为一完整的策略排序设立心锚

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/06 13:10:49
作者:佚名 |  文章出处:网络

  为一完整的策略排序设立心锚

  如果你的策略设计需要运用到当事者既有策略的选项上已属有效的某个特定策略排序或是附属路径的话,即可对此整个既存的排序用一个心锚来加以设定,如此它就可以像是一个完整的单位插入你在设计的这种新的排序之中。你也可以将之插入某种还无法作为资源的状况中--如此它会连结上形成上状况的情境上的刺激,并且在那种情境中唤起另一种行为上可能的选择。它就可被视为一项资源来安置到客人意图有一目标选择的状况中。

  在这类案例中,策略一般来说会在一种自然发生的情境中逐渐减弱,而且它可能被安置在一种让它无法产生或从未发生的情境中。在处理此种运作上,重要的是确认你已在你采用的情境中将策略排序本身与先前能创造此策略排序的触媒分离了。

  我们可以将此程式表现如下:

  步骤1:

  情境A      ↓Ve→Ai,d→Ki→Vi→Ai,t→Ke→EXIT

               &[Ai,d→Ki→Vi→Ai,t→Ke]

  步骤2:

  情境B:↓Ae→Ki→Vi

         Ae→&[Ai,d→Ki→Vi→Ai,t→Ke]

  结果:↓Ae→Ai,d→Ki→Vi→Ai,t→Ke

  步骤1显示在情境A中某个外在视觉刺激会自然地生成Ai,d..Ke的策略排序。这个排序会由此心锚来在它整个排序上设上心锚。步骤2中此策略单位会被先前某个外在听觉刺激生成了一Ki→Vi循环的情况下而引进情境B里。这让当事人在情境B中有了引用情境A中之策略的选择,如此它即可做为一种资源。

  在我们的研习会上,我们常藉由为某个人的整个动机策略设心锚来示范这个程式。当事人会被飘尘骈回想他促使自己去做某件他并不特别想做的事情的时候。接着,此策略中的步骤会经由询问及观察而被引出,而且每一步骤都会以在当事人的膝上触摸来设立相同的触觉心锚。然后我们会建议或提议当事人做某个他并不特别想做的行为(举例来说,绕着房里走动及举一张椅子到头上,或是捡起丢在地板上的一支铅笔)。当事人会被询问很多次,以建立起那个他真的不想去执行的行为。然后在[点燃]这个心锚后。他的动机策略被触发了。如果此策略的心锚做得很完美,此人会自动地再度引用这个策略排序来作为其动机,并

  运用它到此正在进行的情境上。常常当事人会自然地开始实行那个几秒钟前他还不愿去做的任务。如果这个心锚在此人完成此行为之前就会解除的话,他常会在半途即停止不动,直到此心锚再引发后,他才会继续做完那个行为。

  情境1                                 情境2

  Ve→Ai,t→Vi→Ki                Ae,d→Vi→Ai,d→Ke

                 ↓                                ↓

  步骤1:&1[Vi→Ki]                         &2[Ai,d→Ke]

  步骤2:&1[Vi→Ki]→&2[Ai,d→Ke]

  结果:Vi→Ki→Ai,d→Ke

  附属路径可由较大的策略中引出,并且可用相同的形式来排序:在图表中,两种发生在不同的情境下的牵连感觉形态已被一起设立了心锚,以形成一新的策略。透过设心锚,一个策略区隔被引到另一个的结尾,而形成了一新的排序。在一牵连感觉排序中(Vi→Ki),当事人由内在影像引用了触觉感觉。另一个牵连感觉排序(Ai,d→Ke)中,当事人则是透过内在对话创造了身体活动。由于牵连感觉形态一旦形成,它们会自动地实行它们自己的程式,所以在此安置程序中的重要部分是把此人的内在对话在连结到他的感觉上。

  此种设心锚的方法也可以藉由替最少的步骤,或最少的运作设下心锚,让它连接到此排序中某个较前的步骤上,来简化此过长的策略。用这种方式,有许多中间步骤都可以跳过,或是把循环给缩短些,以下的图表即是将上一图表简化的例子:

  Ve→Ai,td→Ki→Ae→Vc→Ai,d→Ki→Vi→Ke

      ↓      ^       v    ^    v         ↓

    步骤1:&1[Ve→Ai,td]           &[Vi→Ke]

  步骤2:&1[Ve→Ai,td]→&2[Vi→Ke]

             结果:Ve→Ai,td→Vi→Ke↓

  本书的一位作者曾处理过一位具有很冗长,却又毫无效率的决定形成策略的勇士,我们即以此案例来示范如何去运用上述这种程式。这位仁兄常在作成决定之前花好多时间,甚至好几天在思索上,由于花费在考虑的时间太长了,以至于他总是错过了关键性的时机,让他总是觉得心情不好,结果导致他变非常的偏激,而且对自己浪费了那么多时间生气。作者重新设计了他的决定策略,以便让他在他的策略中比较前面的时点上考量到错过关键性时机及浪费时间的可能性(这可成为针对没能及时作成决定的这个目标的一个目标后标示的表象)。这提供了此人一个动机,藉由考量到过度仔细的可能结果而加快此策略的运行,并且它可作为一种资源,来在决定程序中提供一种时间的检索。这种含括了对负面感受的测试,还可作为此策略中一个早期的决定点。

  藉由在他开始了解到他花费了多少时间,以及他可能如何错失了重要的机时等等方面来询问此人他的策略的结果会是什么,来将此策略加以安置。当此人回答时,此表象系统的排序会被以触摸到他的膝盖的触觉方式来启动心锚(&ke)。接着,他会被要求去告诉作者他马上得要做的决定,或是他现在正在考虑的决定。此人得直接反应,告诉作者他想做的某个决定。当他开始连接上某个细节时,作者举起手来触摸他的膝盖。此人就会中止其陈述。而且,藉由观察他的解读线索,作者会让他开始实行已设好心锚的附属路径。

  不一会儿,此人即会想到至少五件事,这些都是基于他该去做的决定。之后,作者会以此人该作的一些决定来重复此程式,在他们讨论的前几个决定中触摸他的膝盖,而在最后三个决定中不再用心锚,以便测试此新的策略已被安置与否。由于此新策略的安置极为成功,此人现在已成为一家公司的老板,在此之前,他只是该公司的一位秘书而已。