一; 2001年被美国亚洲商业协会评为年度“商业领袖”;2004年马云被评为年度浙商风云人物和CCTV中国经济年度人物。
淘宝网(www.taobao.com)是国内首选购物网站,亚洲最大购物网站,由全球最佳B2B平台阿里巴巴公司投资4.5亿创办,致力于成就全球首选购物网站。
淘宝网,顾名思义——没有淘不到的宝贝,没有卖不出的宝贝。自2003年5月10日成立以来,淘宝网基于诚信为本的准则,从零做起,在短短的2年时间内,迅速成为国内网络购物市场的第一名,占据了中国网络购物70%左右的市场份额,创造了互联网企业发展的奇迹。
截至2006年12月,淘宝网注册会员超3000万人,2006年全年成交额突破169亿,远超2005年中国网购整体市场总量。根据Alexa的评测,淘宝网为中国访问量最大的电子商务网站,居于全世界网站访问量排名的第22位,中国第7位。
正文:
今日上午,阿里巴巴公司董事局主席兼首席执行官马云在2007年公司2月度总结会议上透露出一个消息:秘密研发近2年的《淘宝Online》已经进入技术性封闭测试阶段,计划将于07年五一节期间正式推出对外测试版本。本报记者在第一时间得知此消息,在和马云先生取得联系并征得同意之后,对马云和《淘宝Online》主策划汪伟进行了一次独家采访:
京华商报:请问《淘宝Online》是一款什么游戏?
汪伟:《淘宝Online》是一款跨平台的多人在线网络游戏,它主要以虚拟交易与真实交易的互动转换为特色,再辅以角色养成、交互、社区休闲等内容,是一款让玩家在游戏中便可以进行虚拟交易和真实交易的游戏。你可以这样理解:它其实就是淘宝网的游戏版,不同的是,游戏整合了淘宝网、阿里巴巴、支付宝以及国内外各大交易网站、搜索网站、娱乐网站,形成了目前全世界最大的网上交易和网上娱乐的平台。同时我们还邀请了国内外著名的商家、厂家的进驻游戏,在游戏里开店销售。
京华商报:那跨平台是怎么回事?
汪伟:《淘宝Online》是一个web2.0时代的游戏,它没有客户端,玩家可以在PC、手机以及其他可上网的工具进行登录。甚至还可以用电话进行对角色的操作,类似于炒股票——当然这是不可视的。
京华商报:我感兴趣的是,这游戏之前怎么没有一点消息?难道你们不需要市场炒作的吗?
马云:市场炒作?我们有超过3000万的淘宝会员,超过1000万的阿里巴巴会员,现在我用《淘宝Online》便可以把他们聚集起来,形成4000万、5000万!更何况还有那么多其他交易网站和协助公司,他们比我更着急市场炒作的事!问题是,这样大的一个项目,如果提前泄露了出去,就不会形成今天这么大的局面了!
京华商报:嗯,商业机密就是商业价值。那么您认为现在的推广时机已经成熟了吗?
马云:呵呵,不然我叫你来干嘛?
京华商报:很荣幸我报能成为第一个采访者。关于游戏,我还有几点疑问。这游戏听上去很不错,但更像是一个崭新的交易平台,它的趣味性在哪呢?
汪伟:我刚才只是介绍了一个部分,即它可以实现网上交易。同时,它也有自己的一套虚拟经济系统,有完整的商业、贸易、金融系统。玩家可以在这里虚拟世界里,实现自己的做生意、搞买卖、甚至打家劫舍、投机倒把、最终用虚拟财产来兑换真实财产,实现自己的财富梦想;玩家也可以寻找自己的另一半,因为我们同样有丰富的社区系统和生活系统、任务系统来支持玩家之间的交互和成长。
京华商报:虚拟财产来兑换真实财产?
汪伟:不是直接的现金兑换。我举个例:会员积分制。玩家在游戏中的ONLY服装店里购买了数件虚拟衣服,而购买的数量是和ONLY品牌的会员积分挂钩的,当积分达到一定数值,便可以在真实世界里去兑换真的衣服了。
京华商报:很让人心动!但这似乎仍然不是游戏的趣味性?
汪伟:游戏最初的名称其实叫做《疯狂血拼》。其中玩法我再举个例:购买。玩家走到街上,需要分析当前的人流变化、各种促销咨询来判断出目前哪家商店的价格最为合理。在这个寻找过程中,玩家还要同时面对其他玩家的捣乱、信息骚扰、陷害等正当和非正当的竞争,当最终确定了血拼目标之后,还需要和卖家有一番脑力和体力上的‘战斗’,最终达到购买成功的目的,获得奖励。而贩卖也大致如此,有个竞争的过程。
京华商报:我明白了。那这样的一款游戏,在制作上难度有多大呢?
马云:基本没什么难度。时间都花费在了和合作伙伴的谈判上。例如几个搜索网站——他们都想让自己的网站成为游戏里商品信息、人物信息等的唯一搜索工具。但出价一直不让我感到满意。
京华商报:您是说,你请他们来,反而是他们给您钱了?
马云:我再给你一个消息。这游戏还没上市,我赚到的钱就已经可以收购10个征途公司了。
京华商报:呵呵,史玉柱先生也是创造了从传统商业领域进军网游的一个神话。您认为您和他最大的不同在哪?
马云:我对小打小闹不感兴趣!
京华商报:嗯,马云先生的魄力和商业意识,我早就有所领会了。最后一个问题:您自己会玩这个游戏吗?
马云:会。你一进入游戏就会看见我开的一个私人店。那里的地价(虚拟地价:记者注)现在已经比紫玉山庄(北京著名的别墅区)还要贵了,但我的店不会出售!
京华商报:嗯,再冒昧问一句,现在有报业集团进驻该游戏了吗?
马云:《京华商报》是我平时最爱看的商业报纸。如果你们想进驻游戏里,我会非常欢迎的!
正文完。
后记:记者不太懂网络游戏行业,但仍然从以上简短的对话中,感受到这款游戏的巨大商机和市场潜力,以及可持续发展的旺盛生命力,而非当前一般网游3到5年的寿命。而马云其人的魄力和商业意识,以及他‘游戏就是商业,商业就是游戏’这一理念,恐怕会在短时间里成为风云变幻的商场上一段新的佳话。
相信这款还未面世的游戏将会在网游中兴起一场新的革命。而这对于传统的商业领域来说,这样的一种‘游戏商业’模式的出现,已经足以引起大家更多的思考——甚至是惶恐了。"