乱侃 RPG游戏的战斗系统

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 02:01:34
文章作者:我爱萍萍
序言:
RPG游戏,全称ROLE PLAYING GAME,译为角色扮演游戏。
RPG游戏的发展历史虽然不是很长,但是却缔造了游戏史上无数个神话,每个玩家说到自己印象深刻的一些游戏时,肯定会有RPG游戏的存在。作为当今最受欢迎的游戏类型之一,是否有优秀的RPG作品,可以说在很大程度上决定了一个游戏厂商的成功与否,决定了一款主机的生死存亡,甚至左右整个游戏产业的发展。个人狂妄的认为,哪部主机可以拥有大量的优秀RPG作品,那它必将是成功的,不仅以现在的状况来说,在新一轮主机大战中相信也是一样。
那何为优秀的RPG呢?精彩的剧情,完善的系统,动听的音乐(当然在玩家越来越挑剔的今天,画面、人物设定、迷宫设计、隐藏要素甚至读盘速度等)成为了优秀RPG游戏不可缺少的关键。而其中"完善的系统"中又包含了非常重要的一项--战斗系统。
战斗,RPG游戏中不可或缺的组成要素,说的干脆一点,RPG游戏主要由玩家操作的,主要由玩家"玩"的部分就是战斗了,所以战斗系统的好坏完全可以决定一款RPG游戏是否成功,决定玩家是否能将游戏进行到底。RPG游戏本来就要谋杀玩家大量的时间,一款RPG,你有什么理由可以吸引玩家玩下去?战斗系统如果做的很优秀,很"好玩",个人认为比优秀剧情对玩家的作用还要大,如果仅有还不错的剧情,战斗系统却十分糟糕枯燥,相信多数玩家也是会敬而远之的。
个人写的这篇东西主要是对这次的《最终幻想12》的战斗系统大胆且彻底的改革有点想法(注意,这是中性词),在将《FF12》基本完成后,某个夜里睡前躺在床上回想着自己游历过的RPG游戏,对其战斗系统的发展颇有点感慨,于是胡乱写下一些文字,仅代表个人看法,各位看官如持有不同意见,还望提出进行友好探讨。另外本文中的RPG仅仅是相对狭义定义上的RPG,不包含A.RPG和S.RPG等衍生类型。
你来我往的文斗时代
何为"文斗"?经常在一些影视作品中看到两个人要决斗,两人会商量是"文斗还是武斗",这里的"文斗"呢,指的就是你先打我一拳,我再打你一拳,你来我往,采取绝对平等公正的原则,你方唱罢,我方才登场,礼尚往来……扯远了扯远了!回到我们的游戏中来……
这也是RPG游戏最基本的战斗原则,敌我双方谁看谁都不顺眼,于是在一片区域上码开阵势,我给你一下你再给我一下……最初的RPG游戏战斗系统即由此而来,通过简单的"攻击,魔法,道具"等菜单选项给己方角色下达命令,我方命令均执行完毕后,敌方再执行命令,双方轮流着进行,除非碰上敌方没有防范被我方碰上或我方被敌方突然袭击这种特殊情况,否则一定会采取绝对公平的原则。
这个战斗系统可以说是RPG游戏的标志,也是当初RPG这个游戏类型成功的一大功臣。举个很好的例子,《DQ》系列,在玩家越来越挑剔的今天,还是一直保持着最简单也是最正统的这种战斗系统,仍旧可以获得巨大的成功(当然它的成功也绝不仅仅因为战斗系统,和其他的RPG要素也是分不开的)。另外,在现今不断出新的RPG领域,很多RPG仍保持着这个传统的战斗系统,它们监守着正统RPG的这块阵地,永远给我们提供着绝对原汁原味的RPG游戏.当然,在这个花样百出的年代,也不要忘了这些经典作品,现在看来,它们也许不那么华丽花哨,但是依然优秀且地位不可撼动,带给我们最简单的乐趣。
在RPG中存在等级这一概念,我们的英雄要想顺利推倒那些张牙舞爪的BOSS而继续拯救世界的旅程的话,最基本的方法就是不断战斗提升等级和能力,但是"审美疲劳"这种东西必然存在,"练级"估计是很大一部分玩家放弃RPG的原因,一味一成不变的"遇敌--选项--战斗结束--获取EXP"绝对会使玩家有厌烦的感觉,所以为了把这一过程变成快乐的,RPG的战斗系统在不断发展着。
"发展",哲学上认为要有发展必然先要有创新,而一切向上的,进步的创新才可称之为发展。所以,各家厂商在原有的RPG战斗系统上不断的推陈出新,加入诸如"召唤、连协、阵、合体技、奥义"等等各种各样的新要素,令战斗不再是简单的物理攻击和魔法,也让玩家们见识到了华丽和震撼,同时为了追求更高的伤害和多次享受条件相对苛刻的究极必杀技带来的巨大快感而乐此不疲,有了继续下去的动力。
Real Time,"即时"的革命
随着RPG游戏的发展,时刻追求"更快更高更强"的玩家已经多少对"文斗"的传统回合战斗有了不满和厌烦,好歹我们的主角也是拯救世界的英雄,同伴也是各路高手,凭什么和怪物PK时每回合非要等待它们在主角身上挠几下痒痒之后我方才可动手进行下一轮"狂轰滥炸"?!
