GPU编程--hlsl--04--基础纹理混合

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/05 13:12:30
        下面给出一个完整的使用vs 和ps的例子,例子没做什么,只是让大家知道一个shader和direcetx是怎么结合起来的,看例子: 

 

vertex shader://first_vs.txt


matrix WVPMatrix;
vector color;

struct VS_INPUT
...{
vector position : POSITION;
};

struct VS_OUTPUT
...{
vector position : POSITION;
vector color : COLOR;
};

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
...{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;

output.position = mul(input.position, WVPMatrix); 
output.color = color;

return output;
}

//顶点程序没做什么,只是设置了顶点的位置坐标,然后输出一个color到片段程序

pixel shader//first_ps.txt

struct Output ...{
   vector color : COLOR;
};

Output ps_main(vector color : COLOR)
...{
   Output OUT;
float4 _color=...{1,0,0,1};
   OUT.color = _color;
   return OUT;
}

//简单的输出黄色

 

 下面是一个directx程序,创建一个三角形,然后用上面的两个程序渲染~~看代码

 

#include "d3dUtility.h"
#define ReleaseCOM(x) 
//
// Globals
//

IDirect3DDevice9* Device = 0; 

const int Width   = 640;
const int Height = 480;

IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0; // vertex buffer to store
                                       // our triangle data.

//pointer about the shader
IDirect3DVertexShader9* BasicShader = 0;//vs pointer
IDirect3DPixelShader9*   PixelShader = 0;//ps pointer
ID3DXConstantTable* BasicConstTable = 0;//vs constant table pointer
ID3DXConstantTable* PixelConstTable = 0;//ps constant table pointer
D3DXHANDLE WVPMatrixHandle           = 0;//matrix handle
D3DXHANDLE ColorHandle               = 0;//color handle

//
// Classes and Structures
//
struct Vertex
...{
Vertex()...{}

Vertex(float x, float y, float z)
...{
   _x = x;   _y = y;   _z = z;
}

float _x, _y, _z;
DWORD _color;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE;

//
// Framework Functions
//
bool Setup()
...{
//
// Create the vertex buffer.
//
ID3DXBuffer* shaderBuffer       = 0;
ID3DXBuffer* errorBuffer        = 0;
Device->CreateVertexBuffer(
   3 * sizeof(Vertex), // size in bytes
   D3DUSAGE_WRITEONLY, // flags
   Vertex::FVF,         // vertex format
   D3DPOOL_MANAGED,     // managed memory pool
   &Triangle,           // return create vertex buffer
   0);                  // not used - set to 0

//
// Fill the buffers with the triangle data.
//

Vertex* vertices;
Triangle->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);

vertices[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f);
vertices[1] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 2.0f);
vertices[2] = Vertex( 1.0f, 0.0f, 2.0f);

     vertices[0]._color=D3DCOLOR_XRGB(250,0,0);
Triangle->Unlock();

//
// Set the projection matrix.
//

D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
    &proj,                         // result
    D3DX_PI * 0.5f,                // 90 - degrees
    (float)Width / (float)Height, // aspect ratio
    1.0f,                          // near plane
    1000.0f);                      // far plane
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

//创建vertex shader
HRESULT hr = D3DXCompileShaderFromFile("first_vs.txt",
              0,
              0,
              "main", // entry point function name
              "vs_1_1",
              D3DXSHADER_DEBUG,
              &shaderBuffer,
              &errorBuffer,
              &BasicConstTable);

// output any error messages
if(errorBuffer)
...{
   MessageBox(0, (char*)errorBuffer->GetBufferPointer(), 0, 0);
   ReleaseCOM(errorBuffer);
   exit(0);
}

if(FAILED(hr))
...{
   MessageBox(0, "D3DXCompileShaderFromFile() - FAILED", 0, 0);
   return false;
}

hr = Device->CreateVertexShader((DWORD*)shaderBuffer->GetBufferPointer(), &BasicShader);

if(FAILED(hr))
...{
   MessageBox(0, "CreateVertexShader - FAILED", 0, 0);
   return false;
}


ReleaseCOM(shaderBuffer);

//创建pixel shader

HRESULT hr2 = D3DXCompileShaderFromFile("first_ps.txt",
              0,
              0,
              "ps_main", // entry point function name
              "ps_1_1",
              D3DXSHADER_DEBUG,
              &shaderBuffer,
              &errorBuffer,
              &PixelConstTable);

// output any error messages
if(errorBuffer)
...{
   MessageBox(0, (char*)errorBuffer->GetBufferPointer(), 0, 0);
   ReleaseCOM(errorBuffer);
   exit(0);
}

if(FAILED(hr2))
...{
   MessageBox(0, "D3DXCompileShaderFromFile() - FAILED", 0, 0);
   return false;
}

hr2 = Device->CreatePixelShader((DWORD*)shaderBuffer->GetBufferPointer(), &PixelShader);

if(FAILED(hr2))
...{
   MessageBox(0, "CreateVertexShader - FAILED", 0, 0);
   return false;
}
ReleaseCOM(shaderBuffer);

WVPMatrixHandle = BasicConstTable->GetConstantByName(0, "WVPMatrix");ColorHandle = BasicConstTable->GetConstantByName(0, "color");
BasicConstTable->SetDefaults(Device);

//set light false so we can see the triangle's color
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

return true;
}
void Cleanup()
...{
d3d::Release(Triangle);
      ReleaseCOM(BasicShader);
     ReleaseCOM(BasicConstTable);

      ReleaseCOM(PixelShader);
     ReleaseCOM(PixelConstTable);
}

bool Display(float timeDelta)
...{
if( Device )
...{
   Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(153,153,153), 1.0f, 0);
   Device->BeginScene();
         Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));
   Device->SetFVF(Vertex::FVF);
  
   D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
      Device->GetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
      Device->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
      Device->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

      D3DXMATRIX matWVP = matWorld * matView * matProj;
     
     //set the globals 设置shader程序的全局变量,这里为了显示有和没有pixel shader的区别,先设置了一个颜色,然后用ps修改
      BasicConstTable->SetMatrix(Device, WVPMatrixHandle, &matWVP);
      D3DXVECTOR4 color(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
      BasicConstTable->SetVector(Device, ColorHandle, &color);
  
   //use the shader 使用shader
   Device->SetVertexShader(BasicShader);
   Device->SetPixelShader(PixelShader);
   // Draw one triangle.
   Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

   Device->EndScene();
   Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}


//
// WndProc
//
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
...{
switch( msg )
...{
case WM_DESTROY:
   ::PostQuitMessage(0);
   break;
  
case WM_KEYDOWN:
   if( wParam == VK_ESCAPE )
    ::DestroyWindow(hwnd);
   break;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

//
// WinMain
//
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
        HINSTANCE prevInstance, 
        PSTR cmdLine,
        int showCmd)
...{
if(!d3d::InitD3D(hinstance,
   Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
...{
   ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
   return 0;
}
  
if(!Setup())
...{
   ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
   return 0;
}

d3d::EnterMsgLoop( Display );

Cleanup();

Device->Release();

return 0;
}

 

 

运行程序,毫无新意,就是一个黄色的三角形

大部分都是有注释的,能看懂的吧,很早写的程序了,肯定很乱的,凑合吧

这里为了显示有没有ps的区别,先是用vs把三角形的颜色设成绿色,然后用ps改成黄色(吃饱撑的,哈哈)你可是注释掉关于ps的那部分代码,一样能工作的 去掉vs 同样能的,哈哈

前面说了,这个程序只是向你展示怎么用,怎么结合,下节就不会给出directx程序了,只给出shader,自己运行吧 出错就是你进步的开始