【号召】中国动漫产业不是孤岛

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 02:29:37
动漫游三大数字内容产业都不是单打独斗的产业,而它们的上游正是出版业。要从根本提升原创的动漫产业,图书出版业是第一条主战线。有人开玩笑说目前的中国动漫产业是“无漫可动”,也间接透露了有市场性的原创题材普遍不足的问题或者说,有很多无法验证是否有市场性的原创题材充斥,所以投资方也非常保守,不敢胡乱投钱。而任何原创题材的第一个试金石又在哪里?无论创作者是以原创小说或是原创漫画的形式来呈现,图书出版业对动漫产业的提携肯定是最主要的。提升动漫游产业,需要的不仅仅是产业界自身的觉醒,政府、学界都应该积极参与和推动。希望在不久的将来,能看到中国有更多原创动漫游的兴起。

  有关目前中国动漫产业发展的诸多问题,其实已经有许多业内人士、动漫爱好者提出过个人见解与建议。本文中我从一个动漫游教师的角度来探讨动漫产业化中存在的一些问题,并且以国外的经验来说明。此外考量到本文读者群大多并非动漫业内人士,我不以业内人士比较熟悉的动画或卡通作品来举例,而是改用一些运用计算机动画的知名电影。虽然它们归类上不见得属于动画或是漫画的范畴,但一方面这些作品更广为非动漫专业人士所知;另一方面在现今计算机技术发展日新月异之时,越来越多的动画开始运用三维计算机动画技术来制作。许多当初为了电影特效而开发的计算机绘图技术,也成为近几年好莱坞三维动画片的基石。

  动漫产业绝对不是一个独立的产业

  目前中国大陆和台湾地区甚至韩国业内对动漫产业化有一个思考盲点:许多人把动漫看成是一个独立的产业来发展,但问题是现代的经济体系并不是这样运作的。动漫产业其实与相关产业的发展是密不可分的,特别是和出版业的发展。以传统漫画为例,它原本就是出版业的一环;电脑绘制三维动画,它的发展是基于IT产业的发展与电脑绘图学的发展,才能让今日的三维电脑动画越来越惊人。这些都和动漫产业本身无关,但却是更为基础的“垫脚石”。没有这些背后的基础产业支持,发展动漫产业就像空中楼阁。强势动漫产业大国如美、日,其实都有强势的图书出版业作为发展的龙头,因此原创作品可以源源不绝地诞生。

  除了基础的“垫脚石”外,动漫产业还需要周边其他相关产业的相互扶持。这些周边产业包括影视、电子游戏、玩具、主题公园等等。同时,还可以追溯到更基本的动漫教育体系。目前许多大学都开设了动画系或是动画研究所。但是如果只开设与动画相关的训练课程,对于目前产业发展是不够的,无法满足日新月异的动漫产业。

  另一个瓶颈:我有好故事,只是没人听?

  目前国内发展动画的另一个瓶颈,就是想“一步登天”的人太多。所谓的“一步登天”就是指“一个好的创意”。大多数的动画创作人,都希望自己的作品可以直接拍成动画片,然而动画片的投资就算在中国大陆也是不少于百万或千万人民币的。

  对于这种规模的商业投资,如果没有一些有说服力的客观资料,那么即使再有钱的投资方都会再三犹疑的。

  譬如动漫周边的成熟产业——游戏业,现在很多动漫都是由最成熟的玩具代工产业来投资动画与漫画。原因当然是基于玩具代工业有一定的规模,投资上千万的动画片是比较可能的。这在国外已经有成功的例子:玩具大厂Hasbro为了宣传新的变形机器人玩具,于是投资加拿大知名动画公司mainframe制作三维动画卡通《变形金刚》。结果不仅玩具大卖,卡通也在包括中国的许多国家热播,甚至最近《变形金刚》的电影也即将上映了。

  不过中国大陆的玩具代工业还是不能同日而语的。玩具代工是制造业,靠的是每个小零件创造的微薄利润来得到代工的利润。换句话说,制造业靠的就是“锱铢必较”达到获利目的,因此大多数制造业背景的投资方,其实都非常保守。对每个动画创作者来说,自己呕心沥血的作品是最好的。但是对于投资方来说,拿到一份创作者自认最完美的动漫故事投资计划书时,又要如何撇开自己或者少数“专家”的个人喜好,做客观的衡量呢?

