刺客信条 强烈推荐

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Assassins Creed 刺客、騎士與城市追逃     這不是一個關於暗殺的遊戲,雖然遊戲的主線確實圍繞在九個主要目標人物的暗殺任務上。這不是一個近期內最經0
2008-04-20
发表:異塵行者查看原文

這不是一個關於暗殺的遊戲,雖然遊戲的主線確實圍繞在九個主要目標人物的暗殺任務上。這不是一個近期內最經典的遊戲,但是或許它接下來的系列真的有可能成為另一個經典。
Assassin's Creed(刺客教條)有著一些新鮮的遊戲設計概念;它把潛行類遊戲的藏匿跟蹤帶進了光天化日下的城市鬧區,又把動作類遊戲的跳躍攀爬放到了廣闊開放的樓房巷弄,它的戰鬥升級系統有著過招比劃的巧思,它的畫面構圖更是在技術之外有著更引人注目的美術風格,而且Assassin's Creed還有冒險解謎類遊戲的豐富劇情對話、歷史背景和世界觀可以讓玩家慢慢體會。如果要類比已經存在的遊戲類型的話,Assassin's Creed就像是Prince of Persia加上GTA,然後再一點點Indigo Prophecy的味道,在暢快淋漓的動作和自由開放的探索中,你可以體驗一個有著刺客、騎士與城市追逃的黑暗童話故事;雖然,單獨來說目前這個遊戲並無法比得上波斯王子或俠盜獵車手,甚至是全面失控(幻象殺手)個別的成就水準。

人物擬真的動作特效,以及優秀的操控性是這款遊戲最為有趣的部分。不管是跳躍、行走、奔跑、騎馬,或是進入激烈的戰鬥時,它的人物(特別是主角)動作都栩栩如生、柔軟順暢,這確實是目前遊戲裡最頂尖的技術成果。並且Assassin's Creed很注意動作上的小細節,例如攀爬時衣袍的飄揚、人物之間的推擠互動,尤其是戰鬥時各種過招前後的動作,都展現了行雲流水的視覺效果,令人百看不厭。當然,人物動態捕捉技術在波斯王子中早就有了很好的利用,但是Assassin's Creed確實把這樣的人物動作技術又做到了更完美的境界,尤其一定要試試看在遊戲中穿梭於鬧區人群間的那種效果。

另外Assassin's Creed的人物操控也設計得頗為優秀,透過簡單的幾個按鍵的搭配,就可以作出繁複的特技動作和戰鬥招式,而且同樣的一個動作指令,主角也會自己因應場地情況作出細微的動作改變。雖然這種有點半自動化的操控方式會讓遊戲變得比較簡單,可能會打壞硬派玩家的味口,不過我自己倒是很喜歡這種設計方法,因為這種設計會讓操作更直覺、更流暢,玩家玩遊戲時不用去記住或輸入一大堆複雜指令,而是花更多時間去享受臨場反應的瞬間快感,這也讓整個遊戲動作過程都可以是連續而不中斷的。

不過Assassin's Creed的遊戲性除了立基於優秀的動作設計外,還因為這些動作所處的空間是一個廣闊開放的城市或荒野。一般動作類遊戲的空間都是很侷限的,即使是3D環境,也會有所謂的「正確路線」來主導玩家的前進,而你所有要做的事情就是不斷的找出正確路線和跳躍砍殺。但是在這款本質上是ACT的Assassin's Creed中,沒有所謂真正的路線,在開放的城市或荒野裡,你的行動是完全自由的,所有的建築物或街道巷弄都有你可以攀爬廝殺、逃亡隱匿的地點,你幾乎不需要去苦思任何迷宮路線,只要享受在城市屋頂上恣意飛簷走壁的快感即可。也因為這種自由開放的場景設計,當你在追擊逃跑敵人,或是自己要躲避敵人追擊時,都多出了很多考驗隨機應變能力的樂趣。

然而,也因為這種開放探索的宏偉設計,導致了Assassin's Creed一方面突破了波斯王子類動作遊戲的窠臼,但是一方面卻也曝露了明顯的缺點。想到可以在城市中自由探索冒險的遊戲,我第一個想到的就是GTA,在GTA中雖然有著一條主線,但是玩家可以在城市地圖的每個角落發現各式各樣可以互動的小型任務或可玩性元件,而這種豐富多變的任務、互動系統讓GTA即使只是開車在城市中閒逛都玩不會膩。而Assassin's Creed目前欠缺的正是一個足以撐起它的開放場景的任務互動系統。

當然,Assassin's Creed有自己的任務系統,你可以在三個主要的大城市中,接到像是暗殺、竊聽、跟蹤、偷竊、護送,或是限時類的跑地圖任務,另外遊戲中也有各種收集旗子、殺死聖殿騎士、解救無辜市民、攀爬高塔等等常態的收集任務,而且這些任務確實會愈到後面愈難,也會多出一些變化和趣味。但是我要說的不是任務太少或任務重複,而是任務格局太過「小家子氣」,在Assassin's Creed中即使是主要目標的暗殺或對決Boss任務,都只是很簡單的看一段過場故事,然後就是潛入暗殺或大開殺戒,接著就是躲過警報、逃回本部(一堆守衛和你在樓房間爬來爬去追擊時倒是滿刺激的),更不用說一般的小型任務真的都頗為小型,也就是說Assassin's Creed的任務系統並沒有善用那個優秀的城市環境與動作系統。