上帝在创世之时说到:"我要光!"于是这世界就有了光。而玩家对于游戏就是上帝,上帝有要求,游戏必然随之改变。
Real Time,真实时间,即时,被引入了RPG的战斗中。
最早在RPG战斗中改变行动顺序的是"速度"这项数值,它的高低即可以决定角色在战斗中的出手顺序。随后伴随速度产生的是"时空魔法",自身附加加速魔法(时空魔法的一种)后,你大可再对敌方释放减速魔法,这样就会产生我方攻击敌人多次,敌人才会还手一次甚至被打死都不见得能还手(善哉~)的情况。
但这仅仅是引入了"时间"这一要素,并没有达到"即时"。所谓"即时",在游戏中可以解释为把玩家思考将要下达什么指令的时间和思考后操作的时间一起算到了角色的行动时间里,并计入游戏的总时间。
《最终幻想》系列,RPG游戏中的代名词之一,其代表性的ATB系统就是"即时"战斗的最好范例。ATB,全称ACTIVE TIME BATTLE,译为"动态时间战斗",此系统引入了一ATB槽,当遇敌发生战斗后ATB槽开始积蓄,ATB槽蓄满后角色可行动。而我方这个过程进行的同时,敌人也同样在进行这个过程,哪方的ATB槽先蓄满就可以先下手为强。此系统要求玩家要果断且迅速的下达指令,因为敌人的时间和我方的时间相对独立同时进行,敌人在ATB槽蓄满的一瞬间就会由CPU下达指令,您老要是还象以前的RPG那样泡上一壶茶,慢慢的计算怎样用最小代价换来最大伤害之后再下达指令恐怕早已见阎王了……说起这个,本人第一次接触这个系统时,对此不甚了解,BOSS战时去倒了杯水回来,却发现游戏回到了标题画面……
随着主机的更新换代,游戏也跟随着改头换面。PS2平台上第一作《最终幻想》--《FF10》,没有继承前几部一直沿用下来的ATB系统,而采用了一种全新的CTB系统。CTB,全称:Count Time Battle。乍一看还貌似回到了"文斗"时代,战斗触发时行动的顺序由角色的速度决定,战斗中也是你一下我一下的,那区别在哪儿呢?变化就发生在战斗开始后的第二回合,CTB系统的精髓在于,角色在战斗中的每个动作所消耗的时间点数不同,一般威力越大的招数相应消耗的时间点数就越多,消耗时间点数多的的角色在随后的战斗中行动顺序就会相应的排在消耗时间点数少的角色后面。这种系统的引入,不仅是对游戏战略性的增强,而且还微妙的调整了战斗的平衡性。想放威力大的必杀?那就得付出代价,出完风头往后站!