  其实以动漫产业来说,先有漫画才出动画的逻辑,很符合市场经济的法则。相较于动辄数千万元的动画投资,先以低成本漫画测试市场对故事题材的接受度,如果反应不错,再投资动画或游戏改编,是商业上合理而且风险较低的做法。在电影产业,由受欢迎漫画改编的例子更是不胜枚举。

  如果可以有较低成本的市场可以先期测试,过滤掉那些叫好不叫座的作品,更容易发掘真正被市场期待的作品。

  成功动漫作品背后的真相

  我觉得很多人过于夸大好莱坞的营销能力了,仿佛再烂的作品只要有钱包装,一定卖得出去。然而如果回头审视这些成功作品的源头——创作者,你会发现一个共性:创作任何成功的作品,包括动漫作品,需要创作者本身具备丰富的内涵与知识的累积。而这些都是没有快捷方式的,只能靠常年累月的点滴累积。在动漫与游戏这种数字娱乐产业里,最容易被人误解的就是只要有创意、热情与年青的冲劲,就离成功之路不远了。

  每个热情的动漫人,都梦想创作流芳百世的作品。每个热情的动漫人,都希望作品能有宫崎骏般深层内敛的深刻意含,或是媲美电影《指环王》这样大气势的经典故事。然而隐藏在这些成功作品之后的创作者,又是怎样的知识背景呢?

  日本动画大师宫崎骏的作品与成就,相信是许多国内动漫人努力的目标。但大多数的人只知道宫崎骏是知名的动画导演与漫画家,却不知道宫崎骏从大学时代起,就参加了儿童文学的研究团体。以他对东西方儿童文学的认知,可能只差没有正式去拿个博士学位。所以想创作享誉国际的作品,想成为宫崎骏第二的动漫创作人,绝不仅仅是“会做动画”就足够的。

  总是有热情的学生告诉我想创作媲美托尔金《指环王》大气势的动漫作品。我问学生知不知道托尔金这个人的背景,学生天真地摇摇头:“很厉害的故事作家,超级会幻想的人!”

  不错,托尔金是非常成功的说故事能手。但不仅仅是这样,他还是牛津大学知名的语言与历史学教授、《新英语词典》的编辑委员。《指环王》中托尔金对庞大丰富的中土世界的设定,以及他为精灵、半兽人等种族所创作实际可以拿来“讲”的语言,譬如精灵族的语言是用芬兰语当作基础创作的,如果没有托尔金对于历史、文化与语言的深厚了解,是无法创作出如此丰富与令人信服的作品。

  举这些例子并不是说动画导演一定要有博士学位,或是大学教授不可。但是要能创作出令人回味再三的作品,与作者本身的素养密不可分,毕竟无师自通的天才型人物总是可遇不可求。身为平凡人的我们,没有加倍的努力,又如何要求流芳百世的回报呢?