回想看看在GTA中,很多任務也都是重複的,但是我卻可以一直玩開救護車的任務而不會膩,這是為什麼呢?那是因為GTA中的任務一方面有很高的挑戰性和獎勵系統,另一方面每個任務都有豐富的轉折點,以及與城市環境的多樣互動性。任務本身重覆其實沒有關係,但是你應該要讓任務可以深入的與城市環境、人物物件有更多互動,並且能夠有相應的挑戰獎勵系統,這樣玩起來才能真正感受自由探索的樂趣而不會無聊。Assassin's Creed目前的任務系統並不至於到不好玩,而是它很明顯的應該還可以更好,要不然就浪費了那個優異的城市環境了。

但是即使沒有玩任務,閒閒的探索遊戲中模擬的假大馬士革、阿克港、耶路撒冷,都還是一件非常有趣的事情。Assassin's Creed參考了十字軍第三次東征的歷史背景(有興趣的人也可以看一下歷史背景接近的「王者天下」這部電影,它的DVD版比戲院版好看),設計了整個遊戲的世界觀,遊戲中的時間是西元1192年,那時候知名的英國獅心王理查一世帶領十字軍佔領了港口城市阿克,與占領了耶路撒冷、大馬士革的穆斯林領袖薩拉丁對峙,傳說兩個戰場英雄惺惺相惜,並在1192年立下了基督徒可以自由進出耶路撒冷的和平協定,讓戰事稍緩。所以遊戲裡當你到達阿克港時,可以看到滿城十字軍裝束的西方騎士守衛,而在大馬士革和耶路撒冷中則可以看到東方穆斯林軍隊的風貌,天主教和伊斯蘭教的一些城市文化也有設計出不同的感覺(阿克港是冷冽的灰藍色調,大馬士革與耶路撒冷則是朦朧的土黃色調)。

至於主角自己則是身處一個激進的刺客教派(模擬歷史上真正存在的阿薩辛教派,也是Assassin刺客一詞的語源),透過暗殺和突襲手段來達成其政治目的。對他們來說不管是獅心王或薩拉丁的軍隊都可能是敵人,而遊戲裡的任務也是針對雙方的主要人物進行暗殺。如果你對這段歷史有一些了解的話,玩起Assassin's Creed的樂趣會加倍,例如一路上你會遇到許多穿著白袍,胸前有紅色大十字的厲害武士向你攻擊,他們就是模擬歷史上知名的聖殿騎士團;另外你也會對遊戲中許多場景的設計有不一樣的體會。

說到Assassin's Creed背後豐富的模擬歷史架構,就不能不講到這個遊戲豐富的對話,和「居然沒有字幕」的特色。比起一般的動作遊戲,Assassin's Creed的劇情確實很搶眼,其實主角真正的身分是一個2012年的「現代人」,被抓到一個實驗室進行一種基因解碼的實驗,透過這個實驗,主角就會在記憶中回到1192年,然後透過追尋祖先的冒險歷程來找出一個背後隱藏的秘密。這樣的設定很不錯的融合到遊戲的操控中,並且把主角不會死亡、可以快速在城鎮移動等遊戲必須的元素作了「合理的解釋」,因為一切都只是發生在遠古記憶中的事情。而且為了鋪陳現代、遠古間的陰謀與聯繫,遊戲裡有大量的人物對話,對話中會揭開許多秘辛,和帶給玩家宛如冒險解謎遊戲般的趣味。

可是,它居然沒有提供字幕!對於非英語系玩家來說,絕對是聽力上的一大考驗,但是你不聽對話又不行,因為這些對話是遊戲裡非常重要的組成部分,如果你不能體會遊戲背後的劇情,那麼玩Assassin's Creed的感動也會降低起碼三分之一以上!另外,即使有提供字幕,Assassin's Creed的對話設計還是稍嫌冗長,又無法跳過去,我的意思是,這些對話很長,但是中途完全沒有讓玩家可以互動或選擇的成分,也就是說我只能完全看劇情而已,既然對話那麼重要,我覺得應該要像Indigo Prophecy這種冒險遊戲一樣,在對話中穿插一些互動過場或給玩家選擇權,這會讓遊戲流程更有趣。

所以說,Assassin's Creed是一個有著許多突破性演出的好遊戲,但是在整體的導演上也還有一些明顯的缺陷和可以改進的地方,尤其是遊戲腳本節奏的掌控,更應該好好向GTA或Indigo Prophecy學習。不過在結束Assassin's Creed後,遊戲留下了許多謎團,很明顯的一定會推出續集,搞不好還是像波斯王子那樣的三部曲,所以未來的Assassin's Creed在目前已經具備的優秀基礎上,還是有著許多令人期待的空間。其中,我不知道可不可以建議一下,因為主角在最後把遠古的刺客能力帶到了現代,不如未來的Assassin's Creed就來個高科技都市裡的刺客冒險怎麼樣?如果能有在現代紐約等大城市的跳躍與暗殺,那就真的太帥了。