在本人看来,当时的这种决定是相当聪明的,首先经过之前多部ATB系统的"洗礼"之后,"审美疲劳"不可避免的出现;其次CTB本身是一套相当完善的系统;
由于《FF10》的巨大成功,SQUARE竟然史无前例的推出了系列第一部正统作品的外传--《FFX-2》。《FFX-2》又回到了ATB的大趋势下,但作为《FF10》的外传,它又融合了CTB的精髓,从而造就了当时看来正统RPG引入Real Time后最成功的战斗系统--AMB,再加上超级华丽又讨玩家喜欢的"换装"系统,在《FFX-2》的世界里,战斗成了玩家的一大乐趣。
在这段"即时"的革命中,还出现了一种"半即时战斗系统"。所谓"半即时",在RPG中基本就表现为选择并下达指令的时间不会算在战斗时间内。这种系统的代表作:当年与《FF7》叫板却一点也不落下风的《格兰蒂亚》。个人认为《格》的战斗系统是相当成功的,敌我双方都会在右下方的类似于ATB槽上移动,当移动到将近末端的时候即可对角色下达命令,而如果对敌方造成大伤害时还会把敌方从ATB槽上打回去,从而延缓敌方的行动,从而提高了战略性。而且当时《格》还在RPG游戏的战斗空间上做了很大革新,虽然还没有做到随意移动,但也让看惯了我方像排队一样呆呆站成一排的玩家耳目一新了。
即时要素被引入RPG战斗后,加快了战斗的整体节奏,增加了战斗的代入感,在很大程度上提高了游戏性。但是革命尚未成功,创意仍在继续……
武斗当道,爽快至上
在RPG的战斗在时间上下手改革的同时,传统的"选择指令--选择目标"的"文斗"方式也已经不再能适应发展需求了。高手对决,文绉诌的你一下我一下成何体统?
马克思他老人家曾经说过:"激情、热情是人类强烈追求自己的对象的本质力量。"既然是战斗,既然是打打杀杀,双方各尽所学,昏天黑地"武斗"一场,那将是何其爽快!
1994年,SFC上一款RPG的诞生,完全颠覆了RPG传统的"文斗"系统,将RPG带入了一个"武斗"的时代,这款游戏的名字叫《幻想传说》。
《传说》系列的标志就是它的战斗系统,其最大的特点就是不再过分的依赖菜单选项,设定好必杀技的键位,通过普通攻击和必杀技的组合交替使用,达成高连击大伤害,并且其战斗是全即时的,开战后玩家和敌人便进入随时都可以行动的状态,出手的时机完全由玩家的按键决定。这种"武斗"与"即时"的完美组合所带来的刺激和爽快感是传统的RPG"文斗"无法比拟的。
当初第一次接触《传说》系列时,大为惊叹,原来RPG游戏的战斗还可以做成这样!好象是在玩格斗游戏一样!而对战斗的研究也转向了怎样能达成更高的连击而让敌方没有还手的机会。不过这并不会失掉游戏的平衡性,敌BOSS往往会在反击的伤害值上来回应玩家部队对其"少林寺十八铜人"式的疯狂拳打脚踢,再怎么着人家也是BOSS,给点面子吧!战斗中,玩家平时只控制一名角色,其他的角色通过设定作战方针后可以自动按照相应方针行动,不过传说系列在战斗中同样可以通过调出菜单来精确对每名角色下达命令,回归到传统RPG的战斗,在追求高连击需要队友精确配合时菜单就起到了重要的作用。而且战斗中还加入了秘奥义,召唤等要素,拥有这样优秀的战斗系统,《传说》系列怎么可能不成功?!
最早的几部《传说》,官方对其战斗系统定义为LMBS,全称LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM,即线性移动战斗系统。但新的总有一天会变成旧的,再好的东西如果总是没有变化也会被厌烦,所以随着《传说》系列作品数量的增加,其战斗系统也在原有的基础上不断完善和发展着。
2003年,《传说》系列中第一部在系统上出现创新的作品《仙乐传说》诞生,它在原有的LMBS系统上对战斗空间做了改进,新的战斗系统被称为ML-LMBS,即MULTILINE-LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM,多线程性战斗系统。由先前的我方人员和敌方都拥挤在一条线上演变为敌我双方分别处于一块战斗区域的多条线上。由于这个改变,战斗变的更加多样性和具有战略性,而由于从2D平面变为了3D,视角的转换也随之变的丰富,使得战斗更加华丽且有魄力!