  中国动漫幼化的问题

  幼化是过去中国动画与卡通最让人诟病的。以故事剧情来说:老少咸宜,代表的就是简单的剧情、无聊或说教。以美术设计来说,老少咸宜的思考逻辑常常变成有精彩的武打吸引成年人观众,有漂亮的角色造型吸引儿童观众。于是武打画面常常成了国产动画片不可或缺的元素,而武打画面成为市场性的必要元素。反观日本,动画大师宫崎骏相关的许多作品,除了有精彩的故事,还有环保、和平等许多深远的寓意,此外也经常融入许多日本传统文化与民间信仰在其中。

  老少咸宜的另一例子,就是儿童文学大师C.S.路易斯的《纳尼亚传奇》。不过这里我指的是小说,不是被迪士尼改编的电影。我第一次读这个故事,是小学五年级的时候。当时在台湾出版了其中一部《狮子、女巫与魔衣橱》。对当时年纪小的我来讲,这就是一部精彩的冒险故事,也不会特别去深想其中的任何寓意。事隔27年后,当这系列作品又因为迪士尼的电影改编而勾起童年的回忆,我又重新读完七本《纳尼亚传奇》小说,这时候的我已经是在游戏与动画产业工作超过10年的人了!但是身为成年人的我,看到了许多小时候不曾发现的惊喜。

  这告诉我们好的作品,对孩子们是一段惊奇的冒险,但是对大人也有深远的寓意。对于任何动漫创作者来说,这个道理是一样的。“老少咸宜”绝不仅仅是“有精彩的武打”吸引成年人观众,有漂亮的角色造型吸引儿童观众,它需要的是更多作品本身蕴含的意念与要传达的重大意义。

  C.S.路易斯这位儿童文学作家有段话,让我引用它作为“老少咸宜”的最佳注脚。他在写给自己侄女的信中说:我在为你写《纳尼亚传奇》故事时,才发现写书的速度,没有你从小孩长成大人的速度快。不过等你长大成人后,你会更能看懂童话故事的!

  说教与寓教于乐的差别在哪里?

  动漫产业已经开始深深影响青少年 甚至大学生价值观的形成,因此使用动漫来作为教育下一代的媒介之一,并不是太新鲜的想法。如果我们希望制作除了娱乐效果,还能传达一些教育意义的动画,是否最后总是脱离不了说教?是否娱乐与教育本身就是互相冲突的两件事?

  西方有个专有名词叫Edutainment,这是来自“教育”Education与“娱乐”Entertainment两个字的合体简化版。寓教于乐正是运用娱乐作为载体,将要传达的教育内容融入娱乐过程中的学问。如果用于电脑游戏,就是目前美国最新的热门研究领域——“游戏式学习”。

  如果要举目前已有的成功例子,西方有一家专门出版家庭市场影片的Devine Entertainment公司,他们出版了一系列介绍艺术家、发明家与音乐家给少儿观众的DVD电影。透过巧妙的情节设计,可以完全不着痕迹地把这些伟大的历史人物,不仅介绍给少年观众,同时也满足成人观众观赏影片的乐趣。

  其中一部是介绍伟大女科学家居里夫人的故事,让我印象非常深刻。1914年卷入一次大战的法国,面临德国军队的入侵,大军直逼法国首都巴黎。由于男人都被派往前线,住在巴黎的母亲们,纷纷打算把小孩送往更安全的南边。一对小姊妹——11岁的玛蒂与6岁的伊莲娜,因为不愿意被母亲送去乡下和讨厌的阿姨同住,天真地想抓出在巴黎街头活动的外国间谍,替国家立下功劳,希望母亲能因此让她们留在巴黎。

  于是一个可疑的女子被小姊妹俩盯上了。她是个外国人,在公园里做奇怪的手指运动,在大学的实验室里有许多发着奇怪萤光的物体,小姊妹偷听到女子谈话中提到秘密武器,她们认定这个神秘女子一定是德国派来偷取法国秘密武器的间谍。最后真相大白,原来被她们盯上的女人,正是当时刚研究出X光机 救治伤患的秘密武器 的居里夫人。她的手指因为经常接触放射性物质,不时会酸痛,所以去公园散步时,会一边舞动手指减轻酸痛。小姊妹们最后不仅和居里夫人做了朋友,还找到了战场上受炮弹碎片刺伤双腿的父亲。而居里夫人的秘密武器——X光机成功找出玛蒂父亲腿中炮弹碎片的位置,让医生可以动手术取出碎片,以免父亲因为碎片残留腿中,导致感染发炎而必须截肢的噩运。

