1亿5000万的犯罪与企鹅帝国

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1亿5000万的犯罪与企鹅帝国   时间:2006-12-18 10:18:23 来源:本站

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  中国人在国外玩游戏赚钞票,已经不是希奇事也不够fashion了。但是赚到1亿5000万,赚得惊动到司法部门,貌似就有点过于拉风……

  1亿5000万!oh my god!虽然是日元,但换算下来也是不得了的数目。这姓王的小子也算是个奇才吖,赚钱的本事姑且不论,连第一桩商业案件都搞出走出国门走向亚洲,前途不可限量也。


1亿5000万就是这样来的

  那么说到他赚钱的手段,其实也很简单,就是通过网络进行虚拟道具交易。通俗一点说,就是诸如“点卡500g一张,要的速度mmm!”“[夜幕杀手腰带]400不讲价,非诚勿m记者勿扰!”等等之类,说白了人人都会。当然这种只是小打小闹,人家生意做得那么大,是有自己的渠道和手段,就不足为外人道了。

  而我要说的是,虚拟道具交易,隐藏着如此巨大的商机。

  现在网络游戏数量庞大,每个游戏里,玩家们都在自发地进行着虚拟道具的交易,而不可避免的,游戏点卡或者充值卡之类,成为一种桥梁和基本等价物,将游戏中的虚拟货币和现实中的货币联系起来。但是,一般来说,游戏里都不会有这样一种机制来直接把游戏点卡之类兑换成虚拟货币,所以,玩家们必须靠自己来解决这个问题。通常的做法,是在买卖双方口头达成协议之后,按照协议由某一方先交付货物(虚拟货币或者点卡的卡号密码),另一方进行确认,确认无误之后,将货款(同样是虚拟货币或者点卡的卡号密码)支付给对方。好吧,虽然我说得很累,但其实只要曾经有过这种交易经历的玩家,都会很清楚我在说什么,当然也就会知道,这样的交易是多么地充满不稳定因素多么地没有保障多么地xxoo……但是游戏要继续下去,没有人能保证自己绝对不会去进行这样的交易。因此,一种相对比较安全的渠道,也就应运而生。

  其实说来也不是什么秘密:建立一个交易平台,比如一个第三方网站,用现金收入虚拟道具或者货币,然后再将之卖出,中间的差价就成为了利润。由于交易中的风险都由中间商承担了,玩家们也可以放心地在这里进行消费,算是两利的做法。至于中间商怎么避免风险减少损失,那就是商业机密等闲勿问了。

  这样的交易平台,在国外有ige、ebay、gameusd,在国内有淘宝、拍拍、易趣等。

  至于王某们,他们的牟利手段,不外乎倒买倒卖,就是以低廉的价格从游戏中购买虚拟道具和货币然后卖给如上所说的第三方网站。道理是一样的,只不过又再多转了一次手而已。

  就这样能赚到1亿5000万,一方面说明当事人手段高强,另一方面也说明了这个新兴的介于虚拟与现实间的市场是何其庞大。

  不过,正因为有利可图,也随之引发了诸如网络诈骗、虚拟财产盗窃等一系列难以立案的“案件”。

  所以,在现在的一些游戏中,已经出现了游戏自带的进行虚拟货币交易的机制。比如《漂流幻境》,就可以直接用点卡在游戏里进行消费而无须经过中间商。《梦幻西游》也有类似的系统。

  但我还是要说上一句:中国关于网络的法律实在太有限了!以至于漏洞处处,留下无数空子给人钻……

  好吧,这个问题后面再讨论。我们来看另一个消息:据韩国当地媒体报道,韩国立法者将在今年年底前禁止网络游戏玩家进行虚拟货币交易。当然,在游戏中进行道具交易还是可以的,只是不能用真实的现金来购买虚拟道具和货币了。

  这说明,韩国政府已经意识到游戏虚拟货币对现实世界经济体系的冲击了。据官方估计,韩国游戏玩家每年交易的虚拟货币价值约为9亿美元,这个数目已经庞大到政府无法忽视的地步。


马化腾和他的企鹅帝国

  事实上这种现象在中国也已经露出了端倪。前段时间,腾讯q币被卷入“网络赌博”事件之后,就有专家指出:根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,人民币在现实中是有数量限制的,而q币等虚拟货币商家可无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国金融秩序。

  更有银行业人士担忧,一旦腾讯单方面修改q币服务收费标准,或者大量、低价抛售q币,必然引发社会中流动的q币贬值。而根据腾讯公司的用户协议,腾讯公司声称“拥有经或未经事先通知而修改q币服务的内容、收费标准、收费方式、服务费及服务条款、中断或中止部分或全部服务的权利”。

  虽然腾讯公司发言人表示,q币不是真正意义上的货币,也不是虚拟货币,只是用于购买公司服务的一种商品。由于现实中购买腾讯服务的现金是有限的,因此q币不存在无限发行的可能。但这些担心并非空穴来风,q币越来越多地被用于网络流通,已经是不争的事实,而由于腾讯的注册用户已接近国内总人口数的一半,因此q币现象已超出腾讯公司层面,而上升为一个社会问题。一旦发生什么变动出现什么状况,事态很可能会超出腾讯公司的处理能力,对社会造成无法预估的影响。

  但愿我是杞人忧天。不过,虚拟货币的影响力已经明明白白的体现在我们的日常生活中。而网络世界没有格林斯潘来制定利率,进行监管,也没有中央银行来控制虚拟货币,致使货币在市场上越来越多。虚拟游戏世界的经济规模总有一天会变得非常的庞大,现实世界的政府部门将不得不对它进行监管。

  印地安那大学的教授ed.castronova说:“最终,将会出现对这些虚拟货币的监管机制。发行这些虚拟货币的机构将置于法律的控制之下,他们将定期向监管机构汇报交易的情况,现实世界的汇率会受到游戏世界的影响。”

  现在,韩国算是走出了第一步,但这只是治标不治本的办法。对于虚拟道具交易的管理,如同当初大禹治水,宜疏不宜堵。国家主管行业部门应该尽快起草制定出一套切实可行的包括虚拟货币在内的电子货币管理办法,使虚拟交易规范化;而对于网络犯罪的相关法律条例,也不应该一拖再拖了。

  那么,我们会迎来一个更加欣欣向荣的网络世界吧。


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