2004年,系列大家族加入新成员《重生传说》,本作中将战斗改在了在三条线上进行,利用按键可以实现自由的换线,但这不仅仅是在空间上做调整而已,"三线式战斗系统"还有一个要点就是人员的位置配置,将人员配置在不同位置将会获得不同的效果,在获得很高战略意义的同时,战法也变的更加丰富。
2005年,《传说》系列10周年,在此重要年头,必将有纪念性作品推出,于是集系列之大成的《深渊传说》重磅登场了!本作在基本系统继承《仙乐传说》多线战斗的同时再次将其进化为FREE LINE自由移动,战斗的空间因素被充分利用,使战斗的流畅度、战略性、爽快感再次大大增加,使《传说》系列的战斗系统到达了一个颠峰。
提到《传说》就不得不提到另一个系列--《星海传说》,制作《星海》的TRI-ACE小组也参与过《传说》的制作,但后因制作理念不和而自立门户并制作了《星海传说》系列,所以《星海》系列的战斗系统和《传说》系列有着异曲同工之妙,但毕竟是不同的两部作品,系统方面必然存在着一定差异,《星海》的战斗较《传说》更自由,角色可以在玩家的控制下在战斗区域内随意移动,完全没有"线"的限制,可以说很早就实现了FREE LINE。TRI-ACE的另一部风格清新的作品《凡人物语》也继承了这一优秀战斗系统,并且引入了独特的"招数组合设定"系统,可以说是创意十足,乐趣无限。
《传说》系列获得了巨大成功,以至于可以独成一派,很大程度上是优秀的战斗系统成就了它,《传说》不仅获得自身的成功,同时开创了RPG中"武斗"的先河,实在是RPG世界中的一把究极神兵利器。至此阶段,RPG战斗中的时间、空间、攻击方式等都已经基本完成了历史上第一次"革命"。
运筹帷幄,纸上谈兵
这里要说的两款游戏很难给个极其准确的类型。如果说是RPG,其中的战斗分明就是S.RPG;如果说是S.RPG,其间到处是正统RPG的影子。本人序言里谈到不提S.RPG,所以姑且先把这两款游戏定义为RPG吧。哦,说了半天还没有说它们的名字!这两部游戏就是《光明力量》和《波波罗克》。
它们在正统RPG领域的独特之处就在于战斗中的移动,而方法就像S.RPG中的"走格",从而在战略性方面到达了RPG中的一个新高度,《光明力量》更是存在位置、攻击范围和攻击方向的相关参数,这种战斗系统给玩家带来的成就感也是不言而喻的,因为战斗的胜利往往是玩家的精心设计和思考换来的。此战斗系统的存在,让玩家在充分体验RPG中到处行走探索的乐趣的同时,又可以好好的过一把指挥部队纸上谈兵的瘾。
集各家之大成,取其精华,去其糟粕
此处要说的就是新鲜出炉的FF12了.FF12的战斗系统被命名为ADB,Active Dimension Battle,可译为实时多维战斗系统。这个系统可谓集RPG游戏中战斗系统的优点而成,首先是ATB系统的精华动态时间和ATB槽,而ATB槽积蓄的时间长短又根据行动而不同,这点又类似于CTB系统;其次,因不切入战斗画面而获得超大程度上的自由移动,类似《传说》的只控制一名角色而其他的角色由设定控制其行动,当然,就连玩家主要控制的那名角色也可以经过设定后由其自动行动,而与其对应的角色的行动设定系统ガンビット(因势制宜策略)更是详细的令人发指,如果你愿意经过周详考虑而仔细为每名角色设定好行动,那么接下来你就可以充分享受悠闲游戏的乐趣了,空闲出手来一边观察屏幕,一边吃点零食喝喝茶,偶尔发生没被考虑到的情况时按上几下手柄,这样玩游戏,岂一个"美"字了得?!幸好FF12还没设置攻击和魔法等专用快捷按键,不然我们就真是在玩A.RPG了。