  对青少年观众来说,他们看的是一个有趣的侦探故事,并且可以认同与他们同年纪的小主角们的冒险与成长。而故事本身的悬疑性,让大人也能看得津津有味。同样是介绍居里夫人的生平与成就,但是一点都不说教。

  身为父母,如果是传统说教式的片子,不管它是动画还是一般影片,我不会拿给自己小孩看,因为我知道他与我一样都会觉得很无聊。在现代这种忙碌的社会里,我又何必用无聊的东西浪费我与孩子相处的宝贵时间?可是如果是像前面介绍的居里夫人这样有意思的片子,不管它是漫画、动画还是一般影片,我都会想和我的孩子一起看。其实动漫题材除了一般人所想像的卖座题材如武侠、奇幻、战争、爱情之外,还有更多更具有教育性、文化性又不失娱乐性的好作品。譬如以歌剧为主题的漫画,或是以家庭生活为背景的漫画等等。

  动漫产业发展遭遇困难的普遍现象:看重创意多于专业

  我所谓的产业的专业是指什么呢?

  创意是动漫的灵魂,国内对于创意发展的专业(譬如剧本创作)非常重视。但是还有其他的专业,就是“产业发展的专业”,对于产业的建立是更为重要的。动漫产业发展遭遇困难的国家,普遍都有“看重创意多于专业”(认为只要培养很有创意的人,就能创作商业上卖座的动漫题材)的问题。

  我常常对学生举电影《星球大战》的例子。这部电影有超酷的太空战舰与闪亮的光剑,但是这些都不是能让美国人请假去戏院门口搭帐篷排队买票的原因。在国外教学生创作方法时,我们把这种能力称为“第二人称的洞察力”训练,也就是“了解观众内心真正渴望的是什么?”的学问。好莱坞在这方面有许多的研究成果,也间接造就了榜单所看到的票房成绩,与今日好莱坞大片可以横扫全球的重要背后逻辑。

  也许很多人会认为那些高票房是强势商业运作的结果,但我对此有不同观点,我认为媒体宣传起着举足轻重的作用。在提升动漫产业的政策中,我们可以看见各种对原创作品的保护,但是对于整体营销的政策扶持则很少,其实动漫的营销与动漫的创作一样重要。很可惜在国内这部分是比较缺乏的,不仅产业界缺乏这样的人才,国内许多学校也缺乏培养这类人才的课程。好的作品如果没有好的宣传营销,最后就会演变成“雷声大雨点小”。在制作时广受期待,最后发行却虎头蛇尾,草草了事。

  第三项专业就是国际化的专业。在过去任何一个产业只要国内市场可以自给自足,就并不去考虑国际市场的需求。日本的漫画产业就是一个例子。在21世纪的今天,全球经济运作的方式已经让“保护政策”很难达到以往的效果。举例来说,假设我们决定禁止所有好莱坞动画大片的进口,把全国的院线全部让给国产动画片来播放,是否可以提升国产动画的收入?其实不会。那些已经习惯看好莱坞动画大片的人,从此就不会进电影院,他们会改用托人海外购买DVD、网上下载等方式来满足自己的需求。

  国际化从制作上来讲,代表制作品质的再提升,以及跨越文化差异的藩篱。从营销面来讲,代表将产品打入国际主流市场,与好莱坞争夺天下。中国的电影已经踏出了第一步(《英雄》在美国地区票房收入就超过5000万美金),动画片并不需要自贬身价为二级电影,因此没有不朝这个目标努力的道理。

  有些人会把国际化误认为主要在于英语能力的挑战。以文化类产品如动画来说,它需要面对超出语言翻译之外的其他挑战。也就是让不同文化的人都能理解作品的要求。我常和学生讲一个笑话:中国人写的小说所取的那些西洋名字或是地名,如果对这些英文名字的来源不了解,往往会闹笑话,就像把高壮威武的男主角取名“叶小小”一样可笑。

