设计五原则_E明空间

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/30 01:07:45
设计五原则
2007-04-11 00:57
从这个博客找到的翻译稿,这种思想工业设计专业的同学应该很容易理解,并且深知设计与艺术的差别,设计是一种把精神的变为物质的活动,而艺术是把物质变为精神的行为。二者皆有联系,(我的另外一文的网页需要漂亮,也是讲设计并没有和艺术分家,而是汲取营养,而艺术作为文化从多个维度的渗透扩张甚至影响其他的学科)相互影响。但目标和性质却截然相反。
相信对于大多数的国人,对设计的本质并不了解,所以此文还是值得读读的。
设计五原则
技术为人(我觉得应该改为对象或者用户更准确,很多时候我们的设计不是单单为人所设计的,对象包含其他的动物甚至植物,比如设计一只花盆,一个狗窝)服务
人们经常埋怨自己的技术短处。当电脑当机,他们会说:“我一定是干了某些愚蠢的事情”。面对一个设计糟糕的网站,他们会说:“我一定是太蠢了,我竟找不着北”。他们很有可能去买一本傻瓜指南。
很不可思议!人们在使用技术时不应该感到挫折。就像用户,用户永远是对的。如果软件崩溃了,那是软件设计师的错;如果在某个网站上找不着北,那是 web设计师的错。但这也不表示设计师要羞愧低头……他们更应该把这看作是一个学习的机会!好设计师与坏设计师最大的差别在于,如何处理他们的让用户正折腾着的设计。
技术为人服务。
设计非艺术
艺术是关于个人表达的。它关于生命,关于情感——艺术家的想法和主意。它不太关注第三者干什么,活动也不是必须的,仅是他们的鉴赏。艺术实践不需要这些。鉴赏是艺术家的必需品,同时他们也是孤独的。
设计,从另一方面来说,是关于使用的。设计师需要别人来使用(而不仅仅是鉴赏)他们的作品。设计不存在不让人们使用它的目的。设计辅助解决人类问题。我们能授予一个设计的最高荣誉不是它多漂亮,多艺术,而是它用途多广。
不像艺术,设计总是存在于情景中的。情景对一个设计至关重要:它要解决什么问题?为谁设计?在什么时期?这就是为何设计与技术如此紧密的缘故。因为技术变化太快,所以设计必须步随其后。十年前的设计在今天可能不值一提。充满精彩设计的历史没有必要继续存在。
伟大的艺术,从另一角度说,永远风行。就算今天我们可以复制一百万个大卫像,我们依然欣赏米开朗基罗的原作,因为它是一个人的辛劳和表达。艺术永远不会凋谢。伟大的设计则依赖于它产生的年代和要解决的问题。但艺术不这样,艺术是永恒的。
做个测试。当人们享受艺术时,说:“我喜欢”;当人们享用设计时,说:“做得不错”。这并非偶然。好的设计就是能干活的料。
体验属于用户
设计师不生产体验,他们制作的是体验用品。看似细微的差别却有很大不同,因为它把设计师放在服务用户的位置上,而非其他方式。这并不是要扼杀创新,它并不会妨碍设计师跳过上述关于艺术的阐述。它只意味着,设计的体验并不会简单地因为设计师说这般这般就会这般这般地发生,当用户提交反馈时,真实的体验就确确实实发生了。
最终的体验发生在用户那里,体验是属于他们的。
伟大的设计是无形的
伟大的设计一个有趣的属性是,它来源于认可。用得爽的时候我们忘了创造它时的种种艰辛。有时,就像普通的汤匙,显而易见,这东西太简单了,但我们会忽视了在历史的某一时期它并不这样。还有,就像汽车,这东西尽管很复杂但依然容易使用,但是我们却对于它背后数以万计的工时视而不见。这是一种羞耻……每一个伟大的设计都有丰富的历史。每一设计背后都是一个或一群设计师,他们想通过解决某些问题来让世界更美好。
烂的设计显然是因为它伤害了使用。它拙劣,困难和复杂。最为讽刺的是,这个世界上烂的设计比好的设计更容易碰着。它像暴徒一样强奸着我们的头脑。它像恶徒一样在我们面前逞威风。因为有用,伟大的设计通常都是无形的。
简洁是终极哲学
如Saint Exupery所说:设计师知道自己要达到完美,不在于无物可增,而在于无物可减。。简洁自成一体:知道什么要加和什么要扔……当它作用时,就像魔术般实现预期效果,因为没有任何复杂的东西传递给用户……只有简洁。这是设计师的最高成就。