FF12战斗系统的大革命,在发售前就一直被担心,而在发售后为此大喊"FF变味了!""本作FF是系列中最垃圾的!"也大有人在,不过大多数玩家还是在这新系统下玩的很开心。客观的来说,单独把这套战斗系统拿到台面上,那绝对是一套成熟且完善的系统,诸多的优点完全可以塑造一部成功的RPG作品,当然,事实证明它已经成就了FF12,这款系列中的第一部满分作品。而那些怨声载道的玩家估计都是FF系列的老FANS了,怨言也是因为对新系统的不适应而造成,这些也可以理解。但是我们应该学会客观的看问题,世界在发展,游戏也是,FF也需要发展,革新总有一天会到来,而对今天FF12如此成功的革新,我们应该感到很欣慰,静下心来仔细探究,你一定会发现其独到的乐趣。
谈及《FF12》,有很多老玩家也许发现了其战斗系统与另一款满分游戏《放浪冒险潭》的相似之处,那现在就让我们追溯到多年以前的《放浪冒险潭》,此外还要加上另外一款经典作品《寄生前夜》。这两部游戏同样出自SQUARE之手,可以说是FF12"ADB"系统的雏形,对比两者,不切入特定战斗画面,动态时间等等相似之处随处可见,不过《放浪》和《PE》被定义为RPG似乎稍显牵强,相比之下,它们更象是采用独特战斗系统的AVG,而《FF12》将其战斗系统改进完善并且和RPG其他的要素完美结合,又塑造出了一个满分的神话。
另外还有一款游戏本人也想放在这里,《银河游侠》官方将它定义为RPG,但是看看它的战斗系统吧……《银河游侠》的战斗系统包括了大量的动作要素,光从有"跳跃"这个RPG中从未出现过的设定就可以看出来了,主武器攻击、副武器攻击及随意移动;锁定、抓取和蓄力攻击……如果不是可以调出战斗菜单进行使用道具等操作,我还真以为自己在玩一款ACT呢!(笑)
另类十足,创意无限
创新发展一直是所有事物的前进方向。RPG前进发展过程中,在制作商绞尽脑汁不断在战斗系统上花样百出的时候,不仅出现了以上所介绍的一些主流RPG的战斗系统的发展革新,也涌现出了一些"旁门左道",集创意和乐趣为一身的另类战斗系统。
格斗型:SNK的几大格斗系列游戏之一的《侍魂》,曾经以其为背景推出过一款RPG游戏《真说侍魂.武士道列传》,这部作品中,战斗部分可以像玩格斗游戏一样,通过指令输入出招,当时看来实在是很有创意,平时是RPG,一到战斗变FTG,相信这部作品也吸引了很大一部分从不玩RPG的FTG玩家吧。
“轮转换位,一切早已决定”:名厂NAMCO的两部可能不太广为人知但是却素质很高的RPG游戏,《7--摩尔摩斯骑士团》以及其续作《维纳斯与布雷斯》,以其清新的风格和独特的战斗系统让所有玩过的人印象都十分深刻。
这两款游戏的战斗系统可以说是RPG游戏中最另类的,绝对可以单独成为一派。游戏的战斗发生在一块4X3的方形区域内,我方登场的7名队员要分布在这4列3排12块的区域内,3排中前排为攻击排,中排是辅助排,后排为恢复排,战斗中每回合结束后可以进行轮转换位,排与排之间进行位置交换,让在前排被攻击的队员到后排去恢复,而中后排已经恢复好的队员到前线去杀敌。而整个战斗过程中,玩家只需按一个键决定是否换行。
而游戏的精髓之处在于战斗前如何将己方要登场的7名队员排布在这块区域上,每次战斗前敌人的详细信息都会提供给玩家,随后玩家根据敌人的主要攻击目标,每回合的攻击方式以及己方队员的能力和不同职业的特点分配好阵型,而就在设定结束的时刻其实战斗的结果早已决定,如果玩家有兴趣,大可在战斗前拿纸笔进行一番计算,随后看看战斗是不是完全按照你的设计所进行的。
这两款RPG的战斗系统真可谓是创意无限而且做的十分完善,但因为游戏的叫好不叫座,续作的推出可能遥遥无期,如果有可能,建议错过的玩家找来体验一下。