  对于有心投入动漫产业的学生,我常常问他们:“有谁知道从现在到2008年有哪些动画或是电影大作要出来?何时会出来?”很遗憾地,通常没有人来回答出来。“那你们知道在网上哪里可以查到这些资讯吗?”学生们的反应总是满脸的疑惑。

  这是另一个必须培养的专业:对国际市场敏感度的专业。我们活在一个高度竞争的产业环境中,如果这些未来准备踏入动漫产业的年轻创意人,对国际市场完全后知后觉,是相当危险的事情。你也许不想去招惹这些国外动画大片,问题是当它进入市场后,总是会对创作环境带来影响。

  就在最近一场演讲结束后,有个同学跑来前台,递给我一份他最新想出的动画片故事,是一个以熊猫为主角的武侠动作故事。我只好告诉他:“如果你在动画产业中现在正要开始完成这个创意,那么等你创意完成后可能就会面临最可怕的竞争。”学生一脸狐疑。我问他:“如果你现在做这开始,到2008年做完,那么你知道2008年梦工厂要出品一部《功夫猫熊》(Kung Fu Panda)吗?”

  此外像动画制作的制程管理,也是确保产品能在时间与预算中完成的专业。

  情景对话

  “为什么中国赚钱的企业这样多,却没有几个人愿意出钱投资动画?”

  每次演讲,常会有学生问到这个问题。而这时候我常常需要扮演坏人,纠正他们对于动画片投资的单纯观念:“投资方不是没有钱,但是你没有让他愿意掏钱的客观理由。”

  学生总会一脸不服气地反驳:“可是我的动画故事真的很棒呀!而且角色造型都很酷!”

  “对,那是你认为很棒,是主观的理由。可是市场不一定会认为很棒,所以你拿不出客观的理由?”我会这样反问学生。

  “但是……这不就变成鸡生蛋,蛋生鸡的问题?如果没人愿意投资,那我的创意怎么能变成动画片,又怎么来证明有市场?反过来,又如何证明我的动画真的很棒?那我岂不是永远找不到投资?”学生满脸挫折。

  “对。所以你也发现问题在于你无法‘客观’的证明你作品的潜力,因为你只能主观地说我的东西很棒。遗憾的是你不叫宫崎骏,所以投资方不买账!”我回答。

  “啊……我又没钱,又不认识宫崎骏,让他帮我说情……”学生的头都快垂到地上了,活像只被彻底打败的公鸡。

  “这倒是不一定。想想你是不是可以把你认为最棒的动画创意,先用其他的媒体来测试市场?也许是一些不用很多钱就能做的媒体?”我开始诱导学生朝解决问题的方向去思考。

  “嗯……我想我可以先把它做成网络漫画与网络小说?或是出成漫画,这个我自己就能做了。”学生一脸心不甘情不愿,但是又不得不接受的表情。

  演讲的时候,我会问台下的学生:“告诉我,你们想做怎样的动画片?”

  “当然是我最想看的动画片!”许多学生会这样回答我。同样的问题如果问那些想投身于游戏产业的学生:“你们想做怎样的游戏?”

  “当然是我觉得最好玩的游戏!”学生们充满热情地大声回答。

  如果他们是要当动画艺术家或是成为游戏业界的创意精神指标,那么他们的答案是对的。艺术创作是全自我的发挥。我要做的是“我”认为最好的产品。观众看不懂?那是他们笨!但是如果要成就动漫或是游戏产业,那么正确的答案应该变成:我要做“观众”最想看的动画片,或是:我要做“观众”最想玩的游戏。

  这种讲法乍听之下,好像非常地没骨气、市侩。其实不然!因为观众嘴上说他们想看的东西,其实不见得是真正感动他们内心的东西。