“卡片型”:所谓卡片型就是将RPG游戏中的战斗系统做成TAB类的卡片游戏,以卡片来决胜负,可以单分一类命名为“卡片RPG”。代表作品有著名的《游戏王7&8》(GBA)以及《霸天开拓史》等,当然还少不了从小陪我们长大的《龙珠》系列。
“眼疾手快”:2002年,沙加系列的新作《无尽的沙加》在PS2上登场,虽然发售后对游戏的评价褒贬不一,甚至骂声多于叫好声,但它那独特的轮盘系统却令玩家眼前一亮。战斗中玩家的各种行动需要在转动的轮盘上选取,需要玩家眼与手的完美配合,当然还需要一些RP……轮盘系统的魅力就在于它的多变性和不确定性,使得战斗更加刺激和紧张。大受好评的《影之心》系列也包含了类似的轮盘系统。
“简约而不简单”:提到RPG,有一部在RPG历史上虽不太悠久但却分量十足的作品--《女神侧身像》(又译为《北欧战神传》),此外还有IF的《混沌时代》,两部作品拥有相似的战斗系统。战斗中角色的站位和手柄上的按键位置一一对应,满足条件后按相应的按键就可以控制相应的角色做出攻击等行动,把传统RPG中要选择角色再选择攻击方式再选择攻击目标的繁琐过程做的大幅度简化,自然也就降低了玩家久而久之之后厌烦的可能性,而且简化后在操作方面的要求比传统的选项方式要高,从而使玩家的精神更加集中,也更有投入感,正所谓“简约而不简单”。
结束语
战斗作为相对来说最耗时间的RPG游戏中最重要的要素之一,拥有一套完善且可玩性十足的战斗系统才能给玩家玩下去的动力和理由。而在RPG发展的短短20多年历史中,绝大部分的优秀作品基本上都有着完善的战斗系统在其中给予强力支持。
本人结合自己接触过的RPG介绍了一些其中比较有代表性的,也算是一个RPG战斗系统的小型发展史了吧,当然本文涵盖面有一定的局限性,毕竟RPG游戏实在太多,本人不太可能所有都研究过,而且像《洛克人EXE》系列和《马利奥路易RPG》等这样不太容易分类的作品也没有放置其中,但它们独特的战斗系统已经成为各自的标志,也是吸引玩家的去尝试进而爱上它们的重要原因之一。再仔细看看这些游戏的名字,都是ACT领域的著名游戏推出的RPG版本。
我不太清楚第一部真正意义上的A.RPG和S.RPG是什么时候诞生的,但之所以出现这样新的RPG类型,究其原因还是由于战斗系统的发生了翻天覆地的改变,动作以及战略游戏要素的加入,使得RPG的战斗更加丰富多彩。反观之,如今的动作游戏中也在逐渐加入各种RPG要素,例如一些武器装备和道具要素的加入。S.RPG方面表现的还不是很明显,但A.RPG和RPG的分界线已经越来越模糊,DC上的经典游戏《莎木》,被制作人将游戏类型定义为"FREE",除了作为一个很好的吸引玩家的新招牌之外,不知有没有实在无法将其定义为现在某一游戏类型的原因呢?当然,有这些改变和创新作为玩家的我们应该是欣喜的。RPG可以说是目前把艺术与电影等要素和游戏结合表现的最完美的游戏类型,它的表现力和魅力是其他类型游戏所无法取代的,但如果因为战斗系统的枯燥乏味但玩家又不得反复进行之的话,也许放弃就成了大多数人的选择,而与此同时也许一个很好的故事也就被错过了。
新一轮主机大战马上就要到来了,RPG作为最受欢迎的游戏类型,必然在各大新主机上继续大展拳脚,在大战中各为其主,起到推波助澜的作用。硬件性能的提高必然使得游戏本身又随之产生革命性的飞跃,而激烈的竞争让我们玩家不必担心不会有好的作品出现,现今游戏的发展之快让我们有些跟不上脚步的感觉,游戏的未来究竟是什么样子?RPG的未来究竟是什么样子?虚拟世界中,只有想不到,没有做不到!各位上帝擦亮眼睛,敬请期